Περιεχόμενο
- Σχετικά με τη δημιουργία του Julian Glander και της LWWH
- Ο υπέροχος καιρός που παίρνουμε είναι το παιχνίδι Glander που ήθελε ως παιδί και έχει σχεδιαστεί για να σας φέρει ευτυχία
Ο Julian Glander δεν είναι ο τυπικός προγραμματιστής παιχνιδιών σας. στην πραγματικότητα, δεν είναι το τυπικό τίποτα. Με τα χρόνια είναι επαγγελματίας καλλιτέχνης GIF, εμψυχωτής, εικονογράφος, καλλιτέχνης κόμικς, προγραμματιστής εφαρμογών, δημιουργός μουσικών βίντεο και σκηνοθέτης. Μόνο τώρα είναι πραγματικά επεκτείνεται στην indie σκηνή με το δεύτερο παιχνίδι του Όμορφος καιρός που έχουμε (LWWH) που βρίσκεται αυτή τη στιγμή στο Steam Greenlight.
Ένας 3D εξερευνητής για περίεργα, δροσερά, όμορφα πράγματα που συμβαίνουν μερικές φορές στον υπαίθριο κόσμο.
-Περιγραφή ατμού
LWWH είναι ένα ατμοσφαιρικό παιχνίδι όπου παίζετε ως νεαρή κοπέλα που είναι κλειδωμένη από το σπίτι της. Είναι μοναδικό στο γεγονός ότι το παιχνίδι περιλαμβάνει τοπικά δεδομένα καιρού, έτσι ώστε το περιβάλλον που αντιμετωπίζετε να προσομοιώνεται με βάση την τοποθεσία σας.
Θέλω να αισθάνονται όλοι 20% πιο χαλαροί και χαρούμενοι. Αυτό είναι τόσο αχινό, λυπάμαι. Εννοώ όμως. LWWH είναι ένας χώρος αποσυμπίεσης.Σχετικά με τη δημιουργία του Julian Glander και της LWWH
Ο Glander ξεκίνησε στην επιχείρηση των μέσων μαζικής ενημέρωσης δημιουργώντας σχέδια T-shirt και προχώρησε στη δημιουργία GIF για μεγάλες εταιρείες. Δεδομένου ότι, η Glander έχει αναπηδήσει γύρω από τόσες πολλές διαφορετικές media, είναι μερικές φορές δύσκολο να συμβαδίσει. Όταν ρωτήθηκε για το πώς είναι σε θέση να κυριαρχήσει τόσες πολλές διαφορετικές μορφές, η απάντησή του είναι αρκετά απλή:
Είδος μιας απάντησης αποθέματος, αλλά το Διαδίκτυο καθιστά πραγματικά εύκολο να πάρει τα εργαλεία και να μάθουν πράγματα και να πηδούν γύρω. Και ίσως είμαι απλώς ένας πραγματικά πειρατικός άνθρωπος και θέλω πάντα να κάνω το νέο Cool Thing όταν βλέπω άλλους ανθρώπους να κάνουν το Cool Thing.
Ωστόσο, όταν ρωτήθηκε για το δυσκολότερο μέρος για τη δημιουργία του παιχνιδιού, εξακολουθεί να κατέβηκε στις τεχνικές λεπτομέρειες ούτως ή άλλως.
Υπάρχουν πολλές πραγματικά βαρετές τεχνικές προκλήσεις που με έκαναν να θέλω να τσιμπώ το παιχνίδι. Αλλά δουλέψαμε όλα αυτά.
GS: Πείτε μας για το ευκολότερο και πιο παράξενο μέρος της παραγωγής LWWH.
ΕΥΚΟΛΟ: Ο διάλογος. Αφού πίνω μια κατσαρόλα καφέ, βγαίνει πιο γρήγορα από όσο μπορώ να το πληκτρολογήσω. Δεν έχω δείξει το μεγαλύτερο μέρος σε κανέναν, όμως, ίσως είναι φοβερό.
STRANGE: Άρχισα να κάνω όνειρα ότι το παιχνίδι ήταν πραγματικό. Βασικά ήταν VR αλλά με τηγανητό εγκέφαλο αντί για ακουστικά.
Ο Julian συνεργάζεται με έναν προγραμματιστή, αλλά φέρνει τη μοναδική του αίσθηση στην τέχνη, τη μουσική και τον χιουμοριστικό διάλογο.
GS: Τι σε έφερε στη σκηνή παιχνιδιού indie;
Haha, αυτό είναι πραγματικά πολύ εγωιστικό, αλλά ...LWWH είναι το τελευταίο μου όνειρο. είναι βασικά μόνο το παιχνίδι που πάντα ήθελα να παίξω, αλλά δεν θα μπορούσε ποτέ να βρεθεί. Έτσι είναι πραγματικά προσωπική και είναι ένα αποκορύφωμα ό, τι είμαι σε ... Είμαι κάπως έπεσε στη σκηνή παιχνιδιού indie αφού έβαλα το πρώτο μου παιχνίδι, Cloudytown, το οποίο ήταν ένα αντικείμενο τέχνης για το iPhone με μερικά στοιχεία παιχνιδιού. Μέσα από αυτό έκανα τόσους πολλούς νέους φίλους στο Twitter και πήρα γαντζώθηκε.
GS: Έχετε ένα αγαπημένο μέσο;
Δεν θα δεσμευτώ σε ένα αγαπημένο μέσο, δεν μπορείτε να με κάνετε, αλλά είμαι συντριβή σκληρά για τα παιχνίδια αυτή τη στιγμή. Αγαπώ ότι αρχίζουμε να τις θεωρούμε ως πολιