Συνέντευξη με τον Dexter Chow από τους Codex Worlds

Posted on
Συγγραφέας: Tamara Smith
Ημερομηνία Δημιουργίας: 27 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 22 Νοέμβριος 2024
Anonim
Nuclear Power and Bomb Testing Documentary Film
Βίντεο: Nuclear Power and Bomb Testing Documentary Film

Ο Dexter Chow είναι ο Διευθύνων Σύμβουλος και ο Δημιουργικός Διευθυντής του World Codex. Αρχικά ξεκίνησε στο λογισμικό Broderbund και στη συνέχεια μεταφέρθηκε στο Ubisoft, τελικά επέστρεψε στην indie σκηνή δημιουργώντας Codex Worlds. Έχω την ευκαιρία να συνομιλήσω με τον Dexter Chow για να του ζητήσω μερικές ερωτήσεις σχετικά με τη μετάβαση από μια μεγαλύτερη εταιρεία παιχνιδιών σε μια εταιρεία παιχνιδιών indie συν, όλα τα συναρπαστικά πράγματα Codex Worlds έχει στο κατάστημα για gamers σε όλο τον κόσμο.


GameSkinny: Ποια ήταν η μετάβαση από μια μεγάλη εταιρεία παιχνιδιών όπως η Ubisoft, στη δημιουργία της δικής σας με τους Codex Worlds;

Dexter Chow: Ειλικρινά, δεν μπορούσα να δω τον εαυτό μου να κάνει αυτή τη μετάβαση αμέσως από μια τεράστια εταιρεία με τους τόνους των πόρων, όπως Ubisoft ή Mattel, στις προκλήσεις του να είσαι μικρός ανεξάρτητος προγραμματιστής. Ήμουν τυχερός που εργάστηκα στο GarageGames εδώ και τρία χρόνια μετά από την Ubisoft, όπου εργάστηκα σε μια πολύ μικρότερη εταιρεία (25 άτομα) και με παθιασμένους ανθρώπους που αντιμετωπίζουν καθημερινά προκλήσεις. Έπιασα το σφάλμα indie μετά από αυτό.

GS: Μπορείτε να περιγράψετε μερικές από τις προκλήσεις που αντιμετωπίζουν τα μικρότερα στούντιο παιχνιδιών; Πώς τα ξεπερνούν οι Codex Worlds;

DC: Η μεγαλύτερη πρόκληση είναι η συνεχώς αυξανόμενη ποιότητα των άλλων ομάδων και των προϊόντων τους. Είναι ταυτόχρονα εμπνευσμένο και αποθαρρυντικό. Η απόφασή μας να κάνουμε PBR 3D γραφικά (φυσική απόδοση) με μια μικρή ομάδα είναι μια πρόκληση από μόνη της. Ανεξάρτητα από αυτό, αισθανθήκαμε ότι το είδος των προϊόντων που κάναμε θα ήταν πολύ καλύτερα από τα προϊόντα 3D. Οι Ινδίες θα ρωτούν συνεχώς ποια είναι η καλύτερη επιλογή τους για την αύξηση της ποιότητας. Τις περισσότερες φορές, μειώνεται η αύξηση των τιμών παραγωγής και οι εμπειρίες παιχνιδιού υψηλότερης ποιότητας. Αυτό δεν σημαίνει ότι κάθε παιχνίδι indie πρέπει να είναι μια πολύπλοκη παραγωγή, αλλά οι συνολικές οπτικές εμπειρίες του παιχνιδιού έχουν μεγαλύτερη σημασία από ποτέ. Η μεγάλη ώθηση της VR υποστηρίζει επίσης αυτό το σημείο ότι η μαζική αγορά αναμένει υψηλότερες αξίες παραγωγής και οι μικροί προγραμματιστές όπως εμείς θα αντιμετωπίζουμε πάντοτε με τα μεγαλύτερα προγράμματα προϋπολογισμού παιχνιδιών.
Ο χρόνος για την αγορά είναι επίσης πιο σημαντικός τώρα. Σε αυτό το ανταγωνιστικό περιβάλλον, είναι πολύ δύσκολο για ένα προϊόν να παραμείνει σχετικό αν είναι δύο ή τρία χρόνια αργά. Η απελευθέρωση με καθυστέρηση είναι πολύ μεγαλύτερη από ό, τι ήταν πριν από πέντε χρόνια, επειδή ο ανταγωνισμός είναι τόσο έντονος. Κάποιοι θα μπορούσαν να πούν ότι ήταν εντάξει για να είναι καθυστερημένο μέχρι πρότινος πριν από πέντε χρόνια, αλλά τώρα υπάρχει μια πιθανότητα ότι θα ξεχάσετε απλά.


