Περιεχόμενο
[Συντάκτες Σημείωση: Ο Neon Serpent ήταν αρκετά ευγενικός για να μας δώσει ένα αντίγραφο του παιχνιδιού τους ULTRAWORLD για τους σκοπούς της αναθεώρησης. Μπορείτε να διαβάσετε αυτήν την κριτική εδώ.]
Το Neon Serpent είναι ένα αίνιγμα στη σκηνή παιχνιδιών indie. Για αρχάριους, η εταιρεία διευθύνεται από έναν μόνο άνθρωπο, James Beech. Το επίπεδο σχεδιασμού, η μουσική κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο προγραμματισμός και ακόμη και το μάρκετινγκ, το έκανε όλα σόλο.
Ο Beech, ο οποίος συνεργάστηκε με αρκετές μεγάλες εταιρείες στον κλάδο των παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένου του Sony Online Entertainment και του Crytek, αποφάσισε να ξεκινήσει μόνος του όταν αισθάνθηκε ότι τα καλλιτεχνικά του κάρβουνα εξαντλούνται. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα την απελευθέρωση του νέου παιχνιδιού του, ULTRAWORLD, το οποίο διαμορφώνεται πολύ ενδιαφέρον.
Το ULTRAWORLD είναι μια νέα φυλή παιχνιδιού, η οποία επικεντρώνεται στην καλλιτεχνική πλευρά του παιχνιδιού. Μια εμπειρία πρώτου προσώπου, το παιχνίδι είναι μια βόλτα μέσα από έναν κόσμο που είναι γεμάτος καλλιτεχνικά στυλ του Beech που κυμαίνεται από την πλάτη του πίσω στον παππού του. Με σουρεαλιστικά περιβάλλοντα, ο καθένας έχει τη δική του ξεχωριστή τέχνη και αισθάνεται σε αυτό. Αυτό το παιχνίδι δίνει στον παίκτη μια εμπειρία πραγματικής εξερεύνησης.
Στην πραγματικότητα, ο Beech θέλει να πιστεύουμε ότι ο ULTRAWORLD είναι ένας πραγματικός κόσμος και το αντιμετωπίζει ως "τίτλο μη μυθοπλασίας". Ο παίκτης λαμβάνει μια φωτογραφική μηχανή και έχει την εντολή να εξερευνήσει και να βοηθήσει άλλους χαρακτήρες, ενώ βιώνει την μεγαλοπρέπεια γύρω από το ξενοδοχείο. Δείτε το τοπίο, βρείτε εκπληκτικούς ντόπιους και καταγράψτε την μεγαλειότητα του, ή ακόμα και να αλλάξετε το χρώμα και τη μουσική για να αλλάξετε τον τρόπο με τον οποίο βιώνουν τον κόσμο.
Εμφανίζεται στο μέσο ενός παιχνιδιού, το ULTRAWORLD είναι, στον πυρήνα του, ένα έργο τέχνης.
Με την απελευθέρωση και την τρέχουσα GreenLight που εκκρεμεί στο Steam, αποφάσισα να φτάσω στον James και να επιλέξω τον εγκέφαλό του για μια άποψη πράγματα. Εδώ είναι το αποτέλεσμα:
Jay Prodigy: Κατ 'αρχάς, θέλω να σας ευχαριστήσω που αφιερώσατε το χρόνο σας από το πολυάσχολο πρόγραμμά σας για να μιλήσετε μαζί μου. Μόλις άκουσα πρόσφατα για το ULTRAWORLD τον εαυτό μου και από ό, τι έχω δει, είμαι εντυπωσιασμένος. Πόσο καιρό σκέφτεστε για την ιδέα πριν αναπτύξετε το παιχνίδι;
James Beech: Όλα ξεκίνησαν την τελευταία φορά που επισκέφτηκα τον Καταρράκτη του Νιαγάρα. αυτό ήταν περίπου ένα χρόνο πριν από την ανάπτυξη. Πήρα μια τυπική εικόνα των πτώσεων, σκέφτηκα τον εαυτό μου, "φαίνεται τέλεια", και πήγε να φύγει. Όπως έκανα, παρατήρησα ότι ένας άλλος άνθρωπος καταλαμβάνει ακριβώς την ίδια μου θέση και παίρνει ακριβώς τον ίδιο πυροβολισμό. Είχα ένα όραμα για όλα τα εκατομμύρια ανθρώπων που έμεναν εκεί, προσπαθώντας να συλλάβουν ένα κομμάτι της μαγείας του τοπικού. Ωστόσο, ανεξάρτητα από το πόσες φωτογραφίες παίρνουμε, υπάρχουν ακόμα μόνο οι πραγματικοί καταρράκτες του Νιαγάρα και πρέπει να το αφήσουμε πίσω.
Τα βιντεοπαιχνίδια είναι το αντίστροφο: είναι βασικά ένα εκατομμύριο αντίγραφα ενός πραγματικού τόπου. Ο καθένας είναι τόσο νόμιμος όσο ο επόμενος. δεν υπάρχει κύρια έκδοση της Citadel, City 17 ή Hyrule. Εμείς όλοι φτάνουμε εκεί, στην πραγματική διαπραγμάτευση, αυτοπροσώπως. Και μπορούμε να έχουμε πρόσβαση σε αυτούς τους κόσμους από οπουδήποτε στη Γη, αρκεί να έχουμε σύνδεση στο Διαδίκτυο. Αυτό είναι κάτι ιδιαίτερο, αλλά συχνά αγνοείται. Οι άνθρωποι μπορούν να βρουν έναν σκληρό χρόνο κοιτάζοντας τις παρελθόντες πολυάριθμες και την ποιότητα της υφής και απλώς αφήνουν τους εαυτούς τους σε έναν διαφορετικό κόσμο.
Έτσι ήθελα να κάνω ένα παιχνίδι που έπαιξε αυτό το φαινόμενο. Ένα παιχνίδι που προσπάθησε άμεσα να πείσει τους παίκτες ότι "αυτός ο τόπος είναι εξίσου αληθινός με κάθε τόπο που έχετε ποτέ". Δεν πειράζει αν υπάρχει ένα εκατομμύριο αντίτυπα, είναι ακόμα πραγματικό. Και ο κύριος χαρακτήρας μου ήταν μια εξάπλωση αυτής της ιδέας: αν αυτός ο κόσμος είναι πραγματικός, ποιος θα προσπαθούσε να κάνει αυτό το επιχείρημα;
Τα παιχνίδια υπήρξαν ένα καλλιτεχνικό μέσο για αρκετό διάστημα, όχι μόνο πρόσφατα, "έφτασαν στο πάρτι".JP: Είστε υποστηρικτής του Gaming ως καλλιτεχνικό μέσο, πώς βλέπετε τα παιχνίδια που αντικατοπτρίζουν αυτή την έννοια; Ποια παιχνίδια θα λέγατε εστιάζετε στην καλλιτεχνική πλευρά της βιομηχανίας;
JB: Καταρχάς, θέλω απλώς να το ρίξω αυτό ως υπενθύμιση για τον κόσμο εν γένει: τα παιχνίδια ήταν ένα καλλιτεχνικό μέσο για αρκετό καιρό, όχι μόνο πρόσφατα, "έφτασαν στο πάρτι". «Ένιωσα πάντα. Θα πρέπει να προσπαθήσετε σκληρά για να με πείσετε ότι το Final Fantasy VI, για παράδειγμα, δεν είναι έργο τέχνης!
Τούτου λεχθέντος, νομίζω ότι έχουμε πάρει πάνω από το χτύπημα του προσπαθεί να πείσει naysayers ότι αυτό είναι αλήθεια. Από όσο μπορώ να πω, η συζήτηση τελικά διευθετείται: τα παιχνίδια είναι πλέον παγκοσμίως αποδεκτά ως Τέχνη. Και η indie σκηνή, αισθάνομαι, γνώρισε άνοδο σε σχέση με αυτή την αποδοχή. Έτσι παίρνουμε ενδιαφέροντα παιχνίδια όπως το The Stanley Parable, το Gone Home και η αγαπημένη Esther, τα οποία είναι προφανώς Τέχνη και ακόμα εμπορικά επιτυχημένα. Όσο δροσερό είναι αυτά τα πράγματα, υπάρχει σίγουρα χώρος ανάπτυξης και κανόνες για να σπάσουν. Ανυπομονώ να βλέπω τα παιχνίδια να συνεχίζουν να ξεδιπλώνονται και ελπίζω να κάνω κάποια από αυτά τον κανόνα να σπάσω τον εαυτό μου.
