Ξεκλείδωτη & παχέος εντέρου Η Εξέλιξη της Lockpicking σε Δυτικά RPGs

Posted on
Συγγραφέας: Gregory Harris
Ημερομηνία Δημιουργίας: 11 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 2 Νοέμβριος 2024
Anonim
Ξεκλείδωτη & παχέος εντέρου Η Εξέλιξη της Lockpicking σε Δυτικά RPGs - Παιχνίδια
Ξεκλείδωτη & παχέος εντέρου Η Εξέλιξη της Lockpicking σε Δυτικά RPGs - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Εφόσον η ανθρώπινη φυλή έχει κατοχές, κάποιος προσπάθησε να τους κλέψει. Όταν εφευρέθηκαν πόρτες και μάνδαλα, ήταν και η κλειδαριά. Δεν ήταν μόνο να προστατεύσουμε τον εαυτό μας ενώ κοιμόμασταν πια: έπρεπε να υπάρχει ένας τρόπος να εξασφαλίσουμε τους θησαυρούς μας, ενώ ήμασταν έξω για την ημέρα.


Αρχικά, οι αρχαίοι πολίτες θα μάθαιναν ή εφευρίσκονταν περίπλοκους κόμβους για να εξασφαλίζουν ένα σχοινί γύρω από τα υπάρχοντά τους. Αυτό ήταν μόνο για να ανιχνεύσει εάν ένας από τους γείτονές τους κλέβει από αυτούς, να μην προστατεύει πραγματικά τα πράγματα τους.

Κατά τη διάρκεια της Αρχαίας Αιγυπτιακής εποχής, η απλή καρφίτσα ασφάλισης εφευρέθηκε. Αυτό είναι ένα εντυπωσιακό επίτευγμα, καθώς εξακολουθεί να αποτελεί τη βάση για την πλειοψηφία των κλειδαριών που χρησιμοποιούμε σήμερα. Κατά τη διάρκεια της Βιομηχανικής Επανάστασης, η ανθρωπότητα έκανε αρκετές προόδους στον τομέα της κατασκευής κλειδαριών, αλλά είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι τα τυποποιημένα λουκέτα μας δεν διαφέρουν πολύ από αυτά που χρησιμοποίησαν οι πρόγονοί μας πριν από 5.000 χρόνια.

Αλλά ακριβώς όπως χρειαζόμαστε κλειδαριές στην πραγματική ζωή για να εξασφαλίσουμε τα υπάρχοντά μας και να διαφυλάξουμε τα σπίτια μας, τόσο χρειαζόμαστε τους ως παίκτες - ειδικά σε RPGs.


Πώς λοιπόν όλα αυτά μεταφράζονται στα αγαπημένα μας παιχνίδια ρόλων; Με παρόμοιο τρόπο με τους προγόνους μας στον πραγματικό κόσμο, οι devs ξεκίνησαν απλά, είχαν μια μεγάλη ανακάλυψη, έκαναν κάποια ωραία ρύθμιση στα εμπλεκόμενα συστήματα και στη συνέχεια δεν έχουν πραγματικά ενοχλήσει να κάνουν πολλά άλλα από τότε. Είναι πραγματικά μια ντροπή (λαμβάνοντας υπόψη πόσο το είδος RPG βασίζεται στα παζλ) ότι δεν έχει υπάρξει περισσότερη πρόοδος με το πώς είναι κλειδωμένο το πλιάτσικο.

Με την έγκαιρη προσθήκη παζλ σε RPGs, εισήχθη η συλλογή κλειδιών με βάση τα στατιστικά στοιχεία. Αυτός ήταν ένας απλός μηχανικός κλικ-και-περιμένετε. Εάν η ικανότητά σας ήταν αρκετά υψηλή, η κλειδαριά θα ανοίξει. Εκπαίδευση μέχρι την ικανότητά σας ήταν πραγματικά η μόνη απαίτηση, και RPG με λιγότερους πόρους ή τεχνικούς περιορισμούς (όπως Ουάου, για παράδειγμα) εξακολουθούν να χρησιμοποιούν αυτή τη μέθοδο σήμερα.

