Ο παραγωγός Depoline της Doomsday, Tom Kersten, μιλάει παράλληλα-quels & κόμμα. dev πίεση & κόμμα? και την πρόοδο του είδους

Posted on
Συγγραφέας: Gregory Harris
Ημερομηνία Δημιουργίας: 16 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Ενδέχεται 2024
Anonim
Ο παραγωγός Depoline της Doomsday, Tom Kersten, μιλάει παράλληλα-quels & κόμμα. dev πίεση & κόμμα? και την πρόοδο του είδους - Παιχνίδια
Ο παραγωγός Depoline της Doomsday, Tom Kersten, μιλάει παράλληλα-quels & κόμμα. dev πίεση & κόμμα? και την πρόοδο του είδους - Παιχνίδια

Η τέταρτη καταχώρηση στο χέρι κινούμενο σημείο-και-κλικ Deponia σειρά, Deponna Doomsday, απελευθερώθηκε σε μεγάλη επιτυχία νωρίτερα αυτό το μήνα, και μάλιστα κάθεται αρκετά σαν ένα άλλο πρότυπο για το είδος. Πολλοί εκπλήσσονταν, δεδομένου του τίτλου και του τελικού τόνος της τελευταίας συμμετοχής στην υποτιθέμενη τριλογία, Αντίο Deponia.


Είχαμε την ευκαιρία να καθίσουμε με τον Παραγωγό της Daedalic Entertainment για το Deponia σειρά, Ο Tom Kersten (TK), για να μιλήσουμε για το τι συνέβη για να φέρει πίσω τη σειρά, για τις προκλήσεις της αναβίωσης μιας σειράς που ποτέ δεν πέθανε και για το τι θα ακολουθήσει στο παρελθόν για την Rufus & Co.

GameSkinny: Την τελευταία φορά που μιλήσαμε τόσο ο ίδιος όσο και ο Δημιουργός και συγγραφέας Jan "Poki" Muller-Michaelis επέμειναν ότι η Deponia ήταν απλώς μια τριλογία. Τι ήταν μερικές από τις συνομιλίες πίσω από τις σκηνές που οδήγησαν Deponna Doomsday?

TK: Ήταν το Φεβρουάριο του 2015 όταν ο [Daedalic CEO] Carsten [Fichtelmann] και εγώ συζητήσαμε για πρώτη φορά την ιδέα να κάνουμε ένα άλλο Deponia παιχνίδι. Ήμουν απασχολημένος με την εργασία Η αναζήτηση της Άννας την εποχή εκείνη, και ο Poki επιβλέπει τη δημιουργική κατεύθυνση όλων των έργων στούντιο καθώς και την επεξεργασία μιας νέας ιδέας. Ωστόσο, είδαμε ότι κάποιοι άνθρωποι στην κοινότητα ζητούσαν μια άλλη ιστορία Rufus - και φυσικά το τέλος της Deponia 3 (Αντίο Deponia) ήταν πάντα ένα σημείο διαμάχης.


Ο Poki σύντομα θερμαίνεται για να κάνει ένα νέο παιχνίδι Deponia και στα μέσα Μαρτίου είχε ήδη ένα βασικό περίγραμμα των κεφαλαίων του παιχνιδιού και πόσο μεγάλο θα ήταν. Οι απαιτήσεις του Carsten για αυτό το παιχνίδι ήταν αρκετά απλές, στην πραγματικότητα - το παιχνίδι πρέπει να βγει τον Μάρτιο του 2016. Και, φυσικά, υπήρχαν ορισμένοι περιορισμοί στο πεδίο και τα χρήματα, όλα αυτά. Αυτό έδωσε τόσο στην Poki όσο και σε μένα μια μεγάλη πρόκληση. Πρέπει να πάμε από το να έχουμε απολύτως τίποτα σε ένα τελικό παιχνίδι μέσα σε μόλις ένα χρόνο. Και φυσικά θα πρέπει να ανταποκριθούμε σε ορισμένες προσδοκίες όσον αφορά το πεδίο εφαρμογής, τα γραφικά, τη γραφή και ούτω καθεξής. Υπήρχαν ήδη τρία [Deponia] παιχνίδια εκεί έξω που έχουν κατά μέσο όρο 90% σκορ χρηστών στο Steam. Μιλήστε για την πίεση.

GS: Αυτή είναι κάποια πίεση για να επιταχύνουμε! Όταν τελικά αποφασίσατε να προχωρήσετε με μια τέταρτη δόση, ποια ήταν η αρχική εστίαση; Ποιο ήταν το κλειδί που σας άφησε να το ξέρετε ημέρα της κρίσης ήταν ένα πάει;


TK: Η απόφαση -όπως αναφέρθηκε παραπάνω- ήταν σχεδόν αυτή που έκανα ο Carsten και εγώ. Απλώς προκάλεσε την Poki με το καθήκον να βρει μια νέα και συναρπαστική δόση στη σειρά. Ο Poki είναι ένας φανταστικός συγγραφέας και ένας μεγάλος καλλιτέχνης και πιστεύαμε ότι θα βρει κάτι σπουδαίο. Και ήμουν πραγματικά πραγματικά εντυπωσιασμένος πόσο γρήγορα μαζί με τον Rene (ο άλλος Deponi Game Designer που είχαμε αυτή τη φορά, πρώην μέλος της ομάδας των New Eyes του Harvey το 2011) ήταν σε θέση να δημιουργήσουν το κύριο ιστορικό οικόπεδο που περιστράφηκε γύρω από τον Rufus ταξιδεύοντας μέσα στο χρόνο, κάνοντας αυτό το παιχνίδι περισσότερο από ένα "παράλληλο quel" παρά ένα prequel ή μια συνέχεια. Το λεπτό που μας παρουσίασε αυτή την ιδέα δεν υπήρχε καμία αμφιβολία στο μυαλό μου ότι αυτός ήταν ο σωστός τρόπος να πάτε. Αυτό σας δείχνει τι είδους φανταστικό σχεδιαστή Poki είναι πραγματικά, είναι σε θέση να δημιουργήσει κάτι καταπληκτικό κάτω από αυτό το είδος της πίεσης.

GS: Ήσασταν ικανοί να επαναφέρετε όλους τους ηθοποιούς φωνής, τους καλλιτέχνες, τους συγγραφείς, τους σχεδιαστές κ.λπ .; Πόσο σημαντικό ήταν αυτό για την ομάδα; Εάν όχι, πώς εσείς περιηγηθείτε στα κενά;

TK: Ήμασταν αρκετά τυχεροί για να φτιάξουμε όλοι όσους χρειαζόμασταν και ήθελαν να δουλέψουν στο παιχνίδι, να ενταχθούν στην ομάδα μας. Μία από τις μεγαλύτερες αλλαγές ήταν πιθανώς από την άποψη της τέχνης, όπου δυστυχώς δεν είχαμε τη δυνατότητα να πάρουμε τον Michael Benrad να επιστρέψει στην ομάδα - είναι ο κύριος καλλιτέχνης σχετικά με τα υπόβαθρα όλων των προηγούμενων παιχνιδιών της Deponia. Λόγω των συγκρούσεων προγραμματισμού με τη δική του, τρέχουσα εταιρεία Beardshaker Games (σπουδαίοι τύποι, ελέγξτε τους εδώ: beardshaker.com) δεν μπόρεσε να επιστρέψει.

