Συγνώμη & κόμμα; αλλά μου άρεσε το Fallout & κόλον. Νέο Βέγκας καλύτερα από το Fallout 4

Posted on
Συγγραφέας: Judy Howell
Ημερομηνία Δημιουργίας: 4 Ιούλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Νοέμβριος 2024
Anonim
Συγνώμη & κόμμα; αλλά μου άρεσε το Fallout & κόλον. Νέο Βέγκας καλύτερα από το Fallout 4 - Παιχνίδια
Συγνώμη & κόμμα; αλλά μου άρεσε το Fallout & κόλον. Νέο Βέγκας καλύτερα από το Fallout 4 - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Έτσι, έχουν περάσει σχεδόν δύο μήνες από τότε που η Bethesda χαίρεται στον κόσμο με ένα ακόμα αριστούργημα ανοιχτού κόσμου στη μεγάλη παράδοσή τους. Το τελευταίο στολίδι από τη Bethesda Softworks, Fallout 4, έχει wowing κριτικούς και καταστρέφει την προσωπική ζωή των οπαδών, δεδομένου ότι κυκλοφόρησε στις 11 Νοεμβρίου. Τέλος, έχει περάσει αρκετός χρόνος ότι το αρχικό δέος οποιασδήποτε απελευθέρωσης της Bethesda έχει φθαρεί και οι άνθρωποι έχουν αρχίσει να προσπαθούν να τοποθετήσουν αυτό το νεότερο opus στον κατάλογο από τους μεγάλους τίτλους της Bethesda.


Ορισμένες νέες προσθήκες στο gameplay, όπως επιπλέον επίπεδα προσαρμογής όπλων και η δυνατότητα κατασκευής ενός οικισμού από το έδαφος, κάνουν Fallout 4 μια μοναδική (και τρομερή) προσθήκη στον κανόνα. Ωστόσο, το παιχνίδι δεν είναι χωρίς ελαττώματα, και οι οπαδοί ήταν γρήγοροι να τους επισημάνουν εκτεταμένα και σε μεγάλο μήκος. Σοβαρά, απλά ελέγξτε έξω r / Fallout αν θέλετε μια υγιή δόση κρίσιμων σχολίων.

Όταν η σκόνη εγκατασταθεί, όμως, πώς Fallout 4 σε σύγκριση με τις προηγούμενες καταχωρήσεις στη σειρά; Εάν είστε γραμματισμένοι (και γιατί θα ήσαστε εδώ αν δεν είστε), τότε γνωρίζετε ήδη τις σκέψεις μου.

Οι περισσότεροι άνθρωποι θα έπαιρναν πιθανώς έπαινο Fallout 3 ως κορυφή της σειράς, αλλά Νέο Βέγκας και Fallout 3 είναι τόσο κοντά στην κατασκευή τους ότι είναι πραγματικά ένα quibble. Για να πείτε ότι προτιμήσατε έναν από αυτούς τους τίτλους εκφράζει απλά μια προτίμηση για διακλαδώσεις αφηγήσεις στίχους κάτι πιο προσεκτικά κατασκευασμένο, είναι η επιλογή μεταξύ μιας γκρίζας κλίμακας γκρι ουρανού ή μιας ηλιόλουστης ερημιάς. Εγώ προσωπικά προτιμώ τα πράγματα λίγο δαχτυλίδι-a-ding-ding-ier αν πιάσετε drift μου, αλλά Fallout 3 εξακολουθεί να είναι ένας εξίσου αξιόλογος τίτλος.


Fallout 4, εντούτοις, είναι ένα ολόκληρο άλλο κτήνος εξ ολοκλήρου, και ενώ είναι εξαιρετικό, εξακολουθεί να μην ικανοποιεί αρκετά το ίδιο επίπεδο τελειότητας στο προηγούμενο Bethesda Fallout Παιχνίδια. Εδώ είναι οι σκέψεις μου.

Πολύ γρήγορα: Ο παρακάτω κατάλογος δεν συμπεριλαμβάνεται. Εάν χάσαμε κάτι ή διαφωνείτε απόλυτα μαζί μου, μπορείτε να εξηγήσετε γιατί έχετε λάθος στα παρακάτω σχόλια!

Μια γρήγορη (αλλά υποχρεωτική) σημείωση πριν προχωρήσω σε ένα παιχνίδι Bethesda

Οι λαοί, τα παιχνίδια Bethesda Softworks είναι όλα καταπληκτικά. Fallout 4 δεν αποτελεί εξαίρεση σε αυτόν τον κανόνα. Είναι σημαντικό να το καταστήσουμε σαφές πριν πάμε γύρω από το να μιλάμε για ένα παιχνίδι Bethesda.

Σκεφτείτε το ως εξής: σε σύγκριση με Ο Νονός και Ο Νονός II, Ο Νονός III είναι απολύτως χαλαρή. Αλλά εξακολουθεί να είναι μια φανταστική ταινία. Είναι με τον ίδιο τρόπο Fallout 4 όταν συγκρίνεται με Fallout 3 και Fallout: Νέο Λας Βέγκας. Καλό, Fallout 4 είναι πιθανώς καλύτερα από Ο Νονός III όταν έρχεται κάτω σε αυτό. Αλλά, αποκλίνω.


Το θέμα είναι, ανεξάρτητα από τα αρνητικά πράγματα που λέγονται Fallout 4 κάτω, εξακολουθεί να είναι ένα υπέροχο παιχνίδι ένας από τους καλύτερους τίτλους που κυκλοφόρησε φέτος.

Τώρα, στην κακοποίηση.

HEAD'S UP: ΕΑΝ ΕΧΕΤΕ ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΕΙ ΤΟ ΟΙΚΟΠΕΔΟ ΤΟΥ ΦΑΛΛΟΥ 3, ΠΗΓΕΤΕ: ΝΕΟ ΒΕΓΚΑ, Ή ΠΗΓΑΙΝΕΤΕ 4, ΜΠΟΡΕΙΤΕ ΝΑ ΘΕΡΜΑΤΕ ΤΩΡΑ.

Το οικόπεδο είναι απλά ένα καλντερίμι Mish Mash και των δύο προηγούμενων παιχνιδιών

Σε Fallout 3, παίζεις έναν ανησυχούντα γιο να χτυπάει στο Wasteland του D.C για να βρει τον πατέρα του. Κατά τη διάρκεια της πορείας σας, η προσωπική σας αναζήτηση για να βρείτε την οικογένειά σας καλύπτεται από μια μάχη ανάμεσα στην ευγενή αδελφότητα του χάλυβα και το κακόβουλο Enclave για τον έλεγχο της υδροδότησης του Wasteland Capital. Ενώ το υπόλοιπο του παιχνιδιού προσφέρει τις ίδιες παραλλαγές στις αποστολές με τις υπόλοιπες ιδιοκτησίες της Bethesda, η κύρια αναζήτηση ακολουθεί μια αυστηρή διαδρομή που σας βλέπει τελικά να αποφασίσετε να παρέχετε καθαρό νερό στους πολίτες της D.C. ή να σκοτώνετε όλους, αλλά τους κακούς.

Σε Fallout: Νέο Λας Βέγκας, παίζετε έναν ταχυμεταφορέα ο οποίος - στις εγκυκλοπαίδειες - είναι πυροβολημένος στο πρόσωπο και έφυγε για νεκρούς. Με κάποιο θαύμα, επιβιώνεις και ξεκινάς απέναντι από το Mojave, αναζητώντας τον άνθρωπο που σου έβαλε σφαίρα. Κατά μήκος του δρόμου, γίνεστε εμπλεγμένοι σε έναν πόλεμο χλοοτάπητα ανάμεσα σε πολλές αντιμαχόμενες φατρίες.

Η δουλειά σου είναι να πυροβολήσεις την α-τρύπα που προσπάθησε να σβήσει και στη συνέχεια να καθορίσει την πορεία των γεγονότων που θα αλλάξουν το μέλλον της Mojave Wasteland.Μπορείτε να επιλέξετε μεταξύ πολλών τελικών παιχνιδιών στο Νέο Βέγκας, αποφασίζοντας ανάμεσα σε διάφορες αποχρώσεις του κακού όπως εσείς επιλέγετε και επιλέγετε ποια φατρία πρέπει να ακολουθήσετε.

Τώρα, προσωπικά, προτιμώ τις ακτινοβολημένες, γεμάτες από μπλάκτζακ γωνιές των Mojave Wasteland. Το να παίζω ως το unattached courier με έκανε πιο εύκολο να πάρω το παιχνίδι με το δικό μου ρυθμό, σε αντίθεση με την ύπαρξη μιας πρωταρχικής αναζήτησης που αισθάνεται τόσο επείγουσα ώστε το να το αγνοεί φαίνεται σαν μια πραγματική κίνηση. Από Νέο Βέγκας«Ο courier δεν είχε οικογένεια και μόνο ένα καθαρά προσωπικό πηνίο στα γεγονότα στο χέρι, παίζοντας τον / της ως διάφορους χαρακτήρες τόσο καλό όσο και κακό αισθάνθηκαν πιο φυσικό. Εν τω μεταξύ, όταν είστε παιδί ψάχνετε για το ποπ του, κάνοντας αταλάντευτες αποφάσεις φαίνεται εκτός χαρακτήρα. Αυτή είναι η προσωπική μου προτίμηση.

Επίσης, μου άρεσε το παιχνίδι Νέο Βέγκας. Ίσως λίγο πάρα πολύ.

Τώρα στο Fallout 4, ξεκινάτε μια ηρωική αναζήτηση για να σώσετε το κλεμμένο παιδί σας, ένα αντίστροφο στην πλοκή του Fallout 3 αυτό - ειλικρινά - φαίνεται απλώς τεμπέλης όπου υποτίθεται ότι αισθάνεται πόνος και νοσταλγία. Και πάλι, όμως, ο παίκτης βρίσκεται αντιμέτωπος με μια αναζήτηση που αισθάνεται ότι θα έπρεπε να έχει προτεραιότητα έναντι, ξέρετε, να διασκεδάζετε. Σώστε το παιδί σας. Εάν αφήσετε τον εαυτό σας να παρασυρθεί, είστε ένας κακός γονέας και ένας χειρότερος άνθρωπος. Ωστόσο, όπως

Ωστόσο, όπως Νέο Βέγκας, στη σειρά, η ιστορία σας μετατοπίζεται από την προσωπική αναζήτηση σε έναν άλλο πόλεμο χλοοτάπητα, αυτή τη φορά πάνω από τα καμένα υπολείμματα της μεγαλύτερης περιοχής της Βοστόνης, δηλαδή της Κοινοπολιτείας.

Με άλλα λόγια, η ιστορία του Fallout 4 είναι ένα μείγμα 3Η αναζήτηση του ήρωα και του Νέο Βέγκας'Αφηγηματική δομή. Ένας άλλος τρόπος να πω ότι είναι αυτό στο Fallout 4, πήραν τα πιο δημοφιλή κομμάτια των ιστοριών των δύο προηγούμενων τίτλων και τα χαστούκισαν μαζί με ένα νέο παλτό χρώματος.

Και αυτό είναι βαρετό, παιδιά. Βαρετό.

Μπορούμε να πάρουμε μια μικρή οδηγία, παρακαλώ;

Είναι καλό που έχω παίξει πολύ (A. LOT.) Των παιχνιδιών Bethesda στην ιστορία μου γιατί Fallout 4 δεν είναι παιχνίδι για νεοφερμένους. Ως βετεράνος, πράγματα όπως το V.A.T.S. και η προσαρμογή και ακόμη και η οικοδόμηση των οικισμών μου έκαναν ένα είδος λογικής. Αν αυτή ήταν η πρώτη μου εμπειρία στο Bethesda, ωστόσο, θα είχα ξοδέψει το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου μου για να παρακολουθήσω το Google στις ώρες λειτουργίας, ώστε να μπορέσω να μάθω το παιχνίδι από καλοπροαίρετους παίκτες πρόθυμους να εξηγήσω τι συνέβαινε.

