Ο κόσμος της ιστορίας των πολεμικών πλοίων είναι πρωταθλήματα βαθιά και κόλον. Behind the Scenes Πρόσβαση σε αυτό το ναυτικό MMO

Posted on
Συγγραφέας: Eric Farmer
Ημερομηνία Δημιουργίας: 7 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 9 Ενδέχεται 2024
Anonim
Ο κόσμος της ιστορίας των πολεμικών πλοίων είναι πρωταθλήματα βαθιά και κόλον. Behind the Scenes Πρόσβαση σε αυτό το ναυτικό MMO - Παιχνίδια
Ο κόσμος της ιστορίας των πολεμικών πλοίων είναι πρωταθλήματα βαθιά και κόλον. Behind the Scenes Πρόσβαση σε αυτό το ναυτικό MMO - Παιχνίδια

Κόσμος των πολεμικών πλοίων δεν είναι το τυπικό MMO σας. Όπου τα πιο μαζικά-multiplayer online παιχνίδια σταθεροποιούν τους εαυτούς τους στους κόσμους της φαντασίας ή της επιστημονικής φαντασίας, το Wargaming Κόσμος των πολεμικών πλοίων θέτει τους παίκτες σε πιο ρεαλιστικά σενάρια που περιστρέφονται γύρω από τις θλιβερτικές ναυμαχίες του Α 'Παγκοσμίου Πολέμου και του Β' Παγκοσμίου Πολέμου.


Με μια ωραία ισορροπία ανάμεσα στη διασκέδαση και την ιστορική γνησιότητα, όπου πολλά από τα πλοία του παιχνιδιού είναι "αυθεντικά κάτω από το πριτσίνι", η Wargaming έχει περάσει εκατοντάδες ώρες έρευνα και ανάπτυξη πλοίων και χαρτών που αποτελούν τους ωκεανούς Κόσμος των πολεμικών πλοίων.

Πρόσφατα καθίσαμε μαζί με τον Trevor Smith, τον κοινοτικό διευθυντή της Wargaming, για να μιλήσουμε για το πώς η εταιρεία μπήκε στην ελεύθερη για παιχνίδι online σκηνή, πώς η ομάδα εμπίπτει Κόσμος των πολεμικών πλοίων«το παιχνίδι με τη στρατηγική και την αυθεντικότητα, πώς τα πραγματικά πλοία και οι επιχειρήσεις επηρεάζουν τη διαδικασία ανάπτυξης Κόσμος των πολεμικών πλοίων, και πώς η Wargaming διατηρεί την ιστορία μέσω εκδηλώσεων φιλανθρωπίας, όπως η τρέχουσα εκδήλωση του Battleship Texas στο παιχνίδι.




σολ
ameSkinny: Η Wargaming βρισκόταν εδώ και λίγο καιρό - σχεδόν 20 χρόνια. Ως εταιρεία που έχει τις ρίζες της στα στρογγυλά και σε πραγματικό χρόνο στρατηγικά είδη, πώς πήρε η εταιρεία στην ελεύθερη για παιχνίδι online σκηνή;

Trevor Smith, κοινοτικός διευθυντής, Κόσμος των πολεμικών πλοίων: Έτσι, ο Victor Kislyi [Διευθύνων Σύμβουλος της Wargaming] ήταν μέρος της αρχικής ομάδας παιχνιδιών όπου ο ίδιος και μερικοί από τους φίλους του έκαναν βιντεοπαιχνίδια με μια πολύ μικρή έννοια. Η αρχική ιδέα ήταν: "Γεια σου, πρέπει να κάνουμε ένα παιχνίδι που μπορούμε εύκολα να έχουμε με όλους τους φίλους μας. Κάτι που όλοι μπορούμε να διασκεδάσουμε. "

Ο Kislyi βγήκε και είπε ότι αγαπούσε την έννοια του παιχνιδιού σκακιού και στρατιωτικής στρατηγικής, και σκέφτηκε ότι θα ήταν γλυκό να κάνει ένα παιχνίδι σκακιού αλλά με δεξαμενές - και ουσιαστικά το κάνει εντυπωσιακό και καταπληκτικό. Και με αυτές τις μικρές ιδέες και το ιστορικό υπόβαθρο που είχαν ως πολιτισμό - με μάχες δεξαμενών του Β 'Παγκοσμίου Πολέμου και τέτοιου είδους πράγματα - εκεί ξεκίνησαν, όπου πέρασαν και συνεχίστηκαν πολλά τίναγμα. Επειτα Ο κόσμος των τανκ και γεννήθηκε το είδος ελεύθερης αναπαραγωγής που ακολούθησε.


GS: Ο κόσμος των τανκ κυκλοφόρησε την ίδια στιγμή που το είδος του ελεύθερου-παιχνιδιού είδος απογειώθηκε, έτσι δεν ήταν;

TS: Κατά την άποψή μου, θα συμφωνούσα με αυτό. Ίσως όχι τόσο για την αγορά κινητής τηλεφωνίας, διότι υπήρχαν κάποια κινητά παιχνίδια που κυμαίνονταν σε εκείνο το σημείο και ήταν ελεύθερα ή με χαμηλό εμπόδιο στην είσοδο. Αλλά για την αγορά προσωπικών υπολογιστών, αυτό είναι ένα από τα πρώτα παιχνίδια που θυμάμαι ότι είμαι τόσο υψηλής ποιότητας όσο ήταν.

Ανεπενδυτικά, δεν άρχισα στο Wargaming και στη συνέχεια μάθω Ο κόσμος των τανκ. Παίζαμε πραγματικά Ο κόσμος των τανκ πριν να συμμετάσχετε στην Wargaming. Είχα παίζει για πάνω από ένα χρόνο και είχε πάρει σούπερ βαθιά μέσα στην κοινότητα και πήγε από μια εργασία κατασκευής για να συνεργαστεί με μια εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών. Αυτό είναι φανταστικό.



GS: Παίζοντας από αυτό, υπάρχει αρκετή στρατηγική και τακτική συνειδητοποίηση που πηγαίνει στο παιχνίδι Ο κόσμος των τανκ και Κόσμος των αεροπλάνων. Και αυτό ισχύει επίσης Κόσμος των πολεμικών πλοίων. Ωστόσο, η ταχύτητα με την οποία Κόσμος των πολεμικών πλοίων τα παιχνίδια είναι εγγενώς βραδύτερα εξαιτίας του τρόπου με τον οποίο εκτυλίσσεται και ο πραγματικός ναυτικός πόλεμος. Πώς το ιστορικό της Wargaming στα υπογενήσια στρατηγικής ταιριάζει στις πρωτότυπες και συνεχιζόμενες αναπτυξιακές διαδικασίες του παιχνιδιού;

TS: Έτσι, η έννοια του Κόσμος των πολεμικών πλοίων είναι ένα πιο αργό, πιο στρατηγικό παιχνίδι - δεν ξέρω ότι είναι 100% εκ προθέσεως εκ μέρους μας. Έχετε δίκιο, είναι ένα ναυτικό παιχνίδι μάχης, και η ναυμαχία είναι πιο αργή και λαμβάνει χώρα σε μεγαλύτερες αποστάσεις. Είναι πολύ εντυπωσιακό στην κλίμακα του. Οι αποστάσεις που μπορείτε να πυροδοτήσετε με ένα ενιαίο ναυτικό κανόνι είναι παράφρονες - μπορείτε να πυροβολήσετε κάτι σαν 20 μίλια. Έτσι έχοντας τη συμπίεση του χώρου [βρέθηκε στο Δεξαμενές] δεν είναι πραγματικά εφικτό. Όταν κοιτάς Ο κόσμος των τανκ, για παράδειγμα, μιλάτε για έναν χάρτη που ίσως είναι ένα τετραγωνικό χιλιόμετρο. Τώρα, όταν κοιτάς Κόσμος των πολεμικών πλοίων, μιλάτε για ίσως 20 χιλιόμετρα πλατεία. Είναι τεράστιο.

Νομίζω ότι η αναπτυξιακή διαδικασία και η στρατηγική της είναι το επίκεντρο του σχεδιασμού των χαρτών μας, καθώς και οι διαφορετικοί τρόποι με τους οποίους δημιουργούμε νέες και ενδιαφέρουσες γεύσεις για τα πλοία. Θα έλεγα ότι οι διαφορετικοί τύποι ικανοτήτων που έχουν τα πλοία μέσα στα δικά τους μαθήματα - όπως ο ναυαγοσώστης είναι ένα είδος γρύλου όλων των επαγγελμάτων και τα κρουαζιερόπλοια Royal Navy ίσως είναι ειδικά επειδή έχουν τη δυνατότητα να χρησιμοποιούν μια γεννήτρια καπνού - τα κάνει να έχουν αυτή τη μικρή τακτική φλόγα, ώστε να μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε και να υποστηρίξετε την ομάδα σας με ειδικούς τρόπους.

GS: Έχετε αγγίξει κάτι εκεί με το σχέδιο του χάρτη, νομίζω. Ποια είναι η διαδικασία εξέτασης των χαρτών που διαθέτετε και του τρόπου με τον οποίο δημιουργούνται και αναπτύσσοντας νέους χάρτες που χρησιμοποιούν νέες στρατηγικές; Τι είναι αυτή η αναπτυξιακή διαδικασία;

TS: Ξέρω ότι η ομάδα χαρτών μας το βλέπει με τρόπο που πηγαίνει από μια πολύ τραχιά περικοπή, όπου έχετε την ιδέα του, «Εδώ είναι μερικά νησιά. Εδώ είναι κάτι άλλο. Και εδώ είναι μια γενική αισθητική γι 'αυτό. Πού το γυαλίζετε; Πού τοποθετείτε τα μεμονωμένα ωοτοκία για τα πλοία; Και πώς κάνετε αυτό ένα χώρο που θα είναι καλό για ορισμένα σημεία σύλληψης; Είναι κάτι δύο βάσεων όπου καταλαμβάνετε τη βάση του εχθρού; Ή είναι η λειτουργία κυριαρχίας και πρέπει να είναι σε ροή σε ολόκληρο τον αγώνα; '.

Έτσι είναι πραγματικά για το πώς θέλουμε να επηρεάσουμε το στυλ παιχνιδιού σε αυτόν τον συγκεκριμένο χάρτη. Θέλουμε να είναι πιο επιθετική; Θέλουμε να είναι μια πιο υστερή, πιο σίγουρη, ποιος τρόπος; Δεν είναι ένα είδος μουντζούρας - επειδή τα πλοία που το κάνουν ήδη θα το κάνουν αυτό - αλλά για τα πλοία μικρής εμβέλειας που πρέπει να περάσουν από πολύ νερό, ορισμένοι χάρτες μπορεί να είναι τραχύι.

Και από ιστορική άποψη, πολλοί άνθρωποι ρωτούν γιατί δεν έχουμε μεγαλύτερη ιστορική ακρίβεια σε αυτό το παιχνίδι και πρέπει πάντα να τους παραπέμψουμε στο γεγονός ότι η πλειοψηφία των ναυμαχικών αγώνων συνέβη στον ανοικτό ωκεανό. Και έχουμε έναν χάρτη που είναι απλά ανοιχτός ωκεανός - και αυτός ο χάρτης είναι εξαιρετικά βαρετός για να παίξει. Έτσι, υπάρχει μια μεγάλη αισθητική παιχνιδιού που τίθεται σε [Κόσμος των πολεμικών πλοίων] σε αντίθεση με την ιστορική αισθητική.

GS: Ήταν στην πραγματικότητα πρόκειται να ρωτήσω αν η ομάδα πήρε ποτέ μια ιστορική μάχη και έχτισε έναν χάρτη γύρω από αυτό. Αλλά δεδομένου ότι οι περισσότερες από αυτές τις μάχες συνέβησαν στον ανοιχτό ωκεανό ...

TS: Ναι, τι θα κάνατε; Χρωματίζετε διαφορετικά το νερό; (γέλια) Ναι, ωκεανό, ενώ κάπως θυελλώδης ...

Τώρα έχουμε κάποιες, όπως η Okinawa, που έχει αυτή την ιστορική αίσθηση και είναι χαλαρά βασισμένη σε εκείνο τον τομέα του Ειρηνικού Ωκεανού, αλλά δεν είναι όλα ευνοϊκά για την κατακρήμνιση ενός τετραγωνικού χάρτη σε μια επιφάνεια παιχνιδιού. Έτσι κάνουμε το καλύτερο δυνατό για να προσπαθήσουμε και να παντρευτούμε και όταν λέμε ότι πρόκειται για ψευδο-ιστορικό.

GS: Και υπάρχουν και πολλοί άλλοι παράγοντες, όπως τα αεροσκάφη και οι αεροπλανοί, που μπορεί να μην μεταφράζονται πάντοτε - και δεν θα πω μια θανάσιμη συλλογή αρκαδικών - αλλά ένα τυπικό σενάριο deathmatch.

TS: Νομίζω ότι το στυλ arcade είναι μια αρκετά δίκαιη δήλωση. Έχουμε μια αίσθηση arcadey. Δεν είναι προσομοίωση 100%. Αυτό θα ήταν βαρετό καθώς όλα βγαίνουν. Όχι μόνο για τους χάρτες, αλλά όταν σκέφτεστε να πάρετε ένα πλοίο από τη στάση σε πλήρη ατμό, χρειάζεται περίπου 30 λεπτά. Έτσι δεν υπάρχει τρόπος να περάσετε μέσα από αυτό.

GS: Έτσι έχουμε μιλήσει λίγο για την ιστορική γνησιότητα ήδη, η οποία μπορεί να δει μέσα Κόσμος των πολεμικών πλοίων σίγουρα. Προφανώς, η σωστή τοποθέτηση είναι μεγάλη όταν μπορείτε να την ενσωματώσετε. Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για την ερευνητική διαδικασία πίσω από τα ίδια τα πλοία και πώς αυτά δεσμεύουν την εξισορρόπηση των πλοίων και την ανάπτυξη των πραγμάτων όπως Commander Skills;

TS: Σίγουρος. Έχουμε μια πολύ λεπτή ισορροπία που πρέπει να χτυπήσουμε. Θέλουμε να είμαστε όσο το δυνατόν πιο αυθεντικοί, ενώ ταυτόχρονα να παίζουμε διασκεδαστικά. Μερικές φορές αυτό μπορεί να είναι πραγματικά τραχύ. Ένα καλό παράδειγμα είναι όταν μιλούσαμε για κρουαζιέρες Royal Navy. Για να χωρέσει σε ένα τεχνολογικό δέντρο, τα υπάρχοντα, ήδη κατασκευασμένα πλοία ήταν στην πραγματικότητα πολύ παρόμοια, αλλά οι διαφορές μεταξύ των τεχνολογιών σε αυτά τα πλοία ήταν άλματα. Επομένως, είναι δύσκολο να χτυπήσετε ένα σύστημα κατάταξης 1 με 10 που έχει νόημα στο υπόλοιπο του παιχνιδιού. Έτσι, υπάρχουν φορές που πρέπει να πάμε και να βρούμε συγκεκριμένα πλοία που μπορεί να έχουν μόνο έννοιες αλλά να ταιριάζουν στα tech trees.

Ωστόσο, οι αναπτυξιακές μας ομάδες - τα παιδιά που κάνουν τα πραγματικά σκάφη - επισκέπτονται διάφορα γραφεία και πλοία του Ναυτικού (αν υπάρχουν) και χρησιμοποιούν όλες τις φωτογραφίες και τα σχέδια που μπορούν να χτυπήσουν μαζί ένα πλοίο το οποίο είναι ακριβή όπως μπορούν να το κάνουν. Πολλά από αυτά τα πλοία είναι στην πραγματικότητα ακριβή μέχρι το πριτσίνι ... πρέπει να καταλάβετε το έτος από το οποίο συλλέγετε το πλοίο και, στη συνέχεια, πώς θα το κάνετε να ταιριάζει στο παιχνίδι με αυτό το συγκεκριμένο φορτίο.

Ένα καλό παράδειγμα είναι το U.S.S. Kidd. Αυτή τη στιγμή βρίσκεται σε μια εγκατάσταση του Β 'Παγκοσμίου Πολέμου, αλλά τροποποιήθηκε, αφαιρώντας μερικές τορπίλες και προσθέτοντας πιστόλια ΑΑ επειδή τα αεροσκάφη έκαναν τρομερά πράγματα στα πλοία εκείνη τη στιγμή. Έτσι στο παιχνίδι, λείπει μια σειρά από σωλήνες τορπιλών που θα έπρεπε να έχει ένα σκάφος της κατηγορίας Fletcher. Έτσι λοιπόν οι άλλοι Fletchers [μέσα Κόσμος των πολεμικών πλοίων] είναι λίγο πιο ισχυρό. Αφαιρώντας αυτές τις τορπίλες, είμαστε σε θέση να κατατάξουμε την downclass του U.S.S. Kidd και να γίνει ένα πιο αποδεκτό πλοίο στο επίπεδο που τέθηκε μέσα. Έτσι πολλά από αυτά πηγαίνουν στην εξισορρόπηση και να πάρει τα πλοία στο παιχνίδι.

GS: Τι μου αρέσει Κόσμος των πολεμικών πλοίων κοιτάζει τα πλοία και λέει: "Αυτά είναι αυθεντικά πλοία." Και είναι μια απόδειξη για την Ε & Α σας, διότι κανένα από τα πλοία δεν αισθάνεται εξωφρενικά, ειδικά αν αυτά τα πλοία είναι πάνω από διαφορετικά χρονοδιαγράμματα. Πόσο καιρό παίζετε τα πλοία κατά την εξισορρόπησή τους;

TS: Πολλές φορές εξαρτάται από το πόσο κοντά είναι οι αρχικές μας εξελίξεις. Με πλοία, οι προγραμματιστές χτυπούν μαζί μια βασική ιδέα ενός πλοίου: HP, ζημιά, ποσοστό πυρκαγιάς κ.λπ. Στη συνέχεια περνούν εσωτερικά μια διαδικασία QA και όταν τα πλοία αρχίσουν να λειτουργούν στο παιχνίδι - δηλαδή δεν συντρίβουν, για παράδειγμα - παραδίδουν τα πλοία στην ομάδα εθελοντών σούπερ δοκιμών ... και αυτοί οι σούπερ δοκιμαστές έβαλαν τα πλοία μέσα από τους ρυθμούς τους.

Στη συνέχεια αναλύουμε την ανατροφοδότηση μέσω πολλών διαφορετικών ανθρώπων - διαβάζουμε όλα αυτά. Δεν έχουμε μόνο την περιοχή της ΝΑ, αλλά η ΕΕ, η Ασία και η ΕΣ κάνουν όλοι αυτή τη δοκιμή και στη συνέχεια βασίζονται σε όλα αυτά τα σχόλια, μπορούμε να κάνουμε κάποιες μικρές αλλαγές. Αλλά στη συνέχεια το βάλαμε στους live servers για να το δοκιμάσουμε ακόμα περισσότερο, και πάλι με τους σούπερ δοκιμαστές και μερικούς από τους συνεισφέροντες μας, τους τύπους που κάνουν βίντεο για εμάς, μόνο για να δούμε πώς εκτελείται σε ζωντανό περιβάλλον.

Μελετάμε όλες τις στατιστικές από τους εξυπηρετητές: πώς συμβαίνει όσον αφορά τις ζημιές, από την άποψη του επιπέδου επιβίωσης, όλα αυτά τα πράγματα. Το ποσό των πληροφοριών που έχουμε στις επιδόσεις των πλοίων μας είναι πραγματικά αρκετά εκπληκτικό ... υπάρχουν πολλές αλλαγές που μπορούμε να κάνουμε που επηρεάζουν πόσο καλό είναι ένα πλοίο. Και στη συνέχεια, αφού κάνουμε όλες αυτές τις αλλαγές και αισθανόμαστε πραγματικά άνετοι με το πλοίο, τότε θα απελευθερωθεί.

GS: Πώς πηγαίνετε για να καθορίσετε ποια πλοία είναι πλοία υψηλής ποιότητας;

TS: Συνήθως, αυτός ο προσδιορισμός θα λειτουργούσε με ένα ενδιαφέρον σκάφος που μπορεί ή δεν μπορεί να χωρέσει μια γραμμή. Συνήθως, δεν θα ταιριάζει σε μια γραμμή, επειδή δεν είναι αρκετά καλή ή δεν ικανοποιεί αρκετά τα χαρακτηριστικά που προσπαθούμε να προσθέσουμε σε μια γραμμή πλοίων. Στη συνέχεια, καθορίζουμε το καλύτερο που μπορούμε να κάνουμε για να μετατρέψει το πλοίο σε πλοίο υψηλής ποιότητας.

Για παράδειγμα, δεν διαθέτουμε επί του παρόντος ιταλικά θωρηκτά στο παιχνίδι ως γραμμή, αλλά σύντομα θα βγαίνουν οι Ρομά [που θα ήταν ένα πλοίο υψηλής ποιότητας]. Όλες οι γραμμές μας ονομάζονται μετά τα κύρια πλοία. Έχετε λοιπόν την τάξη του Cleveland, την τάξη Farragut, την τάξη Fletcher ... αυτά είναι όλα τα πλοία στις αντίστοιχες γραμμές τους που μπορείτε να αλέσετε. Μιλώντας ειδικά για τον Fletcher, το U.S.S. Το Kidd είναι ένα σκάφος που μπορείτε να περάσετε μερικά πραγματικά χρήματα για να πάρει, και είναι ελαφρώς διαφορετικό από το Fletcher που θα αλέθετε στο παιχνίδι.

Αντίστροφα, υπάρχουν και πλοία που δεν ταιριάζουν καθόλου και τα διανέμουμε με διαφορετικούς τρόπους. Το U.S.S. Το Μισσούρι είναι μια τάξη της Αϊόβα, αλλά δεν διαφέρει από την ίδια την Αϊόβα, η οποία είναι ένα πλοίο Tier IX, και δεν πωλούμε Tier IX πριμ. Έτσι αποφασίσαμε να δώσουμε δωρεάν αυτό το premium πλοίο, αλλά θα πρέπει να το αλέθετε χρησιμοποιώντας την ελεύθερη εμπειρία, η οποία είναι ένα από τα νομίσματά μας στο παιχνίδι.



GS: Ο Al King μίλησε για τη σχέση της Wargaming με τα μουσεία των δεξαμενών Ο κόσμος των τανκ και ότι το Lesta Studio της Wargaming στην Αγία Πετρούπολη της Ρωσίας έχει θέα στον ποταμό Νέβα, όπου υπάρχουν ιστορικά πολεμικά πλοία. Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για τις σχέσεις της Wargaming με τα ναυτικά μουσεία ή τις κοινότητες ιστορικών κοινωνιών και πώς θα μπορούσαν να συνδεθούν Κόσμος των πολεμικών πλοίων?

TS: Αυτό είναι πραγματικά ένα από τα πράγματα που εργαζόμαστε σχεδόν συνεχώς. Το U.S.S. Kidd είναι ένα καλό παράδειγμα. Δημιουργήσαμε κάποιες κάποιες κοινότητες βίντεο στα κανάλια μας, οι οποίες βασικά φέρνουν την επίγνωση ότι το πλοίο υπάρχει και είναι ένα πραγματικό πράγμα που μπορείτε να επισκεφτείτε. Η ομάδα των πλοίων μας έκανε όλες τις μετρήσεις για το U.S.S. Ο Kidd βγήκε πραγματικά στο Baton Rouge της Λουιζιάνα και στο μουσείο για να τραβήξει φωτογραφίες για τα πάντα. Έγραψαν το πλοίο από την πρύμνη για να πηδούν.

Αλλά ένα πράγμα στο οποίο εργαζόμαστε τώρα ότι είναι πραγματικά μεγάλο είναι το Battleship Texas Foundation. Το θωρηκτό του Τέξας δεν είναι σε καλή κατάσταση. Στην πραγματικότητα βυθίζεται - και το νερό πρέπει να αντλείται έξω κάθε μέρα. Είναι η τελευταία Dreadnought στον κόσμο. Έτσι, το Battleship Texas στο Χιούστον είναι πραγματικά σκληρό και χρειάζεται πολύ βοήθεια, πολλή νομισματική και PR βοήθεια.

Έτσι, ξεκινήσαμε πρόσφατα την Εκστρατεία Εκτίμησης Έργων, όπου δημιουργήσαμε δέσμες στο premium κατάστημα μας που κυμαίνονταν από $ 5 έως $ 30, και το 100% αυτών των προϊόντων προήλθε στο Battleship Texas. Όταν πρωτοπαρουσιάσαμε την εκστρατεία τον Νοέμβριο, πολλοί άνθρωποι από την ΕΕ, την Ασία και την Ε.Π. βρήκαν και ήθελαν να βοηθήσουν. Συνολικά, αυξήσαμε πάνω από 280.000 δολάρια για το Battleship Texas.

Εκτός από την φιλανθρωπική δουλειά, κάνουμε πολλές τηλεοπτικές σειρές που εξετάζουν την ιστορία των πλοίων και τις ενέργειες στις οποίες έχουν συμμετάσχει. Επειδή η Wargaming σίγουρα βλέπει τους εαυτούς μας ως ποιμένες της ιστορίας ... οι ζωές αυτών των ανδρών και η ζωή των γυναικών αξίζουν να θυμόμαστε.

GS: Μιλήσατε λίγο γι 'αυτό ήδη, αλλά υποστηρίζοντας μόνο λίγο, τα θωρηκτά, τα κρουαζιερόπλοια, οι αεροπλανοί και οι φρεγάτες WoWs είναι όλα τα πλοία από τις εποχές του WWI και του Β 'Παγκοσμίου Πολέμου. Γιατί να επικεντρωθούμε σε αυτή την περίοδο του ναυτικού πολέμου και όχι, ας πούμε, στη σύγχρονη εποχή ή ίσως στην εποχή του Ναπολέοντος;

TS: Μπορώ μόνο να μιλήσω σε αυτό από προσωπική άποψη. Η ναπολεόντια ναυτική μάχη θα ήταν μεγάλη, εκτός από το πρόβλημα ότι τα πλοία κινούνται πολύ, πολύ αργά, και αυτές οι συναντήσεις συνέβησαν πολύ κοντά ο ένας στον άλλο. Επιπλέον, πολλές φορές πρόκειται να ασχοληθείτε περισσότερο με την επιβίβαση από ό, τι εκτελείτε. Αυτό είναι ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι για να παίξετε. Δεν έχουμε πτυχές επιβίβασης. Θα ήταν ένα δροσερό παιχνίδι; Απολύτως. Αλλά είναι Κόσμος των πολεμικών πλοίων αυτό το παιχνίδι; Δεν νομίζω ότι ήταν ποτέ πρόθεση να είναι αυτό το παιχνίδι.

Αντίστροφα, με τα σύγχρονα πολεμικά πλοία, τόσο πολύ επιτυγχάνεται τώρα από έναν αεροπλανοφόρο ή από πυραύλους - δεν υπάρχουν πια επιχειρησιακά θωρηκτά. Το ναυτικό σας αποτελείται κυρίως από αεροσκάφη και καταστροφείς. Έχοντας μεγάλα, δραματικά πολεμικά πλοία - δεν είναι κάτι παραπάνω. Έτσι, στη σύγχρονη εποχή, δεν ξέρω αν θα απευθύνονταν πραγματικά σε πολλά διαφορετικά άτομα επειδή πολλές μάχες μάχονται σε τόσο μεγάλες αποστάσεις.

GS: Κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού, η Wargaming κυκλοφόρησε την ενημέρωση 0.6.8 για Κόσμος των πολεμικών πλοίων, με το μεγαλύτερο μέρος του περιεχομένου να περιστρέφεται γύρω από τη λειτουργία Dynamo και την απελπιστική διάσωση στο Dunkirk κατά τη διάρκεια του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου. Τι πηγαίνει να τραβήξει κάτι τέτοιο από μια προοπτική Ε & Α; Τι το διαφοροποιεί από άλλες λειτουργίες εντός του παιχνιδιού, όπως για παράδειγμα η Operation Ultimate Frontier;

TS: Η λειτουργία Dynamo έγινε με τη ρητή πρόθεση να δουλέψουμε μαζί με την ταινία Δουγκέρκη. Απελευθερώσαμε περιεχόμενο με την Warner Bros. ' την ευχαρίστηση, τη λήψη πληροφοριών από αυτούς και, φυσικά, και τη δική μας έρευνα. Όσον αφορά τη δημιουργία αυτού και την Ε & Α, αυτό ήταν μια πραγματική δέσμευση. Διακρίνεται από τις άλλες λειτουργίες επειδή πολλά πράγματα που κάναμε [με τη λειτουργία Dynamo] δεν υπήρχαν στο [Κόσμος των πολεμικών πλοίων] πριν από τη λειτουργία Dynamo.

Για παράδειγμα, η έννοια ενός ναρκοπεδίου ήταν απλώς ξένη. Υπάρχει μόνο σε αυτή τη λειτουργία, αλλά είναι κάτι που θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε και σε άλλες λειτουργίες. Τα μικρά Schnellboots από τη Γερμανία, αυτά δεν υπάρχουν στο παιχνίδι. Δουλεύουμε με τίποτα μικρότερο από έναν καταστροφέα. Έτσι, έχοντας εκείνους που σχεδιάζονται και σχεδιάζοντας πώς αλληλεπιδρούν είναι πολύ ενδιαφέρουσα - ειδικά οδηγώντας όλες τις διαφορετικές Α.Ι. ερωτήσεις. Ήταν μια τεράστια προσπάθεια να φτιάξουμε αυτό το νέο και συναρπαστικό πράγμα που θα μπορούσατε να μετατρέψετε σε μια γερμανοποιημένη εκδοχή του Dunkirk, το οποίο έχει μια πολύ σοβαρή υπόταση.

Πώς διαφέρει αυτό από άλλες λειτουργίες; Αυτός διαφέρει στο ότι έχει μια συγκεκριμένη συλλογή, μια ομάδα στοιχείων που προστίθενται στο λογαριασμό σας στο player, τα οποία είναι βασικά σαν τρόπαια και επιτεύγματα που παίρνετε για να ολοκληρώσετε συγκεκριμένους αγώνες. Αυτές οι συλλογές είχαν ιστορικά στοιχεία από εκείνη την εποχή - και πολλά ιστορικά στοιχεία που συνδέονται με αυτά.

Ήταν περίπλοκο και βαθύ, αλλά και πολύ καλό για εμάς. Χρησιμοποιώντας αυτές τις διάφορες τεχνολογίες και αυτά τα συμπεράσματα, επηρέασαν πολλές από τις επιχειρήσεις που έχουμε τώρα. Ως επί το πλείστον, μπορούμε να πάρουμε αυτά τα μαθήματα και τα συστήματα και να τα αντιγράψουμε / επικολλήσουμε σε αυτά που έχουμε, τα οποία θα τα κάνουν καλύτερα.

GS: Η Αμερική και η Ιαπωνία ήταν τα πρώτα δύο έθνη στο Κόσμος των πολεμικών πλοίων. Πώς αποφάσισαν οι αναπτυξιακές και ερευνητικές ομάδες για τα δύο αυτά έθνη; Τι συμβαίνει με τους ιστορικούς στόλους τους;

TS: Από αυτά που θυμάμαι [εκείνη την εποχή στο Πολεμικά πλοία«η ιστορία», η Wargaming και η Lesta Studio ήθελαν να δουλέψουν σε ένα παιχνίδι που θα ήταν λίγο πιο δημοφιλές και θα ήταν προσανατολισμένο προς τους Αμερικανούς ναυτικούς ιστορικούς. Και για τους Αμερικανούς, σκεφτόμαστε τον πόλεμο του Ειρηνικού περισσότερο από τον πόλεμο του Ατλαντικού. Έχοντας αλληλεπιδράσεις πλοίου με πλοίο με, για παράδειγμα, τη Γερμανία - οι Αμερικανοί θυμούνται περισσότερο τον πόλεμο με τους Ιάπωνες όσον αφορά τη ναυτική δέσμευση.

Επιπλέον, οι Ιάπωνες είχαν το πιο γνωστό θωρηκτό, το Yamato. Ήταν το μεγαλύτερο, κακόβολο θωρηκτό ... Αν απελευθερώσατε ένα ναυτικό παιχνίδι μάχης, θα απελευθέρωτε σίγουρα το Yamato το συντομότερο δυνατόν.

GS: Μπορείτε να μιλήσετε για την επερχόμενη πρωτοβουλία σας με το Battleship Texas Foundation;

TS: Σήμερα, 11 Δεκεμβρίου, ξεκινάμε μια νέα πρωτοβουλία που ξεκινάει από την 1η Απριλίου 2018. Σε αυτήν την πρωτοβουλία, μπορείτε να παραπέμψετε έναν φίλο και να τον πάρετε στη Βαθμίδα VI σε οποιαδήποτε γραμμή και για κάθε λογαριασμό που το κάνει αυτό, είμαστε θα δωρίσει $ 25 στο Battleship Texas Foundation. Αυτό θα είναι κάτι που δεν ζητάμε από τους παίκτες να συνεισφέρουν καθόλου τα χρήματα - θέλουμε απλώς να βρουν κάποιον νέο και να τα πάρει στο παιχνίδι.

---

Στρογγυλοποιώντας το trifecta της Wargaming με ιστορικά βασισμένους MMO τίτλους, Κόσμος των πολεμικών πλοίων είναι έτοιμη να συνεχίσει την κυριαρχία του στις επτά θάλασσες, παρέχοντας τόσο στους λάτρεις της θάλασσας όσο και στους περιστασιακούς παίκτες μερικές από τις πιο ρεαλιστικές αλλά διασκεδαστικές ναυμαχίες στο σύγχρονο τυχερό παιχνίδι. Και μέσα από τις φιλανθρωπικές προσπάθειες της Wargaming, η εταιρεία είναι ένας από τους λίγους στη σφαίρα των τυχερών παιχνιδιών που αναλαμβάνει δράση για να διατηρήσει μερικά από τα πιο εικονικά κομμάτια της ιστορίας που έχει δει ποτέ ο κόσμος.

Μπορείτε να πιλοτάρετε μερικά από τα πιο τρομακτικά θωρηκτά, κρουαζιερόπλοια, καταστροφείς και αεροσκάφη του Α 'Παγκοσμίου Πολέμου και του Β' Παγκοσμίου Πολέμου ελέγχοντας Κόσμος των πολεμικών πλοίων στο Steam ή στο Wargaming.net.