Πηγαίνοντας για περιστροφή και κόλον. Γιατί κάθε παιχνίδι πρέπει να έχει επίδειξη στην ψηφιακή εποχή

Posted on
Συγγραφέας: Marcus Baldwin
Ημερομηνία Δημιουργίας: 18 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Νοέμβριος 2024
Anonim
Πηγαίνοντας για περιστροφή και κόλον. Γιατί κάθε παιχνίδι πρέπει να έχει επίδειξη στην ψηφιακή εποχή - Παιχνίδια
Πηγαίνοντας για περιστροφή και κόλον. Γιατί κάθε παιχνίδι πρέπει να έχει επίδειξη στην ψηφιακή εποχή - Παιχνίδια

Με την κατάσταση της οικονομίας, η πληρωμή $ 60 για ένα παιχνίδι με μια πλήρη, λιανική απελευθέρωση δεν είναι ένα μικρό θέμα. Ως εκ τούτου, είναι καλό να γνωρίζετε ακριβώς τι αγοράζετε προτού το αγοράσετε.


Στις ημέρες της 5ης και 6ης γενιάς τυχερών παιχνιδιών, οι εποχές όπου κονσόλες όπως το Sony Playstation και το Nintendo Gamecube παίρνουν παίκτες σε νέες εκτάσεις, οι εταιρείες θα κυκλοφορούσαν συχνά επίδειξη δίσκων. Σε αυτούς τους δίσκους υπήρχαν μακρά demos, συνήθως αποτελούμενα από τουλάχιστον ένα πλήρες επίπεδο, συνήθως για δύο έως τέσσερα παιχνίδια.

Αυτά τα demos, συνήθως για μεγάλες κυκλοφορίες, εξυπηρετούσαν έναν διπλό σκοπό: να πάρουν τους ανθρώπους ενθουσιασμένοι για τα παιχνίδια και να αφήσουν τους παίκτες να αποφασίσουν εκεί και έπειτα αν ενδιαφέρονται να αγοράσουν τα παιχνίδια. Έσωσε πολλούς πολλούς πολλούς ανθρώπους και βοήθησε πολλά παιχνίδια τα οποία πιθανότατα δεν θα είχαν βρει ποτέ πιστούς να το κάνουν.

Σε πιο πρόσφατες περιόδους, οι δίσκοι επίδειξης έχουν αντικατασταθεί από demos με δυνατότητα λήψης. Παρόλο που δεν ήταν όλοι τους μέχρι να τσιμπήσουν με τα υπέροχα demos που είναι διαθέσιμα σε δίσκους του χτες, υπήρξαν μερικές πραγματικά θαυμάσιες.


Μπορεί κανείς να πει Bayonetta 2 στο Wii U;

Πριν από την προβολή αυτού του demo, δεν είχα κανένα ενδιαφέρον για το Bayonetta Παιχνίδια. Ωστόσο, οι προγραμματιστές συμπεριέλαβαν ολόκληρο το πρώτο κεφάλαιο του παιχνιδιού σε αυτό το demo: κοπές σκηνές, αφεντικά, τα πάντα. Και, όπως συμβαίνει, το πρώτο επίπεδο του Bayonetta 2 είναι ένα από τα μεγαλύτερα ανοίγματα σε κάθε παιχνίδι που έχω παίξει ποτέ.

Σας δίδαξε πώς να παίξετε το παιχνίδι, σας έδωσε έναν καλό χρόνο, εμφάνισε τέλεια την πάνω, τυρώδη φύση της σειράς και, το σημαντικότερο, με έκανε να θέλω να αγοράσω το παιχνίδι.

Στην ουσία, ήταν ένα τέλειο demo.

Ωστόσο, τα τελευταία χρόνια, ένα από τα δύο πράγματα έχει συμβεί.Η αγορά ήταν 1.) πλημμύρισαν με αφθονία των demos για μέτρια παιχνίδια και 2.) πλημμύρισαν με μια πρύμνη των demos που αποτυγχάνουν να κάνουν οποιαδήποτε από τα πράγματα που μόλις περιγράφηκε παραπάνω.


Για λόγους εύκολης σύγκρισης, ας δούμε το demo για έναν άλλο εξαιρετικό τίτλο Wii U, Το Υπέροχο 101.

