Περιεχόμενο
Όταν ξεκινάτε μια επισκόπηση παιχνιδιού, πρέπει να λάβετε υπόψη πολλούς παράγοντες. Τα τελευταία 14 χρόνια περίπου, έχω εξετάσει εκατοντάδες παιχνίδια για πολλαπλές πηγές. Ωστόσο, μετά την ολοκλήρωση της μοναδικότητας της Thatgamecompany Ταξίδι, Κάθισα στον υπολογιστή, τα δάχτυλα έβγαζαν πάνω από το πληκτρολόγιο, δεν μπορούσαν να διατυπώσουν μια αρχική πρόταση. Στην πραγματικότητα, δεν κατάλαβα πώς να προχωρήσω.
Γιατί; Επειδή δεν είχα τελειώσει το παιχνίδι, είχα ολοκληρώσει ένα ταξίδι.
Πρότυπη διαδικασία βαθμολόγησης = έξω από το παράθυρο
Σε γενικές γραμμές, αναλύονται τα βασικά στοιχεία ενός παιχνιδιού: Γραφικά, ήχος, έλεγχος, ιστορία, παρουσίαση, βάθος, παιχνίδι για πολλούς παίκτες / σε απευθείας σύνδεση και τα πιο υποκειμενικά στοιχεία, όπως η προσωπική προτίμηση και ο συνολικός αντίκτυπος. Πόσο βάρος δίνετε σε κάθε κατηγορία εξαρτάται από τον τίτλο και τους στόχους του δημιουργού. Για παράδειγμα, είναι πιο λογικό να επικεντρωθεί στην ιστορία ενός παιχνιδιού όπως Δυνατή βροχή σε αντίθεση με την αφήγηση σε κάτι σαν Πεδίο μάχης 4. Είμαι βέβαιος ότι αυτό είναι εμφανές σε όλους τους παίκτες, τους κριτικούς ή όχι.
Αλλά όταν κάθισα και αλέθηκα Ταξίδι, Συνειδητοποίησα ότι η παραδοσιακή μέθοδος απονομής ενός σκορ αναθεώρησης έπρεπε να πεταχτεί. Ή τουλάχιστον, η μέθοδος αυτή απαιτούσε μια σοβαρή αναθεώρηση. Σίγουρα θα μπορούσα να γράψω μια απλή επισκόπηση των προαναφερθέντων στοιχείων. για παράδειγμα, ήξερα ότι θα έπρεπε να ξεχωρίσω την απίστευτη συμβολή του συνθέτη Austin Wintory στην εμπειρία. Ήξερα επίσης ότι οι αναγνώστες θα ήθελαν να μάθουν για την αισθητική και καλλυντική έκκληση, η οποία - αν και αποφασιστικά έντονη, δεδομένου του σκηνικού της ερήμου - σίγουρα αξίζει την αναγνώριση. Από τη φύση τους, όλα τα παιχνίδια έχουν τεχνικά και καλλιτεχνικά στοιχεία που μπορούν να αξιολογηθούν.
Πέρα όμως από αυτό, τι θα γράψω; Τι θα μπορούσα να πω; Οχι τι πρέπει Λέω? Ποιο θα ήταν το κατάλληλο φόρο τιμής στο παιχνίδι που μόλις είχα βιώσει;
Δεν το παίζεις, το νιώθεις
Όταν τελείωσα Ταξίδι, Κάθισα πίσω στην καρέκλα μου και χαμογέλασα. Δεν ήταν ένα χαμόγελο ανακούφισης και εξάντλησης, που εκπέμπεται αφού νίκησε ένα ιδιαίτερα δύσκολο τελικό αφεντικό. Δεν ήταν ένα χαμόγελο υπερηφάνειας ή ολοκλήρωσης, που δημιουργήθηκε από μια περιπέτεια που αμφισβήτησε την επιδεξιότητά μου και τις γενικές δεξιότητες παιχνιδιού βιντεοπαιχνιδιών. Και δεν ήταν το εργατικό, υπεύθυνο χαμόγελο που είπε: "Εντάξει, τελείωσε, τώρα μπορώ να φτάσω σε αυτή την αναθεώρηση." Όχι, ήταν ένα χαμόγελο που ήταν ... ένα χαμόγελο. Κι όμως, η στιγμή που το μυαλό μου αναγνώρισε το χαμόγελο, έφερε στο φως μια ανησυχητική ερώτηση, μια ερώτηση που έκανε το χαμόγελο μου να γλιστρήσει:
Πώς θα μπορούσα σωστά να περιγράψω αυτό το χαμόγελο στους αναγνώστες μου; Ήταν ακόμη δυνατό;
Οι παίκτες περιμένουν ορισμένα πράγματα όταν διαβάζουν μια κριτική. Περιμένουν ένα συγκεκριμένο είδος ανάλυσης. Δεν θα μπορούσα να τους δώσω μια παραδοσιακή αναθεώρηση, στο βαθμό που Ταξίδι δεν είναι από μακριά "παραδοσιακό". Τελικά, έκανα ό, τι μπορούσα και παρέδωσα ένα μείγμα αίσθησης και αξιολόγησης, το οποίο πέρασε σχετικά καλά. μπορείτε να το διαβάσετε αν θέλετε.
Κοιτάζοντας πίσω τώρα, όμως, βλέπω ότι έπρεπε να είμαι ακόμα πιο συναισθηματικός. Αφού διαπιστώσουμε ότι ο έλεγχος είναι τέλειος και τα τεχνικά στοιχεία είναι κατάλληλα εντυπωσιακά, το επόμενο βήμα είναι να προσπαθήσουμε να εξηγήσουμε το συναίσθημα. Ταξίδι μας έκανε να νιώσουμε. Ήταν κάτι περισσότερο από το να φτάσεις από το σημείο Α στο σημείο Β, να λύσεις παζλ ή να αλληλεπιδράσεις με άλλους με μοναδικό τρόπο. Πρόκειται για διερεύνηση βαθύτερων εννοιών ζωής και θανάτου, ανθρωπιάς και πνευματισμού και φιλοσοφίας. Όλα αυτά είναι σκόπιμα αόριστα και απροσδιόριστα στην αφήγηση, αλλά δεν είναι επίσης ένα σχόλιο για την ύπαρξη;
Τα βιντεοπαιχνίδια υπήρξαν από καιρό αποδιοπομπαίος τράγος πολιτικών, νομοθέτων και γονέων. Η μητέρα μου ζήτησε κάποτε να ονομάσω ένα παιχνίδι που "δεν ήταν βίαιο" και εν μέσω της αγανάκτησης μου, δεν ήθελα να παραδεχτώ ότι στην πραγματικότητα τα περισσότερα παιχνίδια ήταν πράγματι αρκετά βίαια. Με την πάροδο του χρόνου, όμως, η βιομηχανία άρχισε να προσελκύει αληθινούς καλλιτέχνες και οραματιστές, κάτι που έχει οδηγήσει σε πολλές εξαιρετικά επιτυχημένες, εξαιρετικά δημιουργικές παραγωγές που είναι φιλικές προς την οικογένεια και επαναστατικές (ή, τουλάχιστον, εξελικτικές). Βλέπουμε όλο και περισσότερα παραδείγματα τέτοιων φιλόδοξων, έξυπνων παραγωγών στο ψηφιακό / επίπεδο λήψης. Τα υψηλού προφίλ blockbusters AAA εξακολουθούν να είναι κυρίως χωρίς νόημα, αλλά αυτό οφείλεται στην αναγκαιότητα της mainstream appeal.
Ταξίδι ήταν δικαιολογία. Ήταν μια στιγμή. Παρά το γεγονός ότι ήταν από λεπτό προς τα κάτω, φώναζε ακόμα στον κόσμο: "Δείτε ;! Αυτό είναι αυτό που η διαδραστική ψυχαγωγία μπορεί να κάνει για εμάς! "
Τελικά, πρέπει όλοι να κάνουμε ένα ταξίδι
Ετσι είναι. Ενκαψουλωμένο σε μια μικρή συσκευασία που δεν έχει εκρήξεις, σεξουαλικό περιεχόμενο ή ορκωμοσία, Ταξίδι είπε μια ιστορία που είναι κοινή για όλους. Αυτός ακριβώς είναι ο λόγος που το νιώθουμε και όχι το παίζουμε. Το εν λόγω ταξίδι είναι καθολικό. το παίρνουμε όλοι τώρα, ατομικά και μαζί, και η μόνη διαφορά είναι ότι κάθε ταξίδι μας θα έχει διαφορετικές περιπέτειες και κορύφωση. Είναι αλήθεια αυτό Ταξίδι έχει μόνο ένα τέλος, αλλά εάν πρόκειται να είμαστε ταυτόχρονα κυριολεκτικά και φιλοσοφικά γι 'αυτό, δεν αντιμετωπίζουμε όλοι το ίδιο τέλος, πάρα πολύ ...;
Από τότε ανακάλυψα ότι έχει σχεδόν νόημα να δώσω σε αυτό το παιχνίδι ένα σκορ. Το 10 που λαμβάνει εδώ είναι απλά ένα σύμβολο, μια αριθμητική τιμή για αυτό που δεν μπορεί να έχει αριθμητική αξία. Ακόμα, είναι 100% ακριβές.
Αξιολόγηση μας 10 Από πνευματική άποψη, το "Journey" ονομαζόταν εύστοχα. Reviewed On: Playstation 4 Τι σημαίνουν οι αξιολογήσεις μας