Φιλτραρισμένη ανάπτυξη και η προκύπτουσα πτώση του StarCraft II

Posted on
Συγγραφέας: William Ramirez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 16 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Νοέμβριος 2024
Anonim
Φιλτραρισμένη ανάπτυξη και η προκύπτουσα πτώση του StarCraft II - Παιχνίδια
Φιλτραρισμένη ανάπτυξη και η προκύπτουσα πτώση του StarCraft II - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Πριν από την Καρδιά του Σμήνους, αναφέρθηκε ότι η σκηνή του StarCraft II «πεθαίνει». ένας ασαφής όρος που υποδηλώνει τον άγνωστο βαθμό ανταγωνισμού eSports για την StarCraft θα μειωνόταν.


Ενώ κανείς δεν αρνείται ότι το ύψος του StarCraft II έχει περάσει μετά τα μέσα της σεζόν του 2012, είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι ενώ ορισμένα τμήματα της σκηνής είναι στην πραγματικότητα σε σημαντική πτώση, άλλα είναι μόνο το φυσικό φίλτρο μιας αυξανόμενης υποκουλτούρα. Η ανάγκη να τονισθεί τι είναι ανησυχητικό σε σχέση με το φυσικό φιλτραρισμένο η ανάπτυξη του StarCraft II μπορεί να συμβάλει στη δημιουργία σωστής κατεύθυνσης όσον αφορά την εστίαση και την ανάπτυξη για μελλοντικές προσπάθειες σε αυτούς τους συγκεκριμένους τομείς.

Για τους τελευταίους δύο ή τρεις μήνες, σκεφτόμουν να γράψω κάτι σχετικά με την κατάσταση της StarCraft συνολικά. Δεδομένου ότι ο Travis από την League of Legends ανέφερε ότι το StarCraft πεθαίνει (πριν από έξι μήνες) και παρατηρώντας πώς οι άνθρωποι πηδούν το πλοίο για να παράγουν περιεχόμενο για το League of Legends, Ήθελα να μεγεθύνω τον τρόπο με τον οποίο το StarCraft κατεβαίνει από το ύψος του για περιεχόμενο, προσωπικότητες και οργανισμούς.


Τον Οκτώβριο και τον Νοέμβριο υπερέβαιναν τα τουρνουά, το νέο περιεχόμενο και η έλλειψη εναλλαγής όσον αφορά τους πρωταθλητές προόδου. Τώρα αρχίζουμε να βλέπουμε νέους νικητές (συνήθως από τη Νότια Κορέα), αλλά κυρίως λιγότερα τουρνουά και webshows. Όταν οι άνθρωποι αναδεικνύουν την κατάσταση του StarCraft, συχνά το συγκρίνουν με αυτό των τέλη του 2011, σαν οι εμπλεκόμενοι και οι εξωτερικοί, διατηρούν συνεχές και συνεχές ενδιαφέρον για ένα παιχνίδι για χρόνια.

Αυτή η επερχόμενη, τόσο επιχειρηματική όσο και γενικά, είναι μια φιλτραρισμένη ανάπτυξη της σκηνής: είναι η μείωση του σχετικού περιεχομένου και η παρακμή των νέων γεγονότων, ροών και κακών πρακτικών. Νομίζω ότι με πολλούς τρόπους, το StarCraft μπορεί να βελτιωθεί, ξεκινώντας από την εξάπλωση των παικτών, την ποδηλασία μέσω νεότερων εικονικών ανθρώπων καθώς και την πολιτική / προσέγγιση της Blizzard για τη συμμετοχή της στην κοινότητα.

[youtube = http: //www.youtube.com/watch? v = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Ξεκινά στις 6:15) Σας προτείνω να το ακούσετε, δεν είναι όλα σχετικά με το StarCraft, αλλά οι προσωπικές του ανησυχίες αντικατοπτρίζονται σε όλα τα eSports του σήμερα και του μέλλοντος. Είναι διορατικό γιατί ήταν ανησυχίες που αναφέρθηκαν εδώ ή μέσα στις κοινότητες στο παρελθόν.


Ωστόσο, η διεκδίκηση του StarCraft II πεθαίνει είναι να παραβλέψουμε το μεγάλο σχέδιο των πραγμάτων και να αγνοήσουμε οτιδήποτε από το 2010 μέχρι τώρα.

Στην ουσία, ακριβώς επειδή υπάρχει κάτι λιγότερο, δεν σημαίνει ότι υπάρχει λιγότερη δημοτικότητα ή ενδιαφέρον. Για να μπει στο πλαίσιο: υπάρχει περισσότερη συζήτηση και περισσότερη υποστήριξη για τη Dota 2 και την League of Legends δεν συσχετίζεται απαραιτήτως με μια σημαντική πτώση στο StarCraft II.

Τα ακροατήρια δεν είναι αποκλειστικά για παιχνίδια και σίγουρα δεν αποτελούν περιορισμένο πόρο. Καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι το ενδιαφέρον των eSports τίτλων έχει αυξηθεί.

Είναι πεθαμένος, έτσι; Αυτή η σκηνή είναι κάτι που πεθαίνει. Ίσως η καρδιά του σμήνους θα αναζωογονήσει και θα γελούμαι όποτε είναι ένα πολύ μεγαλύτερο eSport από το League of Legends. Αλλά δεν νομίζω ότι συμβαίνει αυτό, δεν νομίζω ότι θα πεθάνει σύντομα, έτσι δεν είναι; Αλλά βασικά στη σκηνή StarCraft: τα πράγματα πήγαν πολύ μεγάλα αλλά σταμάτησαν να αυξάνονται σύντομα αφού άρχισα να τα ακολουθώ και έπειτα απλώς άρχισε να πηγαίνει προς τα κάτω, σωστά; Αλλά ταυτόχρονα, το περιεχόμενο άρχισε να ανεβαίνει και να εμφανίζεται και ο κορεσμός των ανθρώπων να κάνει συνεντεύξεις και παρουσιάσεις. Όλα τα πράγματα αραιώθηκαν και αυτό που νομίζω ότι συμβαίνει αυτή τη στιγμή είναι ότι υπάρχουν πολλές προσωπικότητες του StarCraft και δημιουργοί περιεχομένου που μετακινούνται στην πλευρά League of Legends [...]

- Travis από τη σειρά Youtube του: Δευτέρα Musings

Η μικτή κατανόηση της πραγματικής ανάπτυξης του StarCraft οφείλεται, εν μέρει, στους διοργανωτές που τέντωσαν τον αριθμό τους και υπερέβησαν τα επιτεύγματά τους.

Είναι εύκολο, αναδρομικά, να κοιτάξουμε πού είδαμε το StarCraft να πηγαίνει και τώρα συνειδητοποιώντας ότι ίσως υπερβάλλαμε κάπως τα συναισθήματα της μεγαλειότητάς μας. Τώρα, με την RIOT και την League of Legends να θέτουμε νέες καινοτομίες για τη δημιουργία ενός προτύπου ανταγωνισμού, την οικονομική υποστήριξη eSports (Βάλβε ειδικά εδώ) και την υποστήριξη των ανταγωνιστών τους, δεν μπορούμε παρά να το συγκρίνουμε με αυτό του StarCraft II.

Η έννοια της «σκηνής που πεθαίνει» οφείλεται στον δυσανάλογο αριθμό παικτών σε συγκεκριμένες περιοχές και στην εγκατάλειψη οργανώσεων, τόσο μεγάλων όσο και μικρών. Ωστόσο, αυτά δεν θα πρέπει να αποτελούν τους μοναδικούς παράγοντες για να κάνουν τη βάση του θανάτου της σκηνής και στην πραγματικότητα, τα αποδεικτικά στοιχεία μπορούν να ισχυριστούν ότι η διακύμανση των τουρνουά που χαρακτηρίζει το StarCraft και το τηλεθεατισμό δεν είναι τόσο κακή όσο περιγράφουν ορισμένοι. Όταν η σκηνή του StarCraft συγκρίνεται με άλλα E-Sports, οι αριθμοί χάνονται και αποθαρρύνεται η άποψη του τι θα μπορούσε να έχει. Πρόκειται για ένα κοινό ζήτημα όπου οι άνθρωποι θα συγκρίνουν σκηνές χωρίς να λαμβάνουν υπόψη τις συνθήκες των ξεχωριστών παιχνιδιών και αυτό είναι μεταξύ των ισχυρότερων λόγων που οι άσχημες αυτές ιδέες διαδίδονται σε πραγματικές ανησυχίες.

"WΤο καπέλο που μπορούμε να πούμε είναι ότι η SC2 δεν πεθαίνει. Οι αριθμοί δεν ανεβαίνουν, σαφώς, αλλά είναι σε μεγάλο βαθμό σταθεροί. Το ενδιαφέρον για τις ροές των παικτών φαίνεται να είναι χαμηλότερο, αλλά τα τουρνουά WCS και άλλα τουρνουά φαίνεται να καταλαμβάνουν εύκολα το χαλαρό για να κρατήσουν τους ανθρώπους να παρακολουθούν το αγαπημένο τους παιχνίδι.'

- Ευγενική προσφορά του Conti και το τεράστιο έργο του σχετικά με το Livestream και το StarCraft II! Σας προτείνω να διαβάσετε όλο το θέμα, καθώς υπάρχουν εμφανίσεις της προβολής γεγονότων StarCraft που μειώνονται.

Μην κάνετε λάθος, το StarCraft II εξακολουθεί να είναι σημαντικός τίτλος eSport και θα είναι για πολλούς μήνες και ενδεχομένως χρόνια επόμενα. Αλλά η ιδέα να συνεχίσει να οδηγεί το πακέτο από την άποψη του καθορισμού τάσεων και να φέρει το γενικό κοινό της παραδοσιακής ψυχαγωγίας σε eSports δεν είναι σίγουρα στις κάρτες.

Δεν είμαστε σε τόσο κακή κατάσταση, όπως κάποιοι μπορεί να οδηγήσουν να πιστέψουν, απλά δεν οδηγούμε το πακέτο πια. Αυτό είναι φυσιολογικό σε μια αυξανόμενη υποκουλτούρα.

Όσον αφορά τα τουρνουά, από τον Αύγουστο του 2012 μέχρι το 2013, βλέπουμε σταθερούς αριθμούς βραβείων (300 έως 650 χιλ.) Σε ολόκληρη την περιοχή (λιγότερο για τη Βόρεια Αμερική και περισσότερα για την Ευρώπη και τη Νότια Κορέα - χάρη στο WCS) ως ενσωμάτωση του StarCraft II σε γεγονότα πολλαπλών παιχνιδιών (20 έως 18 περισσότερα ή λιγότερα). Δεν είμαστε σε τόσο συγκλονιστική κατάσταση, όπως κάποιοι μπορεί να οδηγήσουν στην πίστη, απλά δεν οδηγούμε το πακέτο πια και αυτό είναι φυσιολογικό σε μια αυξανόμενη υποκουλτούρα. Νέες βάσεις γίνονται πάντα για να προχωρήσουν περισσότερο οι προσδοκίες και να τραβήξουν για μεγαλύτερα ακροατήρια.

Έρευνες στις 15 Αυγούστου, έτσι τα χρήματα είναι λίγο ξεπερασμένα (ακόμα υπέρ του επιχειρήματος)

Το eSports Κερδίζει ένα εξαιρετικό εργαλείο για να συγκρίνετε τα τουρνουά και τα κέρδη των παικτών. Τα γραφήματα μπορεί να αισθάνονται ελλιπή, αλλά μας ενδιαφέρει κυρίως τους αριθμούς των βραβείων για το 2013 καθώς και πόσες τουρνουά πολλών παιχνιδιών εξακολουθούν να περιλαμβάνουν το StarCraft II.

