Περιεχόμενο
- Περιπατητική Sim ή Investigative Adventure Game;
- Μετάφραση του PnP στη μορφή πρώτου προσώπου
- Δώστε μας περισσότερη τρέλα, παρακαλώ
- Dead But Dreaming ... Περισσότερα Πολωνικά και διορθώσεις σφαλμάτων
- Η κατώτατη γραμμή, και τι πρόκειται να συμβεί
Οι οπαδοί της κοσμικής φρίκης έχουν πολλά χάμπουργκερ να αναμένουν στο εγγύς μέλλον. Ακριβώς όπως είχαμε Αγωνία και Lust For Darkness dueling πάνω από το κορυφαίο σημείο για sexed-up τρόμος νωρίτερα το χρόνο, τώρα έχουμε Κλήση του Cthulhu και Η πόλη βύθισης αγωνιζόμενοι για την υπεροχή του μύθου.
Αυτοί οι δύο τίτλοι είναι περίπλοκοι και αρχικά έπρεπε να είναι το ίδιο παιχνίδι! Η Frogwares απέσυρε τον υπάλληλο Κλήση του Cthulhu απενεργοποιήστε τα στο Cyanide Studios και αντικαταστήστε τα εργαλεία στον ανοιχτό κόσμο Βυθίζοντας την πόλη αντι αυτου.
Ενώ Βυθίζοντας την πόλη δεν έρχεται μέχρι τις αρχές του 2019, ακούμε την κλήση του παλιού Cthulhu τον Οκτώβριο και είχα την ευχαρίστηση να δοκιμάσω τις δύο πρώτες ώρες σε μια εκτεταμένη προεπισκόπηση.
Από αυτό που έχω παίξει μέχρι τώρα, Κλήση του Cthulhu είναι ριζικά διαφορετική από ό, τι μπορεί να περίμενε κανείς. Αυτό δεν είναι τίποτα σαν αυτό που τα προηγμένα ρυμουλκούμενα ή προεπισκοπήσεις παιχνιδιού μπορεί να έχουν οδηγήσει τον λαό των τυχερών παιχνιδιών να πιστέψει.
Περιπατητική Sim ή Investigative Adventure Game;
Υπάρχει μια ερώτηση σε όλα τα φόρουμ: είναι αυτός ένας προσομοιωτής με τα πόδια ή ένα ανυπεράσπιστο παιχνίδι τρόμου όπου απλά τρέχετε από το μεγάλο baddie;
Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότιΚλήση του Cthulhu βασίζεται στους κανόνες στυλό Chaosium και χαρτιού RPG και αυτή είναι μια διάκριση που μπορεί να αλλάξει εντελώς την αντίληψή σας για το παιχνίδι.
Δεν θα ήταν δίκαιο να συγκρίνουμε αυτήν την κοσμική φρίκη με κάτι σαν Στρώματα φόβου, που φαίνεται να είναι η μεγαλύτερη ανησυχία από τους οπαδούς του genre. Αν και το επίκεντρο του παιχνιδιού είναι σίγουρα όχι για την καταπολέμηση, αυτό δεν είναι μόνο για το περπάτημα γύρω και περιστασιακά αποφεύγοντας έναν un-kililable εχθρό.
Ο καλύτερος τρόπος για να περιγράψετε το gameplay θα είναι ένας συνδυασμός των πτυχών της έρευνας Παρατηρητής συναντώντας τα μέρη μη μάχης του Βαμπίρ: Οι αιματηρές γραμμές.
Αυτό είναι ένα RPG, δεν υπάρχει καμία αμφιβολία γι 'αυτό, είναι ακριβώς ένα RPG που είναι (πολύ περισσότερο) περισσότερο επικεντρωμένο στο διάλογο, την επίλυση παζλ και την εύρεση αντικειμένων παρά από το τράβηγμα ενός όπλου ή την είσοδο σε γροθιές. Στην πραγματικότητα στο τμήμα προεπισκόπησης, δεν υπήρξε καθόλου μάχη.
Μετάφραση του PnP στη μορφή πρώτου προσώπου
Εάν αναρωτιέστε για την αισθητική, η ξεκούραστη Cyanide μας δίνει μια ανθυγιεινή πράσινη χρωματική γεύση σε όλα, και πολλά από αυτά το "βλέμμα Innsmouth" βρίσκεται ανάμεσα στους χαρακτήρες και τις θέσεις. Μπορείτε επίσης να αναμείνετε να συναντήσετε ολόκληρα σαρκώδη ψάρια.
Τα οπτικά στην άκρη, υπάρχει μια μεγάλη στροφή στο στυλ, καθώς αυτό το στυλό και το σύστημα χαρτιού μεταφράζεται στην προοπτική 3D του πρώτου προσώπου. Το σύστημα δεξιοτήτων d100 είναι κάτι ακόμα, αλλά είναι πιο κρυμμένο κάτω από την κουκούλα και παρουσιάζεται ως διαφορετικοί τρόποι αντιμετώπισης καταστάσεων.
Για παράδειγμα, η χρήση του Spot Hidden μπορεί να σας βοηθήσει να βρείτε ένα αντικείμενο για να παρακάμψετε εξ ολοκλήρου ένα παζλ, ενώ αντ 'αυτού θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε τη Δύναμη για να εκφοβήσετε κάποιον να αποκαλύψει μια ένδειξη ή να ερευνήσει για να πάρει μια κλειδαριά.
Υπάρχει πολύ μικρή πιθανότητα να επιτύχετε τους ελέγχους δεξιοτήτων στα πρώιμα τμήματα πριν αρχίσετε να κερδίζετε επιπλέον βαθμούς για να προσθέσετε, οπότε η εκκίνηση σας είναι κρίσιμη για το στυλ παιχνιδιού σας. Μια πηγή όλων των συναλλαγών θα είναι πραγματικά κύριος κανένας εδώ.
Όπως και με το παιχνίδι με το στυλό και το χαρτί, η έρευνα είναι το επίκεντρο, είτε πρόκειται για την αμφισβήτηση των ντόπιων, για την εκσκαφή σκονών ή για την εύρεση ενδείξεων στο έγκλημα.
Υπάρχουν πολλές περιπτώσεις όπου μπορείτε να πάρετε περισσότερες πληροφορίες επιστρέφοντας σε χαρακτήρες και να τις αμφισβητήσετε πάλι αφού βρεθεί κάποια ένδειξη ή αντικείμενο σε μια διαφορετική περιοχή.
Αυτό είναι τεράστιο - γιατί υπάρχουν τμήματα του χάρτη που μπορείτε απλά να πετάξετε εξ ολοκλήρου, έτσι ώστε να εξερευνήσετε πλήρως ένα τμήμα πριν προχωρήσετε είναι κρίσιμο εάν θέλετε όλη την ιστορία.
Όταν βρίσκετε ιδιαίτερα σημαντικές τοποθεσίες, μπορείτε να εισάγετε τη λειτουργία "σκηνής αναψυχής", η οποία είναι πραγματικά ένας πολύ ενδιαφέρον τρόπος οπτικής απεικόνισης της ανακάλυψης ενδείξεων. Αυτός ο μηχανικός σίγουρα θα σας κάνει να σκεφτείτε Will Graham που συνδυάζει τις σκηνές του εγκλήματος από το Αννιβάς Τηλεοπτική εκπομπή.
Μόλις βρείτε όλες τις ενδείξεις, τι πρέπει να κάνετε σε ένα παιχνίδι περιπέτειας διερεύνησης σε άλλο playthrough; Φαίνεται ότι η αξία επανάληψης στο πλήρες παιχνίδι θα προέλθει από δύο βασικές περιοχές.
Το πρώτο θα είναι η αντιμετώπιση των πρώιμων τμημάτων του παιχνιδιού με διάφορους τρόπους με διαφορετικές κατασκευές. Για παράδειγμα, υπήρχαν αρκετά δωμάτια που δεν μπορούσα να αποκτήσω πρόσβαση στο πρώτο playthrough μου, καθώς δεν είχα την ικανότητα να επιλέγω κλειδαριές.