GS: Codex Worlds έχει ένα πολύ ταλαντούχο κατάλογο. Πώς συναντήσατε όλοι μαζί;

DC: Και ο Michael, ο διευθυντής παραγωγής μας, και έχω αναπτυχθεί εδώ και πολύ καιρό. Έχουμε δημιουργήσει σχέσεις με συναδέλφους καθώς και με ταλαντούχους μαθητές σε τοπικά προγράμματα ανάπτυξης παιχνιδιών. Έχουμε κοινοποιήσει την κουλτούρα μας για στενή συνεργασία με ταλαντούχους νέους βαθμούς κολλεγίων και βετεράνους σε πρωτότυπα παιχνίδια με υψηλές αξίες παραγωγής. Η πλειοψηφία της ομάδας μας έρχονται ως προσωπικές συστάσεις μέσω των επαφών του Michael and I από την αντίστοιχη σταδιοδρομία μας και φυσικά και των επαφών τους.
Είμαστε προσανατολισμένοι προς τα αποτελέσματα και δεν είναι απαραίτητα κολλημένοι σε ένα βιογραφικό σημείωμα ή εμπειρία. Η νεαρή μας ομάδα έχει νέες ιδέες και είναι πιο σε επαφή με τις νεότερες τάσεις. Για παράδειγμα, ο Cameron Loui δεν έχει τελειώσει το κολέγιο ακόμα και αποφάσισε να έρθει μαζί μας πλήρους απασχόλησης ως επικεφαλής προγραμματιστής ... συμβαίνει να είναι ένα master-ranked StarCraft 2 παίκτης και η ανταγωνιστική του εμπειρία μας βοηθά στην προσέγγιση μας στο σχεδιασμό παιχνιδιών.


GS: Ως τεράστιο RPG και ανεμιστήρας μπαστούνι-crawler, μπορείτε να επεξεργαστείτε τι Μάχη φέρνει στο είδος;


DC: Υπάρχουν τρεις τομείς που προσπαθούμε να καινοτομήσουμε: το σύστημα μάχης, που αναμιγνύει τα είδη των απατεώνων με κλασικό crawling μπουντρουμιών και δράση βασισμένη σε δεξιότητες.
Καταπολέμηση: Έχουμε ένα ξεχωριστό σύστημα μάχης που ονομάζουμε Σύστημα Τακτικής Μάχης που εισάγει τακτική και ακρίβεια σε αυτό που μοιάζει με δράση πρώτου προσώπου. Υπάρχει ένα πολύ υποκείμενο σύστημα στο παιχνίδι, αλλά η ουσία είναι ότι οι χαρακτήρες είναι κινούμενοι και το AI τους έχει προγραμματιστεί με μια σειρά τακτικών στο μυαλό έτσι οι εχθροί δεν επιτίθενται τυφλά όπως σε τόσους άλλους αγώνες. Όταν ρίχνετε ξόρκια, buffs και ειδικές επιθέσεις, ελπίζουμε ότι αυτό θα κάνει ενδιαφέρουσες μάχες. Για παράδειγμα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το ξόρκι παγετού του Mage για να καλύψετε τα βέλη του Archer και να παραδώσει είναι μια επίθεση κατάψυξης που κλειδώνει τον εχθρό στον πάγο. Αυτό μας επιτρέπει να έχουμε μαχητικές μάχες μεγάλης κλίμακας που δεν σχετίζονται τυπικά με παιχνίδια crawler μπουντρουμιών.
Rogue / Dungeon Crawler: Οι ανταμοιβές που παίρνουν βαθύτερα στην περιπέτεια είναι πολλές. Παίζοντας ξανά και ξανά, οι παίκτες θα πειραματιστούν με διαφορετικούς τύπους συμβαλλόμενων μερών που θα εισαγάγουν νέα στυλ παιχνιδιού και ίσως μεγαλύτερη επιτυχία. Υπάρχουν πολλά κλασικά προϊόντα που παρέχουν μάχη και ιστορία μέσα από την εξερεύνηση μιας περιπέτειας στυλ μπουντρουμιών. Ωστόσο, στο Μάχη, θέλουμε να προσφέρουμε μια διαρκώς αναπτυσσόμενη ιστορία με επεκτατική ανάπτυξη ήρωας, καθώς οι παίκτες βελτιώνονται και μπαίνουν βαθύτερα στα μπουντρούμια. Επίσης, με δέκα ήρωες και τις αντίστοιχες συντεχνίες τους, υπάρχει μεγάλη αποκάλυψη της ιστορίας και του ταλέντου ήρωα, όχι μόνο βάθος.
Δράσεις που βασίζονται σε δεξιότητες: Η βηματοδότηση της μάχης σε crawlers μπουντρουμιών όπως το Dungeon Master και το Grimrock τείνει να είναι αργή και σε μικρή κλίμακα. Μάχη δεν αισθάνεται τόσο γρήγορα όσο ένας πρώτος σκοπευτής, αλλά έχουμε αυξήσει την κλίμακα του αγώνα σε πάνω από δέκα εχθρούς ταυτόχρονα, δίνοντας στους παίκτες χρόνο να κάνουν τακτικές ενέργειες. Υπάρχει μια μεγάλη πρόκληση εδώ για να πάρει αυτό το σύστημα μάχης σωστό, αλλά σκοτώνουμε για αυτή τη μεγαλύτερη κλίμακα χωρίς να χάσουμε την τακτική από αυτό το είδος παιχνιδιού.

GS: Με τον πρώτο σας τίτλο να ξεκινήσετε, μπορείτε να ενημερώσετε τους αναγνώστες μας Infinium Strike.


DC: Είναι ένα τρισδιάστατο υβριδικό στρατηγικής / δράσης όπου είστε ο αξιωματικός των όπλων του μεγαλύτερου θωρηκτού που έγινε ποτέ. Δεν ελέγχετε το πλοίο ή οποιοδήποτε πυργίσκο, αλλά όλη η στρατηγική έχει σχεδιαστεί για την προστασία του πλοίου σας. Οι απεριόριστες επισκευές ηλεκτρικού ρεύματος και υγρών μετάλλων επιτρέπουν την απόκτηση τεράστιων μάχες με την ορθή χρήση των πυργίσκων του πλοίου, στόλους πλοίων και ειδικές τεχνολογίες, που ονομάζεται SuperTech. Παραδείγματα του SuperTech περιλαμβάνουν ένα δορυφόρο που αλλάζει τη βαρύτητα και όλες οι μονάδες ξεκινούν να ακολουθούν, καθώς και ένα τεράστιο nuke που καθαρίζει σχεδόν τα πάντα σε ένα τεταρτημόριο.
Πιστεύουμε ότι αυτή η πρωτότυπη υβριδική στρατηγική / δράση σε πραγματικό χρόνο παίζει σαν ένα παιχνίδι στρατηγικής και ένα παιχνίδι arcade, λόγω όλων των επιλογών που πρέπει να κάνει ένας παίκτης στις 4 κατευθυντήριες γραμμές.

GS: Ξέρω ότι εσείς πήρατε την ευκαιρία να παρουσιάσετε και τους δύο τίτλους στο GDC 2016. Πώς ήταν αυτό για σας;

DC: Η έκθεση που έχουμε για τους δύο Infinium Strike και Μάχη ήταν εξαιρετική. Το ωραίο πράγμα ήταν να βλέπουμε ότι οι άνθρωποι κατανοούσαν τα δύο προϊόντα πολύ γρήγορα, κοιτάζοντας το, κάτι που είναι σημαντικό για εμάς. Οι μηχανικοί παιχνιδιών έχουν αποδειχθεί μοναδικοί, αλλά ακόμα πολύ αναγνωρίσιμοι.

GS: Έχετε ένα blog που ονομάζεται Game Life Coach. Τι σας ενέπνευσε να ξεκινήσετε το blogging;

DC: Είχα την τύχη να βρεθώ στη βιομηχανία των παιχνιδιών και να έχω τόσους πολλούς συμβούλους όλα αυτά τα χρόνια. Θέλω να μοιραστώ αυτή την καλή τύχη. Γράφοντας, είμαι επίσης αναγκασμένος να αναλύσω τις προηγούμενες και τις παρούσες διαδικασίες μου, ειδικά εκείνες που δεν λειτουργούν. Στο παρελθόν έχω εργαστεί ως δάσκαλος σχεδιασμού παιχνιδιών και πραγματικά απολάμβανα αυτήν την εμπειρία.

GS: Τελευταίο, αλλά εξίσου σημαντικό, χρειάζομαι τα κορυφαία 5 εμπνευσμένα παιχνίδια όλων των εποχών:

DC: Wizardy Αποδεδειγμένες Λόγοι του τρελού υπερασπιστή, Master Dungeon, Warlord II, Final Fantasy Tactics και Final Fantasy X.

Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Dexter Chow για το χρόνο που πέρασε από το πολυάσχολο πρόγραμμά του για να μιλήσει μαζί μας εδώ στο GameSkinny.com. Να είστε βέβαιος να επισκεφθείτε Codex Worlds για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με Μάχη και Infinium Strike. Επίσης, μην ξεχάσετε να ακολουθήσετε το Dexter Chow στο Twitter.