JP: Πιστεύετε ότι το ULTRAWORLD θα ωθήσει τους σημερινούς προγραμματιστές να επικεντρωθούν στην τέχνη αντί να γεμίσει (όπως το multiplayer και τα ζόμπι);
JB: Θα ήταν ωραίο, αλλά ρεαλιστικά, το πληρωτικό είναι συνήθως λιγότερο για την τέχνη και περισσότερα για την παραγωγή χρημάτων. ειδικά στον χώρο ΑΑΑ. Πρόκειται για την προσπάθεια παροχής αναμενόμενης αξίας σε δολάρια. Σίγουρα, οι περισσότεροι άνθρωποι δεν θα παίξουν ένα mode-on για multiplayer, αλλά σίγουρα θέτει τα μυαλά των εκδοτών άνετα να χαστούκι ότι ως ως σφαίρα. Ξέρω από τις μέρες του ΑΑΑ ότι η φράση "δέκα ώρες ενοικίασης" μπορεί να στοιχειώνει τα όνειρα των ανθρώπων. Αλλά τελικά αυτό το επιπλέον ανθρώπινο δυναμικό σχεδόν πάντα χάνεται, και φυσικά σπάνια προσθέτει στις καλλιτεχνικές πτυχές των περισσότερων τίτλων.
Στο εύρος $ 15, ωστόσο, αισθάνομαι ότι τα παιχνίδια είναι πολύ περισσότερα. Σε αυτή την τιμή, βασικά το παίρνετε ή το αφήνετε. Είτε οι άνθρωποι ενδιαφέρονται για την ιδέα σας είτε όχι, και προσθέτοντας μια λειτουργία ζόμπι, μόνο και μόνο επειδή, πιθανότατα δεν θα αλλάξουν γνώμη. Θα ενθαρρύνω λοιπόν τους προγραμματιστές που εργάζονται σε αυτό το εύρος να κολλήσουν στα όπλα τους και να επικεντρωθούν στην βασική τους εμπειρία. Τοποθετήστε όλα όσα έχετε για να κάνετε το έργο τέχνης σας μοναδικό.
JP: Έγραψες στον ιστότοπο του παιχνιδιού ότι "δεν μπορεί να είναι βιβλίο, ταινία ή παιχνίδι". Γιατί νιώθεις έτσι; Τι κάνει το ULTRAWORLD μοναδικό που δεν ταιριάζει με άλλη λεωφόρο;
JB: Αυτό πηγαίνει πίσω σε αυτό που είπα νωρίτερα, σχετικά με το φαινόμενο της αντίληψης των "εικονικών" κόσμων ως πραγματικών κόσμων. Σίγουρα, θα μπορούσατε να έχετε ένα βιβλίο που μιλά για αυτή την ιδέα, αλλά είναι πολύ μακριά από το να βρίσκεστε σε ένα πλήρως υλοποιημένο περιβάλλον υπολογιστή. Είτε ο χαρακτήρας μου σας πείθει ότι ο κόσμος του παιχνιδιού είναι πραγματικός είτε όχι, το απλό γεγονός ότι υπάρχει το ULTRAWORLD εξακολουθεί να είναι ο καλύτερος τρόπος να αποδειχθεί ότι το ULTRAWORLD υπάρχει, αν αυτό έχει νόημα. Και επειδή αυτό είναι αλήθεια, μου επέτρεψε να προσεγγίσω την ιστορία ως έργο μη φαντασίας. όπως όλα συμβαίνουν, "για πραγματικά", στον υπολογιστή σας, καθώς επισκέπτεστε. Απλά δεν βλέπω ότι δουλεύει σε άλλο μέσο.