Με βάση τα τμήματα του τροχού διαλόγου που λείπουν, φαίνεται αρκετά σαφές ότι υπήρχαν ενδείξεις σε εκείνους τους χώρους που θα είχαν ανοίξει νέες διαδρομές συνομιλιών.
Υποθέτω ότι ο δεύτερος τρόπος να δημιουργηθεί η επιθυμία για επανάληψη θα είναι στο τέλος, που φαίνεται να έχει δύο σημαντικά σημεία διακλάδωσης.
Με βάση κάποιες επιλογές που παρουσιάζονται στην προεπισκόπηση, φαίνεται ότι η τελική μοίρα του κύριου χαρακτήρα θα είναι πιθανότατα είτε να είναι μεθυσμένος και ναρκωμένος (αλλά με το μυαλό τους να απομακρύνεται με ασφάλεια από τη φοβερή αλήθεια) είτε να είναι νηφάλιος και με το μυαλό τους να ασχολείται πλήρως. Αυτή η δεύτερη επιλογή θα οδηγήσει σχεδόν σίγουρα σε μόνιμη τρέλα.
Φαίνεται επίσης αρκετά ξεκάθαρο από μερικές συμβουλές στην προεπισκόπηση ότι αυτή η ιστορία θα ακολουθήσει το δοκιμασμένο και αληθινό μονοπάτι της αποκάλυψης του πρωταγωνιστή έχει άβολα ιχθύς συγγένεια.
Δώστε μας περισσότερη τρέλα, παρακαλώ
Αφού ολοκληρώσω την αναπαραγωγή προεπισκόπησης, εγώ ειλικρινά ελπίζω ότι αυτό που παρουσιάστηκε δεν ήταν το σύνολο των πρώτων τεσσάρων κεφαλαίων στην έκδοση πλήρους έκδοσης, επειδή είναι εξαιρετικά σύντομες.
Πρέπει να υπάρξει περισσότερη αλληλεπίδραση, να μάθετε περισσότερα και περισσότερους τρόπους για να χρησιμοποιήσετε τις ικανότητές σας και στα τέσσερα κεφάλαια. Το σύστημα υγείας δεν διερευνήθηκε πολύ και ανυπομονώ να δούμε πού πηγαίνει αυτό.
Φαίνεται ότι καθώς αντιμετωπίζετε περισσότερα γεγονότα που σπάζουν τον νου, η σκέψη του ντετέκτιβ απομακρύνεται από τις ορθολογικές διεργασίες σκέψης Α και Β και επεκτείνεται σε πιο δημιουργικά άλματα στη λογική.
Σίγουρα θέλω να δω περισσότερες από τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ των διαφόρων φατριών του νησιού. Οι αστυνομικοί, οι λαθρεμπόροι που οδηγούνται από μια δολοφονημένη γυναίκα, τα τοπικά φαλαινοθήρα και μια υπόγεια λατρεία είναι όλα σε μια πορεία σύγκρουσης εδώ, αλλά μόλις πήραμε το νούμερο του τι συμβαίνει ανάμεσα στις ομάδες αυτές στην προεπισκόπηση.
Dead But Dreaming ... Περισσότερα Πολωνικά και διορθώσεις σφαλμάτων
Το παιχνίδι δεν έχει ακόμη ολοκληρωθεί, γι 'αυτό πάρτε αυτό το επόμενο τμήμα με ένα σιτάρι αλάτι, αλλά υπάρχουν μερικά σημαντικά σφάλματα που πρέπει να επεξεργαστούν ακόμα.
Συγκεκριμένα, η ποιότητα διαλόγου ποικίλλει άγρια, καθώς ο ήχος αυξάνεται ή μειώνεται μεταξύ των προτάσεων και καθίσταται πολύ σαφές ότι αυτά τα αποσπάσματα δεν καταγράφηκαν όλα ταυτόχρονα.