V.A.T.S. Χρήσης

Το V.A.T.S., ειδικότερα, είναι ουσιώδες για την Fallout εμπειρία παιχνιδιού. Όπως γνωρίζουν οι παίκτες, για να αντισταθμίσουν το gunplay gunplay, οι προγραμματιστές είναι ένας μηχανισμός ενός κουμπιού που επιβραδύνει το χρόνο και επιτρέπει στους παίκτες να επιλέξουν πού πηγαίνουν τα επόμενα πλάνα. Δεδομένου ότι ο αγώνας του παιχνιδιού καθορίζεται αποκλειστικά από τους κυλίνδρους ζαριέρας κάτω από τη κουκούλα - σε αντίθεση με την πραγματική ικανότητα μάχης - αυτός ο μηχανισμός επιβράδυνσης είναι απολύτως απαραίτητος για να αποφύγετε να τραβήξετε τα μαλλιά σας έξω όταν σφύζουν από τα απόβλητα.

Και υπάρχει μηδενική αναφορά του V.A.T.S. στο φροντιστήριο του παιχνιδιού.

Ένα καθαρό, καλά φωτισμένο μέρος

Ενώ αυτοί οι παίκτες που θέλουν να ακολουθήσουν τις αποστολές Minutemen και στη συνέχεια να κυνηγήσουν τους Sturges για την αποστολή Sanctuary, παίρνουν ένα σεμινάριο στο βασικό κτίριο (δηλ. Σας δείχνουν τα βασικά στοιχεία της διατήρησης των κατοίκων σας ζωντανές), δεν υπάρχει τρόπος να αναζητήσετε επιπλέον οδηγίες στην απίστευτα εις βάθος διαδικασία οικοδόμησης του τέλειου οικισμού. Οι παίκτες αναμένεται να μάθουν τα καλύτερα σημεία κατασκευής μέσω μιας διαδικασίας εξαντλητικής δοκιμής και σφάλματος. Όταν η διαδικασία κατασκευής είναι αρκετά κουραστική (τουλάχιστον στις κονσόλες), ο συνδυασμός μπορεί να κάνει ένα Fallout 4Είναι αρκετά ελκυστικό.

Perks Galore

Εντάξει, ολόκληρο το σύστημα Perk στο Fallout ήταν πάντα ένα άγγιγμα συγκλονισμένο, αλλά στο Fallout 4, δίνονται μηδενικές οδηγίες σχετικά με το τι πρέπει να κάνετε όταν αντιμετωπίζετε μια ολόκληρη αφίσα δυνατοτήτων. Για πολλούς παίκτες, έχουν ληφθεί αρκετοί χαρακτήρες χαρακτήρων (και πάλι, σε μεγάλο βαθμό δίκη και λάθος) για να πάρει τελικά το κρέμασμα του νέου συστήματος perk. Αυτό έχει απολέσει δεκάδες ώρες για να ντρέπεται με ένα σύστημα που πρέπει να εξηγηθεί σαφώς από την αρχή.

Μπορείτε να είστε μια ανοιχτή τρύπα, αλλά είστε ακόμα καλός

Ένα από τα μεγαλύτερα παράπονα των παικτών (τουλάχιστον από τους περιπλανώμενους περιπλανώμενους στο Reddit) είναι η αδυναμία να παίξει το παιχνίδι ως Raider. Αυτοί οι λαοί θέλουν την επιλογή να φέρουν θάνατο, καταστροφή και φόβο στην Κοινοπολιτεία, που ακμάζουν σε ένα κύμα δολοφονίας και κατάκτησης. Ακούγεται πολύ cool, έτσι; Λοιπόν, όχι αν εργάζεστε στο Bethesda. ο Fallout οι προγραμματιστές έχουν περιορίσει την ικανότητα ενός παίκτη να ελέγχει τη δική του ηθική σε μεγαλύτερα μήκη από ποτέ.

Η εξίσωση Κάρμα

Σε προηγούμενα παιχνίδια, δεν θα μπορούσε ποτέ να είναι σούπερ κακό, αλλά η Bethesda χρησιμοποίησε ένα σύστημα κάρμα μέσα Fallout 3 και Νέο Βέγκας που πρόσφεραν διαφορετικά μπόνους για να φτάσουν σε διάφορα σημεία ελέγχου σε κάθε άκρο του φάσματος. Αυτό επέτρεψε σε ορισμένους παίκτες να είναι ολικές τρύπες, των οποίων το κακό θα τους απαγόρευε να αλληλεπιδράσουν ακόμη και με κάποια NPC. Φυσικά, τα παπούτσια των δύο παιδιών στο παιχνίδι που παίζουν πληθυσμό δεν θα ήταν ποτέ σε θέση να αλληλεπιδράσουν με την τοπική αφάνεια και κακοποιούς.

Σε Fallout 4, ωστόσο, δεν υπάρχει τέτοιο σύστημα. Οι παίκτες δεν είναι ποτέ εξολοθρευμένοι εξαιτίας της συμπεριφοράς του παρελθόντος. Μη διστάσετε να κόψετε όλους σε αυτόν τον οικισμό. Ο Preston Garvey είναι ακόμα ο φίλος σου. Δολοφονήστε το δρόμο σας μέσω του Goodneigh και της Αδελφότητας του Χάλυβα είναι ακόμα κάτω για να κρεμάσετε μαζί σας. Με άλλα λόγια, δεν υπάρχει καμία συμπεριφορά που θα περιορίζει τις επιλογές σας. Αν φυσικά δεν σκοτώσετε έναν παίκτη που θα σας είχε δώσει διαφορετική αποστολή. Τότε δεν μπορείς να παίξεις την αποστολή. Πέρα από αυτό, όμως, ανεξάρτητα από το πόσο καταθλιπτικές είναι οι πράξεις σας, ο κόσμος θα σας υποδεχτεί πάντα ως σωτήρα.

Δείτε No Evil

Από τη σκοπιά των σχεδίων, οι προηγούμενοι τίτλοι χρησιμοποίησαν επίσης ορισμένες παρατάξεις των οποίων η αδίστακτη τακτική έκαναν έκκληση σε πιο κακούς παίκτες. Το Enclave ήταν πολύ έντονο, για παράδειγμα, και Νέο Βέγκας«Η Λεγεώνα του Καίσαρα εργάστηκε από μια ιεραρχία δύναμης και κτηνωδίας. Αυτές οι ομάδες επέτρεψαν στους παίκτες να έχουν πρόσβαση στην πιο σκοτεινή πλευρά τους. Μετά από όλα, το Fallout το σύμπαν δεν έχει καμία ισοδυναμία με τη σκοτεινή αδελφότητα με την οποία να μοιράζει τα κακά γούστα σας, έτσι ώστε μερικοί λαοί χρειάζονται μια έξοδο.

Fallout 4 δεν έχει σημεία πώλησης. Ούτε το υποτιθέμενο μεγάλο κακό, το Ινστιτούτο, είναι πραγματικά διαβολικό. Σίγουρα, έχουν ολόκληρο το πλήρες έλεγχο (και την ήπια σκλαβιά) που συμβαίνει εναντίον τους, αλλά η Αδελφότητα του Χάλυβα είναι ωραία με γενοκτονία και ο Σιδηρόδρομος είναι μια ομάδα ριζοσπαστών που υποβαθμίζουν την ανθρώπινη ζωή. Κάθε παράταξη, όμως, έχει και τα θετικά τους σημεία.

Με άλλα λόγια, δεν υπάρχουν πραγματικές σαφείς επιλογές κακών που να περιορίζουν το παιχνίδι, γεγονός που περιορίζει την ικανότητα του παίκτη να δημιουργεί το χαρακτήρα που πραγματικά θέλει.

Δεν ήσαστε πραγματικά σε όλα αυτά που διαβάζετε, ούτως ή άλλως

Ίσως φταίει αυτή την εξέλιξη στο Bioware ...

