Μαγεία και κόλον. Όσον αφορά την ιαπωνική και το MMORPG που σχεδόν ήταν

Posted on
Συγγραφέας: Christy White
Ημερομηνία Δημιουργίας: 3 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
Μαγεία και κόλον. Όσον αφορά την ιαπωνική και το MMORPG που σχεδόν ήταν - Παιχνίδια
Μαγεία και κόλον. Όσον αφορά την ιαπωνική και το MMORPG που σχεδόν ήταν - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Μέρος 3 της συνέντευξής μας με τον δημιουργό του είδους Robert Woodhead.


MW: Φαίνεται ότι η κληρονομιά σας συνεχίζει να είναι ισχυρή, καθώς το franchise Wizardry έχει αναπτυχθεί στην Ιαπωνία τις τελευταίες δεκαετίες, πριν επιστρέψει στη Δύση στο σύγχρονο μωσαϊκό MMO. Ποιο ρόλο παίζατε σε αυτό το παγκόσμιο ταξίδι;

RW: Έζησα στην Ιαπωνία για αρκετούς μήνες βοηθώντας με τις αρχικές μετατροπές του Wizardry (γράψαμε διερμηνείς p code για όλες τις διαφορετικές μηχανές. Μάγος IV ήταν στην πραγματικότητα γραμμένο σε έναν υπολογιστή PC NEC PC-9810 IBM PC, ο οποίος, μετά από κατάλληλες ψευδαισθήσεις, θα έλεγε ευτυχώς "Καλώς ήρθατε στην Apple Pascal"). Έχω επεκτείνει το σύστημα "Window-Wizardry" που παρείχε μια αλληλεπικαλυπτόμενη διεπαφή παραθύρων έτσι ώστε όλο το κείμενο με δυνατότητα αλλαγής να αφαιρεθεί από ένα αρχείο δεδομένων και από ένα σύνολο σημασιολογικών κανόνων για την τροποποίησή τους (για παράδειγμα, προσθέτοντας "a" ή "an" μπροστά από ένα ουσιαστικό). Αυτό ας χειριστούμε ξένες γλώσσες (ιαπωνικά, γαλλικά, γερμανικά) αρκετά εύκολα χωρίς σημαντικές αλλαγές κώδικα.


Αργότερα μετακόμισα στην Ιαπωνία για να οικοδομήσω αυτό που θα ήταν το πρώτο MMORPG, αλλά η χρηματοδότηση ξεπέρασε. Ευτυχώς, ο άλλος λόγος για τη μετάβασή μου ήταν ότι κυνηγούσα μια κοπέλα. Με πιάστηκε και είμαστε ευτυχώς παντρεμένοι εδώ και πάνω από 20 χρόνια. Και είχαμε μια μικρή διασκέδαση από την πλευρά εκείνη τη στιγμή, AnimEigo, που είναι ακόμα ζωντανή και καλά.

MW: Τι επιρροή νιώθετε ότι η σειρά Wizardry είχε στην εξέλιξη των σύγχρονων RPGs; Μπορείτε να δείτε το DNA του σε άλλα παιχνίδια;

RW: Ο τρόπος που το βλέπω, κάθε γενιά παίρνει ό, τι ήρθε πριν και προσθέτει τη δική της σφραγίδα σε αυτή, οδηγούμενη από πολιτιστικές και τεχνολογικές δυνατότητες. Είμαστε εμπνευσμένοι από το σύστημα PLATO και το χαρτί D & D, και είχαμε αυτά τα θαυμάσια νέα παιχνίδια (επεξεργαστές 1 bit 8 bit επεξεργαστές! 48kb ram! 143kb σκληρό δίσκο!), και κάτι ενδιαφέρον προέκυψε από αυτό. Και αν αυτό που εμείς και πολλοί άλλοι εμπνεύσαμε με τη σειρά τους, είναι υπέροχο.


MW: Φαίνεται να έχεις μια γεύση για σκληρό και πολύπλοκο gameplay. Το Wizardry ήταν φημισμένο για τη δυσκολία του με τα απρόβλεπτα του ξόρκια, τους απίστευτους λαβύρινθους και την αχαλίνωτη μάχη, και τώρα είσαι παίκτης της EVE Online. Γιατί είναι αυτό? Τι είναι αυτά τα στοιχεία που πιστεύετε ότι είναι σημαντικά για το σχεδιασμό παιχνιδιών;

RW: Δεν νομίζω ότι αυτός είναι ο σωστός τρόπος να το εξετάσουμε. μάλλον, είναι όλα για να πάρει το δικαίωμα κινδύνου / ανταμοιβής στο πλαίσιο του παιχνιδιού και των παικτών του.

Μπορείτε σαφώς να έχετε μεγάλα παιχνίδια που δεν είναι σκληρά καθόλου. Kerbal Space Program δεν είναι σκληρή καθόλου (εκτός από τους φτωχούς Kerbals!).

Επόμενο: Μάγος: Ο τρελός υπερασπιστής και η ηλεκτρονική γενιά

Δείκτης δυνατοτήτων:

  1. Μια συνέντευξη με τον Robert Woodhead, Δημιουργό του Ρόλου που ορίζει το είδος, Wizardry
  2. Wizardry: Η γέννηση των βιντεοπαιχνιδιών ρόλων
  3. Όσον αφορά τα Ιαπωνικά και το MMORPG που σχεδόν ήταν
  4. Ο τρελός υπερασπιστής και η ηλεκτρονική γενιά
  5. Ο ευρύτερος κόσμος του Woodhead