League of Legends & colon; Πειραματική Αλλαγή επίθεσης-κίνησης έρχεται σύντομα

Posted on
Συγγραφέας: Lewis Jackson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 13 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 25 Οκτώβριος 2024
Anonim
League of Legends & colon; Πειραματική Αλλαγή επίθεσης-κίνησης έρχεται σύντομα - Παιχνίδια
League of Legends & colon; Πειραματική Αλλαγή επίθεσης-κίνησης έρχεται σύντομα - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Riot Vesh, ένας σχεδιαστής παιχνιδιών για την υπερηφάνεια και τη χαρά του Games Riot Λεγεώνα των Θρύλων, μόλις ανακοίνωσε μια επερχόμενη αλλαγή στην επίθεση και τη μετακίνηση. Σωστά. Επίθεση και κίνηση. Την ίδια στιγμή.


Ριζικό, κορίτσια.

Το πειραματικό επίθεση-κίνηση (κρατώντας shift + δεξί κλικ, να μην συγχέεται με την κανονική κίνηση ή επίθεση) οι αλλαγές θα δοκιμαστούν στον επόμενο κύκλο PBE!

Και με αυτό, μάλλον σκέφτεστε: τι σημαίνει αυτό για το μέλλον του Λεγεώνα των Θρύλων; Αυτό θα επηρεάσει τα τρέχοντα στυλ παιχνιδιού; Θα κάνει αυτό το παιχνίδι περισσότερο ή λιγότερο δύσκολο να παίξει;

Λάβετε υπόψη ότι αυτό είναι SUPER πειραματικό και όχι κάτι που θα συμβεί αύριο ή τους επόμενους δύο μήνες.

Ακολουθούν μερικές πληροφορίες που πρέπει να ξέρετε για το πείραμα που διεξάγει η Riot Games:

Έκανα μια αλλαγή στον τρόπο με τον οποίο οι εργασίες επίθεσης-κίνησης θα προχωρήσουν στην έναρξη του επόμενου κύκλου PBE αύριο. Λάβετε υπόψη ότι αυτό είναι SUPER πειραματικό και όχι κάτι που στέλνουμε τώρα. Θέλω πραγματικά να πάρω τα αισθήματά σας ανατροφοδότηση και να αρχίσετε να συντονίζετε αυτό για να δείτε αν είναι κάτι που θα θέλαμε να κρατήσουμε.

Επί του παρόντος, αν επιτεθείτε σε αυτή την κατάσταση, η Annie πλησιέστερη στον Vayne θα επιτεθεί. Ακόμα κι αν ο κέρσορας ήταν πατημένος ακριβώς δίπλα στο (αλλά όχι αρκετά πάνω) από την άλλη Annie:


Με αυτήν την αλλαγή, θα επιτεθείτε στην μονάδα που βρίσκεται πλησιέστερα στον δρομέα σας όταν κάνετε κλικ στην κίνηση επίθεσης, μέσα σε συγκεκριμένους περιορισμούς:

1. Ο εχθρός πρέπει να είναι μέσα σε 250 μονάδες από το κλικ του κέρσορα σας
2. Ο εχθρός πρέπει να είναι τουλάχιστον μέσα σε 50 μονάδες της μέγιστης σειράς επιθέσεων σας (Εάν ο εχθρός βρίσκεται ανάμεσα στο εύρος των επιθέσεων και 50 μονάδων πέρα ​​από το εύρος των επιθέσεων σας, θα "τρέξετε προς τα πίσω" για να τους χτυπήσετε εάν ο δρομέας σας ήταν μέσα σε 50 μονάδες του εχθρού από τη μέγιστη σάρωση 250)

Η κίνηση επίθεσης θα εξακολουθήσει να λειτουργεί το ίδιο σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση που δεν πληροί τα δύο παραπάνω κριτήρια. Η ιδέα είναι να συλλάβετε την πρόθεσή σας όταν πρόκειται για επίθεση που κινείται. Πού πραγματικά προσπαθείτε να κάνετε κλικ σε αυτόν τον τύπο τέσσερα εικονοστοιχεία από τον κέρσορα σας που είχε δύο ασημένια μπουλόνια πάνω του; Αντί να επιτεθεί σε αυτό το μίνι κοντά στα πόδια σας, θα επιτεθείτε πραγματικά σε αυτό που σκοπεύατε.

Εδώ, ο Vayne επιτίθεται στο bot που βρίσκεται ακριβώς δίπλα στο δρομέα του, αντί εκείνου που βρίσκεται πλησιέστερα προς αυτήν.


Εδώ, η Vayne δίνει προτεραιότητα στην Annie που ήταν ντουλάπα στην κίνηση της επίθεσης της, αντί για τα minions ακριβώς μπροστά της (σημειώστε ότι η Annie ήταν το πιο κοντινό πράγμα τη στιγμή που ο Vayne έκανε κλικ, αλλά κινήθηκε λίγο πριν γίνει αυτό το screenshot):

Αυτή είναι μια αρκετά μεγάλη αλλαγή και είναι εξαιρετικά πειραματική. Θέλω να προσπαθήσω να το συντονίσω περισσότερο για να κάνει το παιχνίδι ADC να αισθάνεται λιγότερο clunky, έτσι ADC κεντρικά ειδικά παρακαλώ να στείλετε ανατροφοδότηση με αυτόν τον τρόπο! Θα κάνω μια ανατροφοδοτική θέση στο PBE, καθώς η λειτουργία θα ζωντανέψει σε αυτό το περιβάλλον ».

Αργότερα συνέχισε στο νήμα, εξηγώντας πώς το σύστημα επίθεσης-κίνησης θα "ιδανικά" αισθάνεται το ίδιο με τους ανθρώπους που το χρησιμοποιούσαν ήδη. Το σύστημα προσθέτει απλώς νέες προτεραιότητες-στόχους όταν η πρόθεσή σας είναι να επιτεθείτε σε κάτι που δεν είναι το πλησιέστερο.

Για να βοηθήσουν τους παίκτες να καταλάβουν τι ακριβώς έχει αλλάξει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, σημείωσε, θα υπάρχει ένας δείκτης κύκλου για να αντικαταστήσει το κόκκινο σταυρόλεξο όταν κάνετε κλικ για να επιτεθεί - αυτό είναι να υποδείξει ποια είναι τα όρια.

Vesh απάντησε επίσης σε κάποιον που παρερμήνευσε την αλλαγή ως "την αφαίρεση του περπατήματος του Orb": Το περπάτημα Orb θα είναι το ίδιο - θα είναι απλούστερο να επιτευχθεί.

Σε απάντηση στις ανησυχίες ότι αυτή η αλλαγή θα "χαζέψει" το παιχνίδι:

"Θα μπορούσαμε να κάνουμε την ακτίνα επιλογής κάθε πρωταθλητή έναν κύκλο 5 εικονοστοιχείων, και αυτό θα έκανε σίγουρα το παιχνίδι σκληρότερο. Είναι το παιχνίδι καλύτερο όμως αυτό;" Επειδή ένα απαρχαιωμένο σύστημα παιχνιδιών έκανε μια ενέργεια σκληρότερη, απογοητευτικό dumbs κάτω από το παιχνίδι.Μπορεί να το καταστήσει βαθύτερο επιτρέποντας να ασχολείται με τα πράγματα που θέλουμε να τα δοκιμάσουμε (εντοπισμός θέσης, χρονοδιάγραμμα κ.λπ.).

Αυτή τη στιγμή η κίνηση επίθεσης δεν απαιτεί να χρησιμοποιήσετε ένα ακριβές κλικ για να επιτεθείτε στον πλησιέστερο στόχο ούτως ή άλλως. Εάν θέλετε να επιτεθείτε σε κάτι που δεν είναι ο πλησιέστερος στόχος, θα χρειαστεί να κάνετε κλικ ακριβώς στην ακτίνα επιλογής (που είναι περίπου το ένα τέταρτο του μεγέθους ενός κύκλου Osu) και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο σημείο όπου θέλετε να μετακινηθείτε και επαναλάβετε αυτό το πολλαπλό φορές το δευτερόλεπτο.

Ο στόχος αυτού του νέου συστήματος είναι να επιτρέψει στους ανθρώπους να έχουν περισσότερη ποικιλία επιλογών όταν πρόκειται για αυτόματη επίθεση, ώστε το σύστημα να αισθάνεται να ανταποκρίνεται στις εντολές της επίθεσης-κίνησης.