JP: Έχει εργαστεί για τις Sony Online Entertainment, οι Silicon Knights και το Crytek επηρέασαν τις καλλιτεχνικές πτυχές της δικής σας ζωής καθώς και του παιχνιδιού;
JB: Η μεγαλύτερη επιρροή μου σε εμένα, ως καλλιτέχνης και ως άνθρωπος, ήταν να μου δώσω μια μεγαλύτερη εκτίμηση του χρόνου. Εργάστηκα στο DC Universe Online για πέντε χρόνια - ένα χρόνο περισσότερο από ό, τι ο Michelangelo εργάστηκε στο παρεκκλήσι Sixtine - αλλά με κάποιο τρόπο δεν προβλέπω ότι το DCUO θα γινόταν σε βιβλία της Ιστορίας της Τέχνης. Εκεί ήμουν, εργάζομαι τρελός ώρες, σκέφτονται, "αυτός θα είναι θαυμάσιος," και στη συνέχεια βγήκε, και κανείς δεν νοιαζόταν. Έλαβε βαθμολογίες OK, έναν μέσο αριθμό παικτών, και ήταν ως επί το πλείστον μόνο υποσημείωση ένα μήνα μετά την απελευθέρωση.
Τόνοι παιχνιδιών εμπίπτουν σε αυτήν την κατηγορία. Αμέτρητοι άνθρωποι έχουν βάλει 5 έως 10 χρόνια της ζωής τους σε έργα Τέχνης που τελικά συναντώνται με έναν ώμο από τους ώμους. Η κόλαση, μερικοί από τους φίλους μου της ΑΑΑ εργάστηκαν πέντε χρόνια για έργα που ακυρώθηκαν. Στην περίπτωσή μου, ηλικίες 25 έως 30 ανήκαν στη Sony, όπου όλη μου η δημιουργική ενέργεια πήγε σε αυτό το ένα παιχνίδι juggernaut. Η δεξίωση του DCUO ήταν ένα κρύο νερό που έλεγε «δεν μπορώ να το κάνω για πάντα». Τι γίνεται αν κάθε έργο είναι τόσο μακρύ και όλοι έχουν την ίδια υποδοχή;
Αν και ίσως ακούγεται σαν να παραπονιόμαστε, αλήθεια, δεν λυπάμαι για το χρόνο: έμαθα τα περισσότερα από όσα γνωρίζω σχετικά με τη δημιουργία παιχνιδιών κατά τη διάρκεια αυτών των ετών και το ULTRAWORLD δεν θα υπήρχε χωρίς όλη αυτή την προετοιμασία. Αλλά η προοπτική που μου έδωσε εγκαίρως και πόσο γρήγορα μπορεί να εξαφανιστεί, είναι πραγματικά αυτό που με έθεσε σε ερώτηση τι θέλω να κάνω με τη ζωή μου.
JP: Το παιχνίδι φτάνει σε χρόνο παιχνιδιού 2-4 ωρών, αλλά υποδείξεις που θα μπορούσαν να είναι μεγάλες εάν απολαμβάνουμε το post-game. Φροντίστε να δώσετε οποιεσδήποτε συμβουλές για το τι μπορεί να σημαίνει αυτό;
JB: Το μετα-παιχνίδι είναι βασικά ένας τρόπος ελεύθερης εξερεύνησης όπου οι παίκτες δίνουν μια κάμερα και ενθαρρύνονται να χαλαρώσουν και να τραβήξουν φωτογραφίες. Μπορούν επίσης να αλλάξουν τα χρώματα του κόσμου, και είναι μουσική, για να βοηθήσουν τη διάθεση της διάθεσης. Προσωπικά, μου αρέσει να πηγαίνω γύρω προσπαθώντας να βρω δροσερές, αφηρημένες συνθέσεις. όπως και σε όλες τις διακοπές, (για παράδειγμα, στο Νιαγάρα). Οι χιλιομετρικές αποδόσεις των παικτών μπορεί να διαφέρουν ανάλογα με το πόσο δελεαστικό βρίσκουν αυτή την ιδέα.
Σχετικά με το ίδιο θέμα, πρόσφατα πρόσθεσα κάτι που ονομάζεται Vacation Mode: ας πηδήσετε δεξιά στο post-game. Αυτό είναι για τους ανθρώπους που θέλουν απλώς την πτυχή χαλάρωσης και καμία από τις, "ιστορία που θα μπορούσε να πει μόνο σε ένα παιχνίδι," πράγματα. Ξέρω ότι δεν είναι το φλιτζάνι τσαγιού του καθενός, οπότε δεν υπάρχει λόγος να το αναγκάσετε να το αναγκάσει να το κάνει. Έπειτα, δουλεύω σε λειτουργία Zombie ... (j / k)
JP: Το FPE (First Person Explorer) είναι ένα είδος που ταξινομήσατε ULTRAWORLD. Ελπίζετε οι μελλοντικές εταιρείες παιχνιδιών να υιοθετήσουν αυτή την ετικέτα του είδους; Θα έπρεπε να το κερδίσουμε τώρα, γιατί έχει ένα ωραίο δαχτυλίδι σε αυτό.
