Kholat & κόλον; Αναθεώρηση απογοητευμένου παίκτη

Posted on
Συγγραφέας: Morris Wright
Ημερομηνία Δημιουργίας: 28 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Νοέμβριος 2024
Anonim
Kholat & κόλον; Αναθεώρηση απογοητευμένου παίκτη - Παιχνίδια
Kholat & κόλον; Αναθεώρηση απογοητευμένου παίκτη - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Σκοτεινό, κατεψυγμένο έδαφος, κραυγές άνεμος και μια απάνθρωπη παρουσία που με καταπιάνεται συνεχώς, αναζητώντας τη λύση σε ένα ενοχλητικό μυστήριο, ακούγοντας παράλληλα την ψυχρή αφήγηση κανένας άλλος από τον Sean Bean. Αυτό είναι γενικά αυτό που ήλπιζα να βιώσω κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μου Kholat. Τεχνικά, πήρα την επιθυμία μου. Όλα αυτά τα συστατικά ήταν παρόντα. Kholat είναι ουσιαστικά ένας σωρός ινδικών τρομοκρατικών συστατικών με πλήρη δυνατότητα να κάνει κάτι σπουδαίο. Δυστυχώς, ένα σωρό συστατικών δεν είναι καλό αν δεν έχει συνταγή.


Για όσους από εσάς δεν είστε εξοικειωμένοι με το παιχνίδι, επιτρέψτε μου να σας δώσω μια ενημέρωση, χωρίς spoiler. Kholat είναι ένα νέο παιχνίδι φρίκης / μυστήριο στο οποίο ο παίκτης εξερευνά το "Dyatlov Pass Incident", ένα πραγματικό γεγονός που περιλαμβάνει τους θανάτους μιας ομάδας πεζοπόρων στα βουνά της Ουράλ. Το "Kholat" είναι μια αναφορά στο βουνό Kholat Syakhl, που σημαίνει "Dead Mountain" στη γλώσσα του λαού Mansi. Η πιθανότητα εξωγήινης ή κατά τα άλλα υπερφυσικής ανάμειξης στους θανάτους των πεζοπόρων συζητήθηκε εκτενώς από την εκδήλωση, λόγω της ακανόνιστης φυσικής κατάστασης των πτώσεων των πεζοπόρων, και αυτό (αόριστα, όσο καιρό έχει απομείνει η ιστορία του παιχνιδιού στην ερμηνεία του παίκτη) η προσέγγιση που ακολουθείται από Kholat.

Η αρχή του παιχνιδιού περιλαμβάνει μια εισαγωγή παρόμοια με αυτή που μόλις σας έδωσα και λίγες άλλες πληροφορίες. Ο παίκτης γρήγορα ρίχνεται σε μια πρώτη εξερεύνηση του ατόμου της περιοχής Dyatlov Pass, που περιλαμβάνει απλή μηχανική και περιορισμένους ελέγχους. Η ταυτότητά σας είναι ασαφής, όπως και ο σκοπός σας, και πρέπει να περιπλανηθείτε στον παγωμένο κόσμο να μαζεύετε ενδείξεις κατά μήκος του δρόμου, πιθανώς προς την εξήγηση των μυστηρίων του Kholat Syakhl.


Το καλό

Η αρχή αυτής της αναθεώρησης ακούγεται αρκετά αρνητική, οπότε ας περάσουμε από τα ψηλά σημεία του Kholat πριν μπει στα προβλήματά της. Αγόρασα αυτό το παιχνίδι βασισμένο κυρίως στην εντυπωσιακή προϋπόθεση, αλλά και στα όμορφα στιγμιότυπα που έβλεπα στο Steam. Το παιχνίδι σίγουρα προσφέρει από την άποψη των γραφικών του και την προσοχή στη λεπτομέρεια. Για ένα παιχνίδι φρίκης indie, KholatΤο περιβάλλον του είναι υπέροχο και εντυπωσιακό.

Όλη η ποίηση, αυτό το παιχνίδι μοιάζει και ακούγεται πραγματικά, πραγματικά καλό.

Ακόμη πιο εντυπωσιακό είναι το γεγονός ότι το παιχνίδι ταιριάζει με κάθε λεπτομέρεια με εξίσου ακριβή ηχητικά εφέ. Οι σκιεροί, καλυμμένοι από χιόνι λόφοι έρχονται στη ζωή με βήματα με τραγάνισμα και γεμίσματα με πάγο και σκόνη. Η δυσοίωνη εμφάνιση κλαδιών δέντρων που σχηματίζουν τα νύχια, που σκιαγραφούνται σε όλη τη Σελήνη, ενισχύεται από το ξύπνημα του ξύλου και το θόρυβο των κοντινών θάμνων. Οι σκοτεινοί ουρανοί περιβάλλουν το τοπίο ενώ ο άνεμος σφυρίζει μέσα από το κατεψυγμένο δάσος. Όλη η ποίηση, αυτό το παιχνίδι μοιάζει και ακούγεται πραγματικά, πραγματικά καλό. Εκτός από την οπτικά και ηχητικά εκπληκτική ατμόσφαιρά του, το παιχνίδι λαμβάνει μια σημαντική ώθηση στην ποιότητα από την αφήγηση του Sean Bean, ένας άλλος λόγος που ενθουσιάστηκα από αυτό το παιχνίδι. Η πλοήγηση σε ένα τέτοιο περιβάλλον, όπως ακούγοντας ένα βασανισμένο Boromir, περιγράφει τις τρομακτικές εμπειρίες του, μοιάζει με μια καλή ιδέα για ένα παιχνίδι. Η αφήγηση του Bean είναι μεγάλη. Η πλοήγηση, ωστόσο, δεν είναι.


Το κακό

Η πρώτη πράξη του παιχνιδιού είναι αρκετά απλή και οι ελιγμοί μέσω του είναι εύκολο. Καθώς το παιχνίδι αναπτύσσεται, γίνεται όλο και πιο δύσκολο να φτάσετε εκεί που υποτίθεται ότι πηγαίνετε. Ο χάρτης είναι μεσαίου μεγέθους και ταιριάζει καλά στο παιχνίδι, υπό τον όρο ότι γνωρίζετε πού βρίσκεστε ανά πάσα στιγμή. Δυστυχώς, η πλήρης έλλειψη κατεύθυνσης είτε από τα στοιχεία είτε από τον αφηγητή έχει ως αποτέλεσμα την συνεχή ανατροπή και σύγχυση, μειώνοντας σταθερά την εμβάπτιση της πρώτης Πράξης. Αυτό δεν θα ήταν το τέλος του κόσμου, αν το περιβάλλον της διάσπασης είχε κάτι σε αυτό. Οτιδήποτε. Αυτό το παιχνίδι μαστίζεται από την έλλειψη μυστικών τοποθεσιών και επιπλέον ενδείξεις που θα μπορούσαν να χρησιμεύσουν για να διατηρήσουν το ενδιαφέρον ενός παίκτη, καθώς ανύπαρκτα ξαπλώνουν και περιπλανιούνται στα βουνά, βαθμιαία όλο και πιο βαρετά από το χιόνι και τον άνεμο.

Ο παίκτης διαθέτει ένα χάρτη και μια πυξίδα, και οι δύο προφανώς έχουν σχεδιαστεί για να σας βοηθήσουν να επιτύχετε τους στόχους. Φαίνεται λογικό. Μια πυξίδα και ένας χάρτης είναι το τέλειο ζευγάρι εργαλείων πλοήγησης, σωστά; Kholat λέει διαφορετικά. Και τα δύο εργαλεία, αν και εννοιολογικά απλά, είναι ενοχλητικά και προκαλούν σύγχυση στη χρήση. Ο χάρτης δεν σηματοδοτεί ρητά τη θέση του παίκτη και απλώς σας επιτρέπει να υπολογίσετε αόριστα το πού βρίσκεστε με βάση το γεωγραφικό πλάτος γεωγραφικού πλάτους και μήκους και όχι ότι η γνώση της εξεύρεσης της τρέχουσας θέσης δεν κάνει τίποτα για να σας βοηθήσει να καταλάβετε πού να πάτε . Το πραγματικά ενοχλητικό είναι ότι η πρόθεση ήταν να γίνει ένα αρκετά γραμμικό παιχνίδι. Μερικές επιπλέον συμβουλές και συμβουλές για την κατεύθυνση θα κάνουν θαύματα για Kholat. Όπως είναι, η βύθιση σπάει γρήγορα, εκτός και αν ο παίκτης τυχαίνει να επιλέξει το σωστό μονοπάτι την κατάλληλη στιγμή σε όλο το παιχνίδι.

Το γεγονός ότι ο χαρακτήρας σας έχει ίσως την πιο αδύναμη αντοχή οποιουδήποτε πλάσματος ζωντανό, ακόμα και για όσους θέλουν να εξερευνήσουν ένα τοπίο που έχει σαγηνευθεί από τη βλάστηση, το κάνει πολύ χειρότερο. Έχοντας να περπατήσετε πολύ αργά μετά από σύντομες εκρήξεις σπριντ, ενώ το όραμα του χαρακτήρα σβήνει και αναπνέει έντονα για μερικά δευτερόλεπτα ΚΑΙ να χρειαστεί να ξανακάνετε συνεχώς δεν είναι ένας καλός συνδυασμός, ειδικά για ένα παιχνίδι τρόμου.

Το χειρότερο

Ίσως η εξοργιστικά χαμηλή αντοχή του βασικού χαρακτήρος είναι μια προσπάθεια να επεκταθεί το παιχνίδι πέρα ​​από τον άλλο πολύ σύντομο χρόνο ολοκλήρωσης του.

Ίσως αναρωτιέστε, αν το παιχνίδι δεν είναι αρκετά γραμμικό και δεν είναι καθόλου μια περιπέτεια ανοιχτού κόσμου, τι ακριβώς είναι αυτό; Καλή ερώτηση. KholatΗ κύρια αδυναμία της είναι η αμφιλεγόμενη ταυτότητά της. Η φρίκη του παιχνιδιού διαχέεται κυρίως μετά την πρώτη μισή ώρα που ξοδεύεται πίσω και περιπλάνηση, και από εκεί προς τα έξω, για μένα τουλάχιστον, το μυστήριο του Pass Dyatlov έγινε το μυστήριο του τόπου όπου ήμουν στον χάρτη, όπως εγώ ήθελε πραγματικά να τελειώσει το παιχνίδι πριν γράψει μια αναθεώρηση οποιουδήποτε είδους. Ευτυχώς, ακόμη και με τα στερεά 30 λεπτά του backtracking πρέπει να το έκανα, κατάφερα να περάσω το παιχνίδι σε περίπου τρεις ώρες. Ίσως η εξοργιστικά χαμηλή αντοχή του βασικού χαρακτήρος είναι μια προσπάθεια να επεκταθεί το παιχνίδι πέρα ​​από τον άλλο πολύ σύντομο χρόνο ολοκλήρωσης του.

Ανεξάρτητα από αυτό, ο κύριος λόγος για τον οποίο τελείωσα τόσο γρήγορα το Kholat είναι ότι ο "εχθρός" του παιχνιδιού, ένα συνεχώς πομπώδες, λαμπερό όνιό που ενεργοποιεί μια "οργή" κλισέ κατά την επισήμανση του παίκτη, ποτέ δεν είναι δύσκολο να αποφευχθεί. Μέχρι τη στιγμή που συναντήθηκα για τον εχθρό, ήμουν αρκετά σίγουρος ότι ο χαρακτήρας μου δεν μπορούσε να τρέξει ακριβώς ένα μαραθώνιο, αλλά ακόμη και είχε αρκετή δύναμη για να ξεφύγει από το θυμωμένος, γρήγορος τρόπος, ο οποίος χρονοτριβεί μετά από λίγα μόνο δευτερόλεπτα. Εκτός από αυτό το λαμπτήρα με χέρια που απολαμβάνουν μια μακρά βόλτα, ο κύριος εχθρός στο παιχνίδι μπορεί επίσης να είναι ο δικός σας χάρτης και πυξίδα, καθώς οι τόποι είναι πολύ πιο δύσκολο από το να αποφύγετε το τέρας σε αυτό το παιχνίδι. Ω, περιμένετε, παίρνω πίσω. Υπάρχει ένα άλλο εμπόδιο. Περιστασιακά, (και δεν το κάνω αυτό), ο παίκτης πρέπει επίσης να αντιμετωπίσει ένα γιγάντιο, πορτοκαλί (fart) σύννεφο που σαρώνει πάνω από τους λόφους. Υποθέτω ότι το σύννεφο βράζει τόσο κακό όσο Kholat'S AI.

Η διαταγή

Λοιπόν, όλα αυτά ακουγόταν καταθλιπτικά, και αυτό σήμαινε να! Ως ένας μεγάλος οπαδός του τρόμου / μυστηρίου και του Sean Bean, ήθελα να πετύχει αυτό το παιχνίδι. Ρίζαμε γι 'αυτό ολόκληρο το δρόμο. Kholat καρφώνει το ατμοσφαιρικό στοιχείο φρίκης, αλλά το καταστέλλει αμέσως κάτω από μανιώδεις εχθρούς και συνεχείς παρεκκλίσεις, σε έναν κόσμο που απογοητευτικά στερείται περιεχομένου. Πολύ ενδιαφέρον είναι ότι τα λίγα σχόλια που έχω δει σε αυτό το παιχνίδι επικρίθηκαν πολύ σκληρά. Ο τρόπος που το βλέπω, η ιστορία είναι ένα από τα μοναδικά ισχυρά σημεία του παιχνιδιού. Ταυτόχρονα, είμαι πολύ πιο ευχαριστημένος με ένα τέλος που (η ειδοποίηση του ημι-σπόιλερ, αν και το είπα ήδη), δεν λύνει πραγματικά το μυστήριο, από μερικούς ανθρώπους.

Ίσως μου δόθηκε η ευκαιρία να κοιτάξω πάνω σε κάθε μία από τις ενδείξεις, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που δεν βρήκα ποτέ λόγω της ανατροπής μου και της συνεχούς σύγχυσης μου, θα μπορούσα να βρω τον δικό μου τερματισμό και αυτό φαίνεται να είναι ο στόχος με Kholat: Το τέλος είναι ανοικτό σε ερμηνεία.

Αυτή η αναθεώρηση αντιπροσωπεύει την προσωπική μου απογοήτευση καθώς και μια προειδοποίηση σε άλλους που σκέφτονται αυτό το παιχνίδι. Αν δεν έχετε μια απίστευτη αίσθηση κατεύθυνσης στο παιχνίδι, ίσως να θέλετε να το παρακάμψετε. Kholat έχει μια μεγάλη προϋπόθεση και κάποια εντυπωσιακά γραφικά / ήχο, αλλά απλά δεν τα χρησιμοποιεί αρκετά αποτελεσματικά. Μετά από ένα λάθος, όλη η αφοσίωση στο παιχνίδι και στον κόσμο του χάνονται εύκολα και πολλά από τα βήματά σας θα είναι πιθανώς λάθος. Η ιστορία είναι σύντομη, αν ο παίκτης έχει τη βούληση να βρει το δρόμο του καθόλου, αλλά δεν κατηγορώ το παιχνίδι γι 'αυτό, αφού δεν είναι ιδιαίτερα ακριβό. Λόγω της ομορφιάς του παιχνιδιού, καθώς και της εξαιρετικής δουλειάς του Sean Bean, θα δώσω στο Kholat 5/10. Τα σημεία που λείπουν είναι οι αναξιοποίητες δυνατότητες του παιχνιδιού. Σε αυτή την κατάσταση, θα ήταν καλύτερα να καθίσετε και να παρακολουθήσετε Διάβασε το διάβολο (http://www.imdb.com/title/tt1905040). Τουλάχιστον δεν υπάρχουν σύννεφα.

Αξιολόγηση μας 5 Ο Kholat φέρνει την ατμόσφαιρα, αλλά σας κάνει να επιθυμείτε να έχετε φέρει τη δική σας πυξίδα.