Η ζωή και ο θάνατος των Κοινοτήτων

Posted on
Συγγραφέας: Janice Evans
Ημερομηνία Δημιουργίας: 23 Ιούλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Νοέμβριος 2024
Anonim
Πως θα είναι η ζωή μετά τον Θάνατο, Ἀρχιμ. Σάββα Ἁγιορείτου
Βίντεο: Πως θα είναι η ζωή μετά τον Θάνατο, Ἀρχιμ. Σάββα Ἁγιορείτου

Περιεχόμενο

"Αυτά τα πρώιμα παιχνίδια, με όλη τους τη βίαιη τιμωρία και τη λεγόμενη« κατάχρηση »των παικτών, έδωσαν στους παίκτες κάτι που τους ενθάρρυνε ενστικτωδώς να αποτελέσουν το θεμέλιο ενός ισχυρού κοινωνικού πλαισίου μέσα στα όρια του κόσμου των παιχνιδιών.


RAVaught σε MMOs δεν είναι Παιχνίδια: Όπου MMO πηγαίνουν στραβά

Συμφωνώ ολόψυχα ότι τα πρώιμα παιχνίδια για πολλούς παίκτες, όπως και ο πρώιμος πολιτισμός, παρουσίασαν έναν βάναυστο, επικίνδυνο κόσμο και ότι ο καλύτερος τρόπος επιβίωσης και προόδου ήταν η εξάρτηση από άλλους. Ωστόσο, ακριβώς όπως Δεν είμαι αναγκασμένος να πολεμήσω σίγουρες τίγρεις ή να σκοτώσω μαμούθ για το φαγητό μου αυτές τις μέρες, ο πολιτισμός (και τα βιντεοπαιχνίδια) έχουν προχωρήσει σε ένα νέο επίπεδο όπου οι περισσότεροι άνθρωποι σχηματίζουν κοινότητες που δεν βασίζονται στην ανάγκη για επιβίωση, αλλά από αμοιβαία συμφέροντα και φιλικότητα.

Όταν διάβασα τα παραπάνω, Είδα τους προγραμματιστές παιχνιδιών που στέκονται πάνω από τους παίκτες με ένα ραβδί, τους κτυπά σε στυλό που αποκαλούν "κοινότητες". Το πρόβλημα με τη χρήση του ραβδιού για να αναγκάσει μια κοινότητα είναι ότι οι παίκτες δεν είναι υποτελή ζώα του φορτίου. έχουν πάντα την επιλογή να μην παίζουν καθόλου. Στο τέλος, με το ραβδί, θα καταλήξετε σε έναν τύπο κοινότητας - εκείνους που ήταν πρόθυμοι να αντέξουν τον πόνο μαζί με τον αποκλεισμό κάθε άλλου τύπου.


Αντ 'αυτού, νομίζω ότι οι καλύτερες κοινότητες γύρω από τα καρότα - εργαλεία που επιβραβεύουν και ενθαρρύνουν τις οργανικές κοινότητες να σχηματίσουν. Οι παίκτες που αφήνουν τους παίκτες να εκφράσουν την πρόθεσή τους και να βρουν ιδιώτες, ενθαρρύνοντάς τους να φέρουν μαζί τις κοινότητες στις οποίες συμμετέχουν ήδη ενεργά και δημιουργώντας μια ανοιχτή και φιλόξενη ατμόσφαιρα.

Θα δώσω μερικά παραδείγματα για το τι λειτουργεί και τι όχι - κυρίως από το World of Warcraft, επειδή εκεί είναι όπου η δική μου εμπειρία παιχνιδιού έχει δαπανηθεί.

Τι λειτουργεί (ή δούλεψε)

Στις πρώτες ημέρες του World of Warcraft, το "τέλος-παιχνίδι" ήταν λίγο πολύ επιδρομές. Οι παίκτες έπρεπε να έχουν μια αφοσιωμένη ομάδα για να πάρουν πρώτα συντονισμένη, κατόπιν προσανατολισμένη και τελικά επιδρομή. Η εύρεση τυχαίων ομάδων για αυτά ήταν το καλύτερο, επειδή θα μπορούσατε να ομαδοποιήσετε μόνο στον ίδιο διακομιστή. Εκτός από την επιδρομή και την προετοιμασία για επιδρομές, δεν υπήρχε τίποτα άλλο να κάνουμε, ομάδες που συγκροτούνταν όλοι είχαν τον ίδιο σκοπό. Οι συντεχνίες ήταν σπάνια μεγαλύτερες από αρκετούς ανθρώπους για να σχηματίσουν 1-2 ομάδες επιδρομών συν αλτ (περίπου 100-150 άτομα ή λιγότερο).


Όταν ανακοινώθηκε το σύστημα τιμής και υπήρχαν συγκεκριμένες βάσεις για διακομιστές, οι μάχες μεταξύ αντιπάλων παικτών (ή ομάδων παικτών) στον ίδιο διακομιστή πήραν μια πιο επική κλίμακα και θα μπορούσε να γίνει σχεδόν σαν διαμάχη. Οι ομάδες γνώρισαν το στυλ παιχνιδιού του άλλου και τα σκουπίδια μίλησαν ο ένας στον άλλο σε φόρουμ εξυπηρετητών.