Αυτό που βλέπουμε εδώ είναι λιγότερες ευκαιρίες σε τουρνουά για μεγαλύτερες βραβεύσεις από την Blizzard Entertainment για κάθε περιοχή. Έτσι, ενώ η απόδοση του βραβείου είναι καλή, αν όχι καλύτερη, το ποσό των διαθέσιμων τουρνουά για τον μέσο ανταγωνιστή είναι πολύ μικρότερο. Ωστόσο, χωρίς κλείδωμα περιοχής, παρατηρούμε μια μικρή πείνα κυρίως με τη Βορειοαμερικανική. Αυτή η πείνα τόσο των μεγάλων τουρνουά όσο και των ξεκλείδωτων περιοχών ωθεί την πρόωρη συνταξιοδότηση για τους παίκτες (που τροφοδοτούνται από την αυξανόμενη αδιαφορία τους από το παιχνίδι).

Πώς μπορούμε να διακρίνουμε ποια είναι η φιλτραρισμένη ανάπτυξη και ποια είναι τα αληθινά σημάδια της παρακμής της StarCraft;

Πρόκειται για ένα πλαίσιο. Η αναδιάταξη του IGN Pro League και η ανακατεύθυνση του Major League Gaming είναι σημάδια επιχειρήσεων: η μία είχε κακές επιχειρηματικές πρακτικές, όπως μπορεί κανείς να σας πει (αν και μεγάλη δημόσια παρουσίαση) και άλλος είδε πολύτιμες αγορές για εξερεύνηση (θα μπορούσαν να είναι και άλλες πτυχές, ένας πραγματικός λόγος, απλώς μια ποικιλία ισχυρών δικαιολογιών). Η αναδιάρθρωση του KeSPA σε μια πιο ανοιχτή πρακτική οφείλεται στην έλλειψη δημοτικότητας του StarCraft II στην Κορέα, της μορφής WCS που παρεμποδίζει τα γεγονότα και συνεπώς στην ανάγκη για πολλές ομάδες σε μια τόσο μικρή περιοχή (ομάδες eSF + KeSPA όλες για την Proleague και την WCS Κορέα [τώρα OSL & GSL]). Αυτά είναι παραδείγματα που δίνουν έμφαση στο πλαίσιο για να δείξουν ποιες περιοχές υποφέρουν και που απλώς προχωρούν.

Αυτό που θεωρώ ότι είναι φιλτραρισμένη ανάπτυξη βασίζεται κυρίως στη γνώμη και την αντίληψη. Το 2012, σημειώσαμε αλματώδη πρόοδο στη μεγάλη οργάνωση παραγωγής και παρουσίαση από τους μεγάλους οργανισμούς εκδηλώσεων. Το DreamHack πάντα με εντυπωσίασε, αλλά το NASL και το Turtle Entertainment [IEM / ESL] έχουν επίσης ρυθμίσει τη γραμμή πιο ψηλά. Δίνεται έμφαση στους παρουσιαστές, στους παρατηρητές (κάτι που δεν έχει ενσωματωθεί ακόμα στη Dota 2) και στη διαφημιστική εκστρατεία. Ο προγραμματισμός και η οργάνωση του χρόνου έχουν βελτιωθεί και οι αριθμοί συμμετοχής εξακολουθούν να είναι πολύ, πολύ υψηλοί. Στην ουσία, ενώ η StarCraft αναπροσαρμόζεται στους νέους διαγωνισμούς και τους ανταγωνιστές της, οι οργανώσεις εκδηλώσεων θέτουν νέα πρότυπα επαγγελματικής εργασίας.

Ας συνοψίσουμε:

  • Αριθμοί βραβείων: Δεν είναι κατώτερος από όσο νομίζουμε, απλά δεν είναι διάσπαρτος σε πολλά παιχνίδια. Θα έλεγα ότι η έλλειψη των περιοχών WCS εντός της Κίνας και της ΣΟΕΣ (συμπεριλαμβανομένης της Ωκεανίας) είναι ζητήματα, συμπεριλαμβανομένης της έλλειψης περιοχής για την αποτροπή πλήρους αποτυχίας μιας συγκεκριμένης περιοχής. Η θέση της Blizzard θα πρέπει να είναι η πλήρης κάλυψη όλων των περιοχών με υγιή ανταγωνισμό, ενώ θα βασίζονται στους διοργανωτές που προμηθεύουν για την παραγωγή WCS, για να προσελκύσουν νέα ακροατήρια (όπως η IEM κάνει με την Gamescom και την IEM NY με το Comic-Con).
  • Τουρνουά: Με το ποσό του αποκλειστικού χρόνου που παίρνει το WCS, στο οποίο δεν μπορούν να μεταδοθούν ταυτόχρονα άλλοι διοργανωτές τουρνουά, οι ευκαιρίες του τουρνουά έχουν συρρικνωθεί προκαλώντας πολλούς παίκτες να επανεξετάσουν τις επιλογές τους. προκαλεί επίσης ομαδικές οργανώσεις να εξετάζουν νέους τίτλους eSports που προσφέρουν λίγο περισσότερη ελευθερία και εμπορεύσιμους αριθμούς για τους χορηγούς τους.

Επιπλέον, με τους προγραμματιστές παιχνιδιών που παίρνουν τα ηνία των σκηνών τους, μεταβιβάζουν επίσης ευθύνες και αποκλείουν άλλους οργανισμούς από την παραγωγή περιεχομένου. Σκεφτείτε πόσο περιορισμένος ήταν το NASL με περιεχόμενο StarCraft II λόγω της συνεργασίας της Blizzard με το MLG; Αυτό αντικατοπτρίζεται σε ολόκληρο τον κόσμο και παρεμποδίζει νέες επιχειρήσεις. Η League of Legends υποφέρει επίσης από αυτό το θέμα.

  • Θέατρο: Βρίσκω το συνεπές έργο του Conti για το θέμα που δίνει τα καλύτερα στοιχεία. Σε αυτό το θέμα, σημειώνει ότι υπάρχουν χαμηλότεροι αριθμοί τηλεθεατών, αλλά και ότι το WCS βρίσκεται με επιτυχία. Συνολικά, οι αριθμοί είναι σταθεροί από το Wings of Liberty (περισσότερο ή λιγότερο) με γεγονότα που εξακολουθούν να συγκεντρώνουν ένα τεράστιο ενδιαφέρον (συγκεκριμένα το WCS).
Παρ 'όλα αυτά, το ενδιαφέρον για το StarCraft είναι σταθερό. Η πτώση; Ωρες ώρες. Αλλά σιγά-σιγά, και δεν απειλείται όσο πιο κοντά οι άνθρωποι μπορεί να σκεφτούν.

Εν ολίγοις, όταν βλέπουμε τα άλματα άλλοι τίτλοι eSports χτυπούν, αισθανόμαστε αυτή την αίσθηση της μη ικανοποιημένης αξίας. Συγκρίνουμε τον εαυτό μας με το StarCraft του 2009 ή το StarCraft II του 2011 (Anaheim κάποιος;) ή της Dota 2 και της League of Legends. Εντούτοις, δεν καταλαβαίνουμε ποτέ τις μεγάλες ατέλειες των δύο παιχνιδιών. Με πολλούς τρόπους, κάνουν τα πράγματα σωστά και κάνουν ένα μεγαλύτερο επενδυτικό βήμα από το Blizzard, αλλά σε άλλες μορφές. η σκηνή χρειάζεται ακόμα ανάπτυξη. όπως και με το StarCraft. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν κάνουν καλύτερα από την StarCraft, κάνουν απλώς τα πράγματα με διαφορετικό τρόπο και επιλύουν περιοχές στις οποίες το StarCraft υποφέρει σήμερα (είμαι βέβαιος ότι μπορείς να σκεφτείς άφθονο).

Παρ 'όλα αυτά, το ενδιαφέρον για το StarCraft είναι σταθερό. Η πτώση; Μερικές φορές, αλλά σιγά-σιγά και χωρίς να φθάνουν όσο πιο κοντά οι άνθρωποι μπορεί να σκέφτονται. Μπορεί να νιώθω ότι υποβαθμίζω το σπειροειδές της σκηνής αυτής, αλλά το βλέπω περισσότερο να επικεντρώνω εκ νέου τους παράγοντες που έχουν μεγαλύτερη σημασία και να λαμβάνω υπόψιν το πού είμαστε πραγματικά.