Στη συνέχεια, οι προγραμματιστές άρχισαν να εφαρμόζουν κάτι που ονομάζεται "minigame", και η επιλογή κλειδώματος στα βιντεοπαιχνίδια άρχισαν να μοιάζουν με αυτά που βλέπουμε σήμερα. Αυτό έδωσε στους προγραμματιστές παιχνιδιών και στους σχεδιαστές μια ευκαιρία να συνδυάσουν τα στατιστικά RPG ενός παίκτη με ένα χρονόμετρο παζλ, κάνοντας και παλιό μηχανικό φρέσκο ​​και νέο.

Ένα πρώιμο (και εξαιρετικό) παράδειγμα αυτής της εξέλιξης ήταν ένα RPG που ονομάζεται Hillsfar. Το μινιγκάμ στην ερώτηση είναι πραγματικά πολύ διασκεδαστικό - ο παίκτης παίρνει επιλογές μανδάλωσης σε όλο το παιχνίδι, πρέπει να ταιριάζει με αρκετούς σε κάθε κλείδωμα εντός του χρονικού ορίου, και αν το κάνουν λάθος, τα διαλείμματα τους διαλείμματα. Το σύστημα ήταν μεγαλοφυία, καθώς συνδυάζονταν ώρες συλλογής κλειδαριών και γρήγορων αποφάσεων με απτές συνέπειες.


Hillsfar απελευθερώθηκε το 1989. Στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, αυτό είναι το ισοδύναμο με την αρχαία Αίγυπτο. Όπως μπορείτε να διαπιστώσετε, δεν υπήρξαν τεράστιες καινοτομίες από τα πρώτα μίνι-παιχνίδια μας με κλειδαριές - με ρεαλισμό ή πολυπλοκότητα. Ακόμα παραμένουν σε 2D, γεγονός που περιορίζει σημαντικά τις δυνατότητές τους.

Ωστόσο, έχουν ενισχυθεί γραφικά και επαναπροσδιορίζονται. ο Elder Scrolls σειρά έχει γυαλίσει τα παραδοσιακά μίνι-παιχνίδια μαρκαρίσματος σε μια λάμψη. RPGs όπως Bioshock, Ανέβηκε 2 και Μαζικό αποτέλεσμα έλαβαν την κλειδαριά τους σε τελείως διαφορετικές κατευθύνσεις. Για παράδειγμα, Bioshock διαθέτει ένα περίεργο παζλ υγρών / σωληναρίων για να σπάσει ανοιχτά τα λίττια και το Ανέστη σειρά είναι όλα σχετικά με τη σειρά με την οποία ο παίκτης κολλάει τις καρφίτσες.

Ενώ μερικά από αυτά τα συστήματα τελικά γίνονται επαναλαμβανόμενα, είναι εξαιρετικά παραδείγματα προγραμματιστών που κάνουν μια πραγματική προσπάθεια να κάνουν κάτι αρκετά εύκολο για τον παίκτη να αποκρυπτογραφήσει λίγο πιο περίπλοκο.

Μαζικό αποτέλεσμα είναι ένα καλό παράδειγμα κλειδώματος hacking. Καθώς βρισκόμαστε στην κορυφή της εναλλαγής των ψηφιακών κλειδαριών στον πραγματικό κόσμο, είναι εύκολο να υποθέσουμε ότι οι κλειδαριές βιντεοπαιχνιδιών θα ακολουθήσουν το παράδειγμά τους. Το "Hacking" προσφέρει πολλές ευκαιρίες για να βελτιώσει τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες παιχνιδιών βίντεο σπάζουν ή κρατούν NPC έξω.

Τόσο πώς μπορεί να κλειδώσει η επιλογή των παιχνιδιών βίντεο να καινοτομούν;

Είτε πρόκειται για ψηφιακά ή μηχανικά, θα ήταν ωραίο να δούμε μερικές καινοτομίες στον τρόπο με τον οποίο τα μίνι-παιχνίδια μαρκαρίσματος παρουσιάζονται στα επερχόμενα RPG μας. Εστιάζοντας στην ένταση και την κίνηση - αντί των χρονικών ορίων και των σπασμένων επιλογών - θα ήταν ένας καλός τρόπος να επανεστιάσουμε το όλο και πιο κουρασμένο gameplay αυτών των minigames. Αυτό θα μπορούσε να τραβηχτεί καλύτερα σε ένα 3D περιβάλλον, που ξεφεύγει από το τυπικό μίνι-παιχνίδι 2D, σκοτώνοντας δύο πουλιά με μια πέτρα.

Εάν ένας προγραμματιστής δεν έχει τα χρήματα για να κάνει κάτι πρωτοποριακό μηχανικά, λάβετε υπόψη από τη λύση για το ίδιο πρόβλημα στους μεσαιωνικούς χρόνους. Δεν υπήρχαν πολλοί πόροι για να δημιουργηθούν κλειδαριές καρφιτσών, επομένως τα περισσότερα σχέδια κλειδαριάς ήταν κλειδαριές.

Οι κλειδαριές του χώρου μπορούν να ανοίγουν με ένα αξιοπρεπές κλειδί σκελετού, έτσι οι μεσαιωνικοί μηχανικοί θα κρύβουν τις κλειδαριές σε περίπλοκες εργασίες ταπετσαρίας και πέτρας. Δημιούργησαν επίσης αρκετές ομοιόμορφες κλειδαριές, για να κρατήσουν τον κλέφτη κατεχόμενο μέχρι να ανακαλυφθούν (και να συλληφθούν).

Σκεφτείτε πώς θα αναζωογονήσουν τα συστήματα ασφάλισης (και τα συστήματα συλλογής) στα σύγχρονα RPGs. Τουλάχιστον, η προσθήκη αυτής της έννοιας μέσα από άλλα γνωστά συστήματα κλειδώματος και ξεκλειδώματος του παιχνιδιού και των αντικειμένων θα έκανε το gameplay πολύ πιο ενδιαφέρον, συναρπαστικό και ποικίλο.

Μεσαιωνικό Σκελετό Κλειδί

---

Είτε ψάχνετε για αυτό, το κλέβετε, είτε το κρατάτε ασφαλές, το πλιάτσικο είναι ένα πρωταρχικό κίνητρο σε πολλά σύγχρονα RPG. Και ενώ θα ήταν πιο λαμπερό να επικεντρωθούμε σε όχλους και αφεντικά ως εμπόδιο μεταξύ του παίκτη και του πολύτιμου θησαυρού τους, οι προγραμματιστές θα ήταν αμέλεια να σταματήσουν να αναπτύσσουν πιο δημιουργικές και διαισθητικές κλειδαριές σε όλες τις πτυχές του κόσμου του παιχνιδιού τους - όχι μόνο σε παζλ.

Βγάζοντας από την ιστορία μας, οι άνθρωποι ήταν πάντα έξυπνοι με το πώς προστατεύουν τα πράγματα τους. Και ενώ ο ίδιος ο μηχανισμός δεν έχει εξελιχθεί δραματικά από τους αρχαίους χρόνους, οι τρόποι με τους οποίους ο άνθρωπος χρησιμοποιεί και εφαρμόζει συστήματα κλειδώματος και μεθόδους μανδάλωσης έχει δει ποικίλη χρήση καθόλη τη διάρκεια του χρόνου.

Υπάρχουν πολλές ευκαιρίες για βιντεοπαιχνίδια, ειδικά RPG, για να αντλήσετε από αυτή τη δημιουργικότητα και την εφαρμογή.

Ποιο είναι το αγαπημένο σας σύστημα κλειδώματος; Ποιες βελτιώσεις νομίζετε ότι πρέπει να εφαρμόσουν οι προγραμματιστές για να σπάσουν και να εισάγουν περισσότερη διασκέδαση για τον παίκτη; Ενημερώστε μας στα σχόλια παρακάτω!