Οι κοινοτικοί πόροι για συντεχνίες (chat, τράπεζες, ημερολόγιο, εμπορικές συναλλαγές) ενθαρρύνουν την κοινή χρήση και τη συνεργασία μεταξύ μελών μιας συντεχνίας. Η συνομιλία μεταξύ των μελών του συνδικαλιστικού οργανισμού είναι συνήθως πιο συγχωρήσιμη από τη γενική συνομιλία. Μια ειδική κοινοτική τράπεζα ενθαρρύνει την ανταλλαγή στοιχείων μεταξύ συναδέλφων συμμαθητών. Τα ημερολόγια εκδηλώσεων εντός του παιχνιδιού για τις συντεχνίες επιτρέπουν τον προγραμματισμό όχι μόνο των επιδρομών αλλά και των εκδηλώσεων κοινότητας. Και είναι πιο ευχάριστο να βρεθεί κάποιος που μπορεί να δημιουργήσει κάτι μέσα σε ένα συνδικάτο από το spamming τα κανάλια του εμπορίου.

Τα προνόμια του Guild μπορούν να ανταμείψουν τους παίκτες για τη διαμονή τους στις συντεχνίες σε κάποιο σημείο. Η ανταμοιβή για τη συμμετοχή στις δραστηριότητες των συντεχνιών έχει τη δυνατότητα να ενθαρρύνει τις κοινότητες να παραμείνουν μαζί. (Υπάρχει ένα μεγάλο μειονέκτημα κάτω από το οποίο υποψιάζομαι ότι ήταν απροσδόκητο.)

Τι δεν λειτουργεί

Καθώς δημιουργήθηκαν και άλλες επιλογές τελικού παιχνιδιού, οι κοινότητες άρχισαν να διασπούν σε υποομάδες - οι PvPers, οι άλλοι λεωφορείς, οι ερωτοφύλακες, οι ολοκληρωτές (επιδιωκόμενοι επιτεύγματα), οι αγρότες κλπ. Όλο και περισσότερες δραστηριότητες στο τέλος του παιχνιδιού μπορούν να εκτελεστούν μεμονωμένα, έτσι ώστε η κλήρωση μιας συγκεκριμένης συντεχνίας να είναι λιγότερο σημαντική.

Τα πεδία διαμάχης Cross-server και στη συνέχεια το Search for Group / Raid (LFR) σκότωσαν την "τοπική" αίσθηση της κοινότητας του διακομιστή PvP και του ανταγωνισμού raid. Ποιος νοιάζεται αν είστε server-first όταν η ομάδα LFR θα κατεβάσει κατεστραμμένα το ίδιο αφεντικό την επόμενη εβδομάδα. Γιατί να ασχοληθείτε με τον προγραμματισμό μιας επιδρομής με τη συντεχνία σας εάν μπορείτε να το κάνετε τώρα στο LFR. Είναι βαρετό να μιλάτε τυχαίους παίκτες σε άλλους διακομιστές αντί για παίκτες από το διακομιστή σας, ειδικά όταν είναι πολύ λιγότερο πιθανό να ελέγξουν ακόμη και τα φόρουμ διακομιστή.

Η ισοπέδωση του Guild ενθάρρυνε τη δημιουργία σούπερ-συντεχνιών με τεράστιο αριθμό ανθρώπων και όχι ανθρώπων ίσων δεξιοτήτων και ενδιαφέροντος. Μια μικρή συντεχνία με 10-20 φίλους θα περάσει σχεδόν ένα χρόνο για να φτάσει στο ανώτατο όριο, ακόμη και αν έπαιζαν υπερβολικά. Μια συντεχνία με 1000 μέλη μπορεί να την φτάσει μέσα σε λίγες εβδομάδες άλεσης. Όταν οι αριθμοί είναι πιο σημαντικοί, μια διαδικασία επιλογής γίνεται εμπόδιο. Μόλις μια συντεχνία φτάσει στο καπάκι, ποιος είναι ο λόγος που οι παίκτες πρέπει να παραμείνουν στα μεγα-συντεχνίες; Υπάρχουν πολλές άλλες συντεχνίες στο καπάκι που μεταφέρονται (και επωφελούνται).

συμπέρασμα

Οι κοινότητες αναπτύχθηκαν σε προηγούμενες εκδόσεις του World of Warcraft, όχι επειδή ο κόσμος ήταν ένα τρομακτικό μέρος, αλλά επειδή είχαν ένα «τοπικό» ενδιαφέρον, σχηματίστηκαν από μικρότερες ομάδες με παρόμοια ενδιαφέροντα και είχαν αρκετά εργαλεία για να ενθαρρύνουν τη διαμονή τους μαζί. Οι κοινότητες στο World of Warcraft πεθαίνουν τώρα επειδή υπάρχει πολύ περισσότερο περιεχόμενο που είναι προσβάσιμο σε μεμονωμένους παίκτες (LFR, cross-server PvP / μπουντρούμια, καθημερινά questing, επιτεύγματα κλπ.), Επειδή η ισοπέδωση των συντεχνιών αποθαρρύνει τα μικρά μεγέθη των συντεχνιών και επειδή δεν υπάρχει εύκολος τρόπος για να διαφοροποιήσετε τις συντεχνίες και τους παίκτες με βάση τα ενδιαφέροντα.

Η εύρεση των σωστών καρότων για την οικοδόμηση μιας κοινότητας μπορεί να είναι δύσκολη. Η επίλυση ορισμένων προβλημάτων (χρόνοι ουράς μάχης / στιγμής αναμονής και ανισορροπία φατριών) μπορεί να προκαλέσει άλλους (καταστροφή των "τοπικών" κοινοτήτων). Μακροπρόθεσμα, τα κοινωνικά παιχνίδια που θα κατορθώσουν μακροπρόθεσμα θα είναι ελπίζουμε να είναι εκείνα που δημιουργούν εργαλεία που ενθαρρύνουν τις κοινότητες να αυτομορφώνουν γύρω από παρόμοια ενδιαφέροντα χωρίς να θυσιάζουν την ευκολία του παιχνιδιού που ενθαρρύνει αρκετά μεγάλες ομάδες παικτών να παραμείνουν κοντά.