Σύμφωνα με την απλοποιημένη ρόδα διαλόγου δημοφιλή σε άλλα ανοιχτά παιχνίδια στον κόσμο, Bethesda έριξε το δημοφιλές σύστημα αλληλεπίδρασης του Fallout 3 και Fallout: Νέο Λας Βέγκας υπέρ ενός κάτι που μοιάζει με αυτό:

Ο τροχός επιλογής, εδώ, ουσιαστικά ισοδυναμεί με:

  • (Y) = περισσότερες πληροφορίες
  • (X) = ο παίκτης αναγκάζει τον τύπο να συνεχίσει να μιλάει
  • (Β) = ο παίκτης λέει κάτι αγενής, ο τύπος αποκρίνεται, συνεχίζει να μιλάει
  • (A) = ο παίκτης λέει κάτι ευγενικό, ο τύπος αποκρίνεται, συνεχίζει να μιλάει

Αυτός είναι ουσιαστικά ο τρόπος που κάθε συζήτηση μέσα Fallout 4 παίζει έξω. Ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να προσθέσει κάποια γεύση στις απαντήσεις "ναι" - γεύση που κυμαίνεται από "σαρκαστικό" έως και "dickhead" - πριν το NPC βυθιστεί μπροστά με τη σκέψη του. Δεν υπάρχει ψευδαίσθηση αλληλεπίδρασης εδώ.

Εν τω μεταξύ, και οι δύο προηγούμενες Fallout Παιχνίδια που χαρακτηρίζονται από διάλογο που έμοιαζε με αυτό:

Γρήγορη σημείωση πλευρά: Θυμηθείτε πότε θα μπορούσατε απλά να φορτώσετε πόντους στην ικανότητά σας Charisma και να περάσετε αξιόπιστα μέσα από συνομιλίες, σε αντίθεση με την εξασθένιση στις οθόνες φορτίου, καθώς εξοικονομείτε scum το δρόμο σας προς τα θετικά αποτελέσματα του διαλόγου;

Δείτε, μερικές φορές έφτασαν έξι, επτά ή και οκτώ πιθανές απαντήσεις σε μια ερώτηση του NPC, και η κάθε μία ήταν μια πλήρης πρόταση που παρείχε συνολικό πλαίσιο για την ανταπόκριση του παίκτη. Ο καθένας είχε χαρακτήρα και (ίσως το καλύτερο από όλα) ο παίκτης είχε τη δυνατότητα να διαβάσει και να εξετάσει τις συνέπειες κάθε απάντησης πριν προχωρήσει. Αυτό το τελευταίο κομμάτι - το "σκέφτεται τις διακλαδώσεις" λίγο - ήταν εξαιρετικά σημαντικό σε προηγούμενα παιχνίδια επειδή, θυμηθείτε, ήταν δυνατό να αποξενωθείτε πραγματικά τους συναδέλφους σας και τους πιθανούς συμμάχους σας μέσω των ενεργειών σας και των επιλογών διαλόγου.

Το αποτέλεσμα είναι α Fallout παιχνίδι όπου οι συνομιλίες έχουν λίγο ή και καθόλου βάρος, είναι απλώς ένα προοίμιο της δράσης, το οποίο αν θυμάστε, δεν είναι το δυνατό κοστούμι αυτού του παιχνιδιού.

Κλείνοντας...

Θα το κρατήσουμε σύντομο, γιατί, sheesh, αυτό πήρε μακρά. Να συνοψίσουμε:

Σε Fallout 3 και Fallout: Νέο Λας Βέγκας, οι παίκτες αναγκάστηκαν να παρακολουθήσουν το βήμα τους και να δεσμευτούν για τις επιλογές τους, διότι οι ενέργειες αυτές είχαν πραγματικές συνέπειες. Είχαν την ελευθερία να ενεργούν όπως τα συνολικά τέρατα αν το επέλεξαν, επειδή είναι ενήλικες και έτσι θέλουν να παίξουν το παιχνίδι τους.

Σε Fallout 4, Η Bethesda επέλεξε να καταργήσει τις πτυχές του τίτλου που παίζουν ρόλο-ρόλους και με αυτό έχει περάσει η αίσθηση της επιλογής και η γενική ενθουσιασμό πίσω από τις περισσότερες συνομιλίες. Ακόμη περισσότερο, αυτή η μετατόπιση έχει καταστρέψει την ικανότητα των παικτών να διοχετεύουν την εσωτερική σκοτεινή πλευρά τους. Το αποτέλεσμα είναι ένα τεράστιο παιχνίδι με πολλαπλές διακλαδώσεις γραμμών οικόπεδο που εξακολουθεί να αισθάνεται κάπως περιοριστική.