Υπάρχουν επίσης και στιγμές όπου φαίνεται ότι αυτό το στυλ παιχνιδιού μπορεί να ήταν καλύτερο σε μια παρουσίαση με γνώμονα το διάλογο, χωρίς φωνή. Για παράδειγμα, σε παιχνίδια όπως Τυραννία, Πυλώνες της Αιωνιότητας, Χωρίς όρια 2, κλπ. Οι προγραμματιστές πέρασαν έναν τόνο χρόνου, διασφαλίζοντας ότι όλες οι διαδρομές διάλογου διακλάδωσης αλληλεπιδρούν όπως επιδιώκεται.
Εδώ, είναι πιο χτύπημα ή χάσετε. Σε μια συγκεκριμένη συζήτηση, ένα NPC μίλησε σαν να με ήξερε και μας είχαν εισαχθεί. Το μόνο πρόβλημα με αυτό είναι ότι επέλεξα την επιλογή διαλόγου για να παρουσιάσω τον εαυτό μου τελευταίο, οπότε η συνομιλία δεν είχε νόημα και τελείωσε πολύ αμήχανα.
Υπήρχαν επιπλέον αρκετές φορές, όπου ο τροχός διαλόγου έπαψε να λειτουργεί. Θα μπορούσα να το μετακινήσω με το ποντίκι μου, αλλά δεν θα μπορούσα να κάνω κλικ σε καμία επιλογή ή να πατήσω τίποτα με το πληκτρολόγιο, οπότε απλά έπρεπε να επανεκκινήσω το παιχνίδι.
Η κατώτατη γραμμή, και τι πρόκειται να συμβεί
Στην αρχή, δεν ήμουν σίγουρος τι να κάνω από αυτή την έκδοση του Κλήση του Cthulhu αλλά από το τέλος των σηράγγων κάτω από το αρχοντικό του νησιού Darkwater ήμουν γαντζώθηκε και εύχομαι ότι δεν είχε τελειώσει.
Με μερικές βουλκανικές και μεγαλύτερες περιοχές, αυτό θα μπορούσε να είναι μια από τις καλύτερες αντιπροσώπευση των μύθων στο video gaming, και ελπίζουμε ότι είναι μόνο η αρχή.
Θα ήταν μια πολύ ευπρόσδεκτη αλλαγή για να δει αυτούς τους κανόνες να μεταφράζονται σε πιο σύγχρονες παραμύθια κάτω από τη γραμμή, αντί για το τυπικό περιβάλλον της δεκαετίας του 1920. Αυτή η αστρική πρώτη σεζόν Αληθινός ντετέκτιβ έδειξε στον κόσμο ότι μπορείτε να έχετε μια επιτυχημένη ιστορία διερεύνησης με τους μύθους που φυτεύονται σταθερά στο βάθος και δεν χρειάζεστε καν τέρατα τέρας για να εμφανιστούν καθόλου.
Κλήση του Cthulhu θα χρησιμεύσει επίσης ως ένα είδος δοκιμαστικής διαδικασίας για την επερχόμενη απόδοση του υπολογιστή από το στυλό και το χαρτί Λυκάνθρωπος: Η Αποκάλυψη RPG, που αναπτύσσεται αυτήν την περίοδο από το Cyanide Studio. Η λήψη αυτού του παιχνιδιού θα έχει σίγουρα μεγάλη επίδραση στον τρόπο Λυκάνθρωπος εκτελεί όταν τελικά βλέπει απελευθέρωση.
Οι οπαδοί τρόμου χάνουν λίγο με δύο σημαντικές καταχωρήσεις μύθου που φθάνουν σε σύντομη διαδοχή. Εάν θέλετε ένα ερευνητικό παιχνίδι βασισμένο στο διάλογο επικεντρωμένο περισσότερο στο στυλό και το χαρτί, Κλήση του Cthulhu θα είναι η επιλογή σας. Εάν προτιμάτε ένα στυλ ανοιχτού κόσμου περισσότερο προσανατολισμένο στην δράση, τότε Βυθίζοντας την πόλη θα είναι πιθανώς η κορυφαία επιλογή σας αντ 'αυτού.
Μου? Θα τα παίζω τόσο για διπλή τρέλα.