Σε αντίθεση με το πραγματικό παιχνίδι, το demo έχει πολλές σημαντικές αδυναμίες, από το όλο θέμα που είναι ένα γιγαντιαίο φροντιστήριο (που σημαίνει ότι δεν παίρνετε πραγματικά εμπειρία το παιχνίδι) σε αυτό ακριβώς είναι πολύ, πολύ σύντομη. Ωστόσο, το το μεγαλύτερο έγκλημα κατά των τυχερών παιχνιδιών είναι η έλλειψη εξήγησης που σας δίνει το demo.

Αρκετές φορές κατά τη διάρκεια του πρώτου μου παιχνιδιού του demo, έχω κολλήσει, έχοντας καμία ιδέα τι έπρεπε να κάνω γιατί, παρά το demo που είναι ένα δοξασμένο σεμινάριο, αποτυγχάνει να εξηγήσει πώς να εκτελέσει τις βασικές ενέργειες και να καταλάβει τις κεντρικές μηχανικές.

Έτσι, αυτό που έμεινε ως μία από τις κύριες μεθόδους μάρκετινγκ για το παιχνίδι είναι ένα κακά εκτελεσμένο φροντιστήριο χωρίς αξία αναπαραγωγής, κάτι που αποτυγχάνει να κάνει τον παίκτη να ενδιαφέρεται για το παιχνίδι. Στην πραγματικότητα, μπορεί να έχει απενεργοποιήσει πολλούς παίκτες ...

Και αυτό προκαλεί ένα βιομηχανικό πρόβλημα: Όταν τα demos δεν είναι κακά φτιαγμένα, είναι ανύπαρκτα. Είτε πρόκειται για indie παιχνίδια ή AAA τίτλους, υπάρχουν πολλά παιχνίδια διαφορετικής ποιότητας που δεν απελευθερώνουν demos.

Ο λόγος για τον οποίο οι προγραμματιστές δεν θα απελευθέρωσαν τα demos είναι στην πραγματικότητα αρκετά προφανής: Οι Demos δίνουν στους παίκτες έναν λόγο ΔΕΝ να αγοράσει ένα παιχνίδι. Για τους χρήστες, οι κίνδυνοι συνήθως υπερβαίνουν τα συνολικά οφέλη και ενώ πολλοί θα ήταν δυνητικά σωστοί σχετικά με αυτό τον ισχυρισμό, αυτό εξακολουθεί να είναι μια μάλλον σκιερή επιχειρηματική πρακτική.

Με την ψηφιακή διανομή που κάνει τα demos φθηνότερα από ποτέ να απελευθερωθούν, δεν υπάρχει κανένας λόγος για τον οποίο κάθε παιχνίδι δεν πρέπει να έχει demo στην ψηφιακή εποχή. Οι παίκτες έχουν το δικαίωμα να γνωρίζουν τι αγοράζουν πριν το αγοράζουν, και τα demos μας επιτρέπουν να γνωρίζουμε ακριβώς αυτό.

Η απελευθέρωση ενός demo για κάθε παιχνίδι θα δημιουργήσει μεγαλύτερη διαφάνεια μεταξύ προγραμματιστών και πελατών. Στον κόσμο crowdsourcing, θα βοηθούσε τους προγραμματιστές να εκτιμήσουν καλύτερα τις προσδοκίες του ακροατηρίου τους και ενδεχομένως να διορθωθούν όταν τα πράγματα δεν πάνε καλά.

Και τα demos θα έσωζαν τα χρήματα των gamers. Σήμερα, με πολλά παιχνίδια που έρχονται με εκτεταμένα (και ακριβά) περάσματα σεζόν και πολλές επιλογές αγοράς, οι παίκτες θα ήταν καλύτερα εκπαιδευμένοι στα παιχνίδια που είναι πιο ενθουσιασμένοι - και ενδεχομένως να είναι πιο πρόθυμοι να πιάσουν έξω για αυτό το "Super XL Fancy Collector's Bundle Edition. "

Πιστεύετε ότι κάθε παιχνίδι πρέπει να έχει ένα demo; Γιατί πρέπει να είναι ή όχι; Ξεκουραστείτε στα παρακάτω σχόλια!