JB: Είναι σίγουρα καλύτερο από το Walking Simulator, έτσι δεν είναι; Και εξηγεί πολύ καθαρά τι πρέπει να περιμένετε. Έχω ακούσει και άλλους όρους, αλλά νομίζω ότι αυτό είναι το πιο σύντομο. ναι, ας το φτιάξουμε.
Η μεγαλύτερη πρόκληση ήταν να αντιμετωπίσουμε το πιο βασικό ερώτημα: μπορώ να το κάνω αυτό;JP: Τέλος, εργάσατε σόλο σε αυτό το έργο, εκτός από τη χρηματοδότηση από τον εαυτό σας, ποιες άλλες προκλήσεις θα πρέπει να ξεπεράσετε;
JB: Η μεγαλύτερη πρόκληση ήταν να αντιμετωπίσουμε το πιο βασικό ερώτημα: μπορώ να το κάνω αυτό; Το υπόβαθρό μου είναι στην τέχνη και το σχεδιασμό, αλλά έχω μηδενική γνώση προγραμματισμού. Για οτιδήποτε είχα εργαστεί ποτέ, το μέρος της "απελευθέρωσης" δεν διεκπεραιώθηκε ποτέ από εμένα, ούτε ήταν ενημερωμένες ενημερώσεις κώδικα παιχνιδιών / ενημερώσεων. Και σίγουρα δεν έπρεπε ποτέ να ανησυχώ για το μάρκετινγκ. Ξεκίνησα το λογαριασμό μου στο Twitter την ημέρα που βγήκε το παιχνίδι. Είμαι κοινωνικός μέσων ενημέρωσης noob. Για να μην αναφέρουμε την επιχειρηματική πλευρά. Ποτέ δεν έχω ξεκινήσει κάποια εταιρεία. Ακόμη και η μουσική: όλα τα τραγούδια που έχω φτιάξει ποτέ ... δεν είναι κατάλληλα για την ανθρωπότητα, για να τα θέσω ευγενικά. Έπρεπε να αναρωτηθώ αν ήμουν έτοιμος να αντιμετωπίσω όλες αυτές τις προκλήσεις, με τα δικά μου χρήματα στη γραμμή, γνωρίζοντας ότι θα μπορούσα να αποτύχω τελείως. Ήταν ένας τεράστιος κίνδυνος.
JP: Για άλλη μια φορά θέλω να σας ευχαριστήσω για την ευκαιρία να μιλήσω για το παιχνίδι μαζί σας. Παρατήρησα ότι αυτή τη στιγμή βρίσκεται στο τμήμα Steam Greenlight. Οτιδήποτε λέτε στους παίκτες για να τους πείσετε να βοηθήσουν να προωθήσουν τον τίτλο καθώς και να το πάρουν;
JB: Ευχαριστώ που ρωτάς για το ULTRAWORLD! Όσο για μια πίσσα πωλήσεων τελευταίας στιγμής, ας προσπαθήσουμε: Είναι πανέμορφο, είναι μοναδικό, είναι χαλαρωτικό, είναι διαφορετικό. Ριψοκινδυνεύω!
Ήταν πολύ ωραίο να μιλήσω με τον James για το ενδιαφέρον του έργο, αν και ανέφερε να μην μιλήσει για το «Ναμ αρκετά. Εκτός από τον ελαφρύ σπασμό και το σοκ του κελύφους, αυτό που μοιράστηκε για το ULTRAWORLD έβαλε πραγματικά τα πράγματα σε προοπτική και με έκανε να δω περισσότερα για το παιχνίδι από ό, τι πριν.
Το ULTRALWORLD είναι πλέον διαθέσιμο στον Η / Υ μέσω ψηφιακής λήψης της τοποθεσίας του παιχνιδιού ή μέσω του Steam μόλις γίνει πράσινο. Δώστε την υποστήριξή σας σε αυτό το έργο τέχνης, ανασηκώνοντάς το και αφήστε την τέχνη να περάσει μέσα από σας.