Αρχικά είχα κάποιες αμφιβολίες για το πώς θα μπορούσαμε να απορροφήσουμε αυτήν την απώλεια, αλλά σύντομα θα εκπλαγούμε ευχάριστα όταν όλοι οι καλλιτέχνες που έδωσαν δείγματα εργασίας για καλλιτεχνική τέχνη ήρθαν με φανταστικά αποτελέσματα. Αυτό είναι το χάρισμα της διευθύντριας τέχνης μας, Simone Grünewald, η οποία μας έδωσε τις σωστές υποδείξεις ως προς το ποιο από το υπάρχον προσωπικό μας καθώς και τους ελεύθερους επαγγελματίες σκέφτηκε ότι θα ήταν έτοιμο για το έργο αυτό. Τελικά είχαμε τον Moritz Manhart (ο οποίος προηγουμένως εργάστηκε για λογαριασμό μου Η αναζήτηση της Άννας ομάδα ως animator), η Irina Zinner και η Fabia Zobel (και οι δύο πρώην Deponia Animation Artists) στο σκάφος για την κύρια εργασία στο παρασκήνιο, καθώς και μερικά άλλα άτομα, όλοι τους έδωσαν κορυφαία εργασία. Λυπάμαι σχεδόν να πω ότι δεν χάσαμε πολύ τον Michael - παρόλο που θα ήταν υπέροχο να δουλέψουμε ξανά μαζί του, αφού είναι ένας σπουδαίος τύπος για να έχει γύρω, επαγγελματικά και προσωπικά.

Όσο για την υπόλοιπη ομάδα, είχαμε ένα μεγάλο μείγμα έμπειρων βετεράνων της Deponia (όπως η ομάδα μας Graphics & Animations Lead Gunnar Bergmann και Game Scripter Simon Nguyen) και νέες προσθήκες στο πλήρωμα, μερικές από τις οποίες εργάστηκαν σε άλλα παιχνίδια της Daedalic πριν ( π.χ. Marcel Timm, Lead Game Scripter από το Η αναζήτηση της Άννας) και μερικοί που συμμετείχαν για πρώτη φορά αλλά από τότε έχουν βρει ένα νέο σπίτι εδώ στην εταιρεία.

Όσον αφορά τους φωνητικούς ηθοποιούς, ήμασταν σε θέση να φέρουμε όσους θέλαμε και χρειαζόμασταν για το παιχνίδι σε σχέση με επαναλαμβανόμενα τμήματα και - κατά τη γνώμη μου - ήταν σε θέση να εξασφαλίσουν κάποια φανταστικά νέα ταλέντα. Σημαντικό είναι, βεβαίως, ο David Hayter για το μέρος του Old Rufus ακριβώς στην αρχή του παιχνιδιού ή, όπως έχουμε ονομάσει αυτόν τον χαρακτήρα από την αρχή εδώ στην εταιρεία, Solid Rufus.

Νομίζω ότι ήταν πολύ σημαντικό για όλους μας τους ηγέτες που είχαν την ευθύνη για το συνολικό έργο να δημιουργήσουν μια ομάδα που είχε το σωστό μίγμα μεταξύ βετεράνων της Deponia και κάποιου φρέσκου αίματος. Κατά τη διάρκεια της εξέλιξης δεν υπήρξε ποτέ ζήτημα ότι δεν είμαστε ικανοποιημένοι με το έργο κάποιου - το μεγαλύτερο πρόβλημα ήταν στην πραγματικότητα η οικοδόμηση μιας τεράστιας ομάδας σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα και η εύρεση αρκετών νέων ταλέντων που ήταν ικανά να συμμετάσχετε στην κατάλληλη στιγμή.

GS: Έξω από τους ανθρώπους, παλιούς και νέους, καταφέρατε να διασκεδάσετε εγκαίρως, υπήρξαν άλλα σημαντικά εμπόδια κατά την ανάπτυξη;

TK: Η μεγαλύτερη πρόκληση για ένα τέτοιο έργο - πέρα ​​από τους περιορισμούς στο χρόνο και το χρήμα - ήταν το γεγονός ότι είχα ήδη μια ομάδα Daedalic 2D καλλιτεχνών που είχαν τοποθετηθεί για να αρχίσουν να δουλεύουν στο παιχνίδι ήδη από τις 15 Απριλίου: αυτός είναι ο Gunnar, Nick , Μιχαήλ, Τόβια και Σίνα. Και λίγο αργότερα ο Marcel θα ακολουθήσει ως ο πρώτος παίκτης του παιχνιδιού.

Έτσι, ουσιαστικά δεν είχαμε πραγματικό χρόνο πριν από την παραγωγή και έπρεπε να πηδήσουμε δεξιά στην παραγωγή περιουσιακών στοιχείων τον Απρίλιο. Αυτό σημαίνει ότι έπρεπε να ασκήσω πολλή πίεση στον Poki για να βγάλω πολλά πράγματα αρκετά γρήγορα γιατί θα είχαμε μια ομάδα ειδικευμένων καλλιτεχνών που τον περίμενε πολύ σύντομα.

Αυτή ήταν μια δύσκολη κατάσταση και για τους δυο μας που είχαμε να αντιμετωπίσουμε. Από εκείνη τη στιγμή προς τα εμπρός μέχρι την απελευθέρωση του παιχνιδιού, νομίζω ότι Poki λίγο πολύ δεν κοιμούνται πια. Είναι δύσκολο να το πεις μαζί του γιατί πάντα φαίνεται κάπως κουρασμένος ... ίσως είναι εξαιτίας της γενειάδας;

GS: Έξω από τους 70 νέους χαρακτήρες, νέα παζλ, νέα κουτσομπολιά, και νέες πλατυπούδες, τι νέο υπάρχει για τους παίκτες αυτή τη φορά;

TK: Λοιπόν, είναι ένα κλασικό παιχνίδι περιπέτειας point & click, έτσι ώστε η ερώτηση είναι λίγο σημαντική, αφού πραγματικά δεν μπορούμε να μιλάμε για νέα και ζεστά βελτιωμένα γραφικά και πράγματα όπως θα περίμενε κανείς από ένα 3D παιχνίδι. Αλλά εξακολουθώ να πιστεύω ότι μπορούσαμε να αναμίξουμε μερικά νέα και συναρπαστικά στοιχεία παιχνιδιού σε αυτό με κάποια πιο "γεμάτα δράση" QTE (events quicktime) για να δώσουμε στον παίκτη μια ευρύτερη ποικιλία στην εμπειρία του παιχνιδιού. Για εμάς, ήταν το σωστό μείγμα μεταξύ εκτεταμένων ακολουθιών παζλ και τμημάτων του παιχνιδιού κατά το οποίο θα προχωρούσατε πολύ πιο γρήγορα, τμήματα που θα προσέφεραν και περισσότερες ακολουθίες ταινιών που επικεντρώνονται στην εξέλιξη της ιστορίας αντί να τρέχουν μεταξύ των διαφορετικών σκηνές που εξετάζουν όλες τις λεπτομέρειες του κόσμου. Κατά τη γνώμη μου, Deponna Doomsday είναι η πιο κινηματογραφική με πολύ πιο κοντά πλάνα από ό, τι είχαμε στη σειρά πριν.

Αλλά δεν υπάρχουν ανησυχίες - εξακολουθεί να υπάρχει η καλή παλιά εμπειρία Deponia σε αυτό. Θέλαμε να παραμείνουμε αληθινοί στο στυλ παιχνιδιού που η Deponia πάντα προσέφερε στους παίκτες. Όμως η Poki αναπτύσσεται διαρκώς ως σχεδιαστής παιχνιδιών και επιθυμεί να δοκιμάσει νέα πράγματα, μερικά από τα οποία πιστεύω ότι μπορεί να βρεθεί σε Deponna Doomsday.

GS: Το οικόπεδο έχει αρκετά βαριά στοιχεία: την καταστροφή του πλανήτη, το ταξίδι στο χρόνο, τον τελευταίο επιζώντα, τα μουστάκια. Έχει τον τόνο του ημέρα της κρίσης ταιριάζει με την τριλογία της Deponia; Πώς άλλαξαν τα πράγματα γενικά για αυτόν τον νέο τίτλο;

TK: Ο τίτλος εργασίας για το παιχνίδι ήταν 'Deponia 4"για εμάς - απλά επειδή ήταν το τέταρτο παιχνίδι Deponia που κάναμε. Αλλά ο τρόπος που το βλέπω: Deponna Doomsday μάλλον για τον εαυτό του παρά ως προσθήκη στα πρώτα τρία παιχνίδια.

Η ιστορία που ήθελε να πει ο Poki για την Deponia, για τον Rufus & Goal, ήταν η τριλογία, Deponia, Χάος στο Deponia, και Αντίο Deponia. Και ειλικρινά δεν ήξερα ότι θα καταλήγαμε να κάνουμε ένα άλλο παιχνίδι Deponia μέχρι το Φεβρουάριο του 2015. Deponna Doomsday ως παιχνίδι προσφέρει περισσότερες εξηγήσεις, περισσότερες προοπτικές και περισσότερες γνώσεις σχετικά με τον κόσμο της Deponia ως σύνολο. Αν κοιτάξετε αρκετά κοντά, μπορείτε να δείτε ότι αυτό το παιχνίδι είναι - κατά κάποιο τρόπο - μια συνομιλία μεταξύ της Poki και της βάσης των fan του Deponia. Ήταν μια διέξοδος για αυτόν να προσφέρει στους οπαδούς μια βαθύτερη κατανόηση για το γιατί έπρεπε να τερματίσει τα πράγματα όπως έκανε στην Goodbye Deponia, γιατί αυτό ήταν στην πραγματικότητα το μόνο αποτέλεσμα που ήταν δυνατό για αυτή την ιστορία, την ιστορία του.

Λατρεύω πραγματικά το γεγονός ότι ο Poki πήγε σε ένα πιο σκοτεινό μέρος ακριβώς στην αρχή του παιχνιδιού για να βάλει λίγο τόνο από αυτό που πιστεύω ότι πολλοί οπαδοί πρέπει να έχουν αισθανθεί στο τέλος Αντιο σας. Deponna Doomsday προσφέρει βαθιά σκέψη και αίσθηση κλεισίματος για τα γεγονότα στο Deponia 1 έως 3. Μερικοί άνθρωποι μπορεί να απογοητευθούν ξανά για τον τρόπο Deponna Doomsday παίζει στο τέλος, και αυτό είναι εντάξει γιατί είμαστε όλοι άνθρωποι με διαφορετικά συναισθήματα, διαφορετικές καταστάσεις μυαλού.

Απλώς θέλω να πω ότι - κατά τη γνώμη μου - η Deponia ήταν πάντα για την πορεία, όχι για τον προορισμό (τον "Στόχο"). Και στην Poki προσωπικά θα ήθελα απλά να πω: Ευχαριστώ για τη βόλτα! :-)

GS: Όχι ότι αυτό δεν θα μπορούσε να αλλάξει στο μέλλον όπως στο παρελθόν, αλλά θα δούμε περισσότερες Rufusian περιπέτειες μετά ημέρα της κρίσης; Μπορούμε να περιμένουμε μια άλλη τριλογία;

ΤΚ: Λοιπόν, δεν πρέπει ποτέ να πεις ποτέ σε αυτήν την επιχείρηση. Μετά από όλα είπαμε «Τίποτα περισσότερο» μετά την τρίτη Deponia ...

Αλλά ειλικρινά δεν μπορώ να φανταστώ πώς θα μπορούσαμε να βρούμε μια πέμπτη δόση. Νομίζω ότι έχουμε πει όλα όσα πρέπει να πούμε για τον Rufus και το Goal. Σίγουρα δεν έχουμε σχέδια να κάνουμε μια τριλογία ξανά. Όπως ανέφερα νωρίτερα, η Deponia Doomsday αντιπροσωπεύει τον εαυτό της.

Και πραγματικά ελπίζω ότι ήμασταν ικανοί να φέρουμε χαρά και ευτυχία και ίσως λίγο αυτο-προβληματισμό στους οπαδούς μας με αυτό το παιχνίδι. Εξάλλου, γι 'αυτό κάνουμε αυτά τα παιχνίδια, αυτό προσπαθούμε.

Ευχαριστούμε και πάλι τον Παραγωγό Tom Kersten για να μας δώσει κάποια εικόνα για την Deponia και τη δημιουργική δύναμη που είναι Daedalic Entertainment! Μπορείτε να κάνετε check out Deponna Doomsday για 10% έκπτωση (μέχρι τις 8 Μαρτίου) στο Steam, και στο Humble Store. Χτυπήστε 'em επάνω στο διαδίκτυο @daedalic ή facebook.com/daedalic.