Σε ένα σημείο που δεν ήταν πολύ καιρό πριν, τα παιχνίδια Indie θα μπορούσαν να έχουν το στίγμα ότι είναι απλούστερες (αν όχι καθαρότερες) εκφράσεις της μορφής τέχνης βιντεοπαιχνιδιών - είτε πρόκειται για μακροζωία, gameplay ή αισθητική. Πολλές φορές μπορεί να έχετε οραματιστεί indie τίτλους ως κυρίως 2D, retro-στυλ pixel τέχνης παιχνίδια. Αλλά φαίνεται ότι το στίγμα χτυπά λιγότερο και λιγότερο αληθινό για αργά.
Αρκετά παιχνίδια indie δημιούργησαν ενθουσιασμό μετά από αυτό το έτος - Κανένας ουρανός του ανθρώπου και Ευχαριστούμε λίγα ίσως τα πιο συναφή παραδείγματα. Παρά το γεγονός ότι αναπτύσσονται από μικρότερα, ανεξάρτητα στούντιο, πολλά από αυτά τα indie παιχνίδια φαίνονται όλο και πιο γυαλισμένα γι 'αυτό - τόσο από άποψη οπτικών όσο και από τις παρουσιαζόμενες ιδέες παιχνιδιού.
Ένας ταλαντούχος προγραμματιστής, ο Yang Bing, έχει πάρει «indie» στο άκρο δημιουργώντας αυτό το αριστούργημα με το Unreal Engine 4, όλα από τον εαυτό του:
Το παιχνίδι που απεικονίζεται παραπάνω είναι Η χαμένη ψυχή στην άκρη, ένα παιχνίδι δράσης με μια αισθητική εμπνευσμένη από τη φαντασία που ο ίδιος ο προγραμματιστής έχει περιγράψει ως "συνδυασμός Τελική φαντασία με Νίνια Γκάιντεν"Το παιχνίδι δεν έχει ημερομηνία κυκλοφορίας, αλλά το τρέιλερ είναι ένα ακόμα παράδειγμα θεμελιώδους αλλαγής στην ποιότητα των παιχνιδιών που μπορούμε να περιμένουμε από διαφορετικά είδη προγραμματιστών.
Αρχίζει να δείχνει ότι σε ορισμένες περιπτώσεις οι γραμμές μεταξύ των τίτλων "indie" και "AAA" θολώνουν και μικρές ομάδες βάζουν μαζί παιχνίδια που βλέπουν και παίζουν εξίσου καλά, αν όχι καλύτερα, από τους ομολόγους τους AAA. Αυτή είναι μια συναρπαστική προοπτική, καθώς η μεγάλη άνοδος των ανεξάρτητων προγραμματιστών είναι ότι είναι πολύ πιθανότερο να είναι σε θέση να φέρουν το μοναδικό τους όραμα στη ζωή χωρίς να χάσουν δημιουργικό έλεγχο και να αντιμετωπίσουν τη γραφειοκρατία από την εταιρική γραφειοκρατία ή να έσπευσαν τις ημερομηνίες κυκλοφορίας - το τελευταίο από τα οποία έχει ως αποτέλεσμα απιστίες όπως Αλλοδαποί: Αποικιακοί ναυτικοί να απελευθερωθεί.
Αυτό προσπαθούσα να πω. (Προφανώς NSFW)
Με την εποχή του περασμένου πολιτισμού όλο και πιο στενά συνδεδεμένη με τα παιχνίδια ΑΑΑ, οι παίκτες αρχίζουν να αναρωτιούνται αν υπάρχει υπερβολική σκέψη στο ενδεχόμενο εισόδημα ενός παιχνιδιού παρά στην ποιότητα και την πρωτοτυπία του ίδιου του παιχνιδιού. Ενθαρρύνει επίσης ένα κομμάτι της σκέψης ότι πληρώνετε "πλήρη τιμή" για ένα μισό παιχνίδι και στη συνέχεια πληρώνετε ξανά για όλα αυτά. Αυτή η πρακτική είναι πολύ λιγότερο κοινή στην indie σκηνή.
Φυσικά, το μειονέκτημα της δημιουργικής ελευθερίας του «indie» μπορεί να χρηματοδοτήσει το έργο. Εξάλλου, τα αριστουργήματα δεν μπορούν να συμβούν με κενές τσέπες και οι indie devs δεν έχουν μεγαλύτερες εταιρείες και συγκροτήματα που τους υποστηρίζουν. Τέτοια ήταν η περίπτωση της ομάδας τριών, NoMatter Studios, οι οποίοι έπρεπε να προσεγγίσουν το κοινό και τα μέσα ενημέρωσης μέσω του Kickstarter για να χρηματοδοτήσουν το όραμά τους, Δέσμευση για τους Θεούς. Αλλά παρά την ανάγκη τους για χρηματοδότηση, αυτό που δημιούργησαν ήταν ένα παιχνίδι που θα μπορούσε εύκολα να θεωρηθεί λάθος για έναν τίτλο ΑΑΑ.
Μία τελική αναφορά βγαίνει Κανένας ουρανός του ανθρώπου, που με όλες τις ενδείξεις φαίνεται να είναι επαναστατική για το είδος του ανοιχτού κόσμου - ή τουλάχιστον, μια νέα προσέγγιση σε αυτό. Ακούγεται και μοιάζει με ένα τεράστιο εγχείρημα, το οποίο θα ήταν κατάλληλο μόνο για τα χέρια ΑΑΑ. Αλλά στην πραγματικότητα, αναπτύχθηκε από μια ανεξάρτητη ομάδα 10 ατόμων.
Σας κάνει να αναρωτιέστε ποιος πραγματικά κινεί το μέσο παιχνιδιού προς τα εμπρός, έτσι δεν είναι;
Έτσι, τελικά, θα ήθελα απλώς να επισημάνω ένα τεράστιο δάχτυλο σε εκείνους τους προγραμματιστές που δεν έχουν την ονομασία ΑΑΑ και να θέσει το ερώτημα: Με μια καθιερωμένη εταιρεία, ανώτερους ανθρώπινους και νομισματικούς πόρους και περισσότερη εμπειρία να αντλήσει. γιατί δεν μπορείτε να κάνετε καλύτερα και να το κάνετε πιο γρήγορα; Αν δεν μπορείτε να το επιταχύνετε, ελπίζουμε ότι ομάδες όπως το Yang Bing ή το Hello Games devs θα το κάνουν.