Η βαθμολόγηση της προσβασιμότητας του VR

Posted on
Συγγραφέας: Gregory Harris
Ημερομηνία Δημιουργίας: 8 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Ενδέχεται 2024
Anonim
Accessibility in Tech - November 9th 2021
Βίντεο: Accessibility in Tech - November 9th 2021

Περιεχόμενο

Οι συσκευές εικονικής πραγματικότητας έχουν την επιλογή να επιτρέπουν σε όλους να έχουν πρόσβαση σε παιχνίδια, ανεξάρτητα από την αναπηρία. Αλλά οι περισσότερες τρέχουσες συσκευές δεν πηγαίνουν κάτω από αυτό το μονοπάτι. Το Oculus Rift και το HTC Vive απαιτούν αμφότερους τους ελεγκτές για να αλληλεπιδράσουν με τον εικονικό χώρο και ακόμη και το Samsung Gear απαιτεί τα χέρια σας να βρίσκονται δίπλα στο ναό ανά πάσα στιγμή για να ελέγχουν τη συσκευή.


Αυτός ο δυναμισμός μπορεί να φανεί με τους παραδοσιακούς ελεγκτές για κονσόλες, απαιτώντας δύο χέρια για σωστή χρήση. Ενώ υπάρχουν ομάδες όπως το The Controller Project, οι οποίοι επικεντρώνονται στην κατασκευή ελεγκτών για άτομα με ειδικές ανάγκες, η VR δεν πρέπει να έχει αυτό το εμπόδιο στην είσοδο. Δεδομένου ότι είναι ένα νέο πεδίο, η υποτροπή στην προηγούμενη μέθοδο ελέγχου σημαίνει απλώς ότι παίζουμε με τον ίδιο τρόπο ενώ τοποθετούμε μια μικρότερη οθόνη στο κεφάλι μας. Αποκόπτει μια ολόκληρη σειρά παικτών με ειδικές ανάγκες από την αρχή.

Το ξυράφι του Occam, συνήθως λέει ότι η πιο εύκολη λύση είναι η καλύτερη λύση. Αυτός ο όρος, που δημιουργήθηκε για πρώτη φορά τον 13ο αιώνα από τον William of Occam, υποδηλώνει μια μέθοδο με την οποία οι επιστήμονες προσπαθούν να βρουν τη σωστή λύση - η οποία είναι συνήθως η πιο εύκολη (μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για αυτό εδώ).

Αν θέλουμε να δούμε την τεχνολογία πίσω από το VR, θα υπάρχουν δύο βασικές απόψεις όπου η πιο εύκολη λύση είναι τελείως διαφορετική.


Κατ 'αρχάς, μπορείτε να εφαρμόσετε το Razcam Razor στο VR ως μια διαδρομή από τις κονσόλες μέχρι την τελευταία τεχνολογία. Με αυτόν τον τρόπο, θα επιμείναμε με τη δυναμική δομή των "ελεγκτών χειρός που έχουν εργαστεί στο παρελθόν και θα λειτουργήσουν στο μέλλον".

Από την άλλη πλευρά, αν εφαρμόσετε το Razcam Razor στην VR από την οπτική γωνία ενός νέου πεδίου, η απάντηση μπορεί να μην είναι απαραίτητα η ίδια. Για να αλληλεπιδράσει με την εικονική σφαίρα, ο ευκολότερος τρόπος θα ήταν να αλληλεπιδράσετε άμεσα. Αυτό θα μπορούσε να γίνει με κάτι παρόμοιο με τη συσκευή παρακολούθησης ματιών FOVE VR. Ή μπορεί επίσης να προσεγγιστεί με το λογισμικό αναγνώρισης φωνής της Microsoft HoloLen.

Όταν έρχονται με τους δροσερούς τρόπους αλληλεπίδρασης με την παρακολούθηση, το HTC Vive προχώρησε ακόμα περισσότερο προσθέτοντας δύο κάμερες στο δωμάτιο για να δούμε πού πηγαίνετε. Αλλά λόγω του κόστους, της ανάγκης για ελεγκτές και του απαιτούμενου χώρου - το Vive δεν είναι η ιδανική λύση για άτομα με αναπηρίες.


Εάν κάποιος που σχεδιάζει την τεχνολογία VR διαβάζει αυτό, θα ήταν δυνατή η προσέγγιση της VR παρόμοια με το πώς κάνουμε προσθετικά άκρα; Αντί να σκέπτεται ότι το άτομο έχει τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσει τα χέρια του, η εστίαση θα μπορούσε να στραφεί προς άλλα μέρη του σώματος κατά την ανάπτυξη συστημάτων ελέγχου. Για παράδειγμα, μια μπάντα βραχίονα ή ένα βραχιόλι θα μπορούσε να συνδυαστεί με την παρακολούθηση κάμερας του Vive.

Ένα άλλο πράγμα που έχει αναπτυχθεί τα τελευταία χρόνια είναι οι διεπαφές υπολογιστή εγκεφάλου, όπως το Mindwave του Neurosky. Πρόκειται για ένα BCI τυχερού παιχνιδιού που χρησιμοποιεί τα κύματα του εγκεφάλου σας για να πετάξει εντολές στον υπολογιστή, λέγοντας στο avatar να μετακινείται ή να πυροβολεί. Παρόλο που, πηγαίνοντας πίσω στο ξυράφι του Occam, ίσως δεν είναι η ιδανική λύση. Είναι, ωστόσο, πιθανό.

***

Ο αγώνας για την τέλεια εικονική πραγματικότητα δεν έχει τελειώσει. Αλλά επειδή υπάρχει ακόμα ανοιχτό πεδίο ανταγωνισμού για να βρεθεί η σωστή απάντηση, οι εταιρείες πρέπει να επικεντρωθούν σε ό, τι δεν είναι ικανό. Τουλάχιστον με αυτόν τον τρόπο, όλοι μπορούν να καταλήξουν να παίζουν το ίδιο παιχνίδι παρά την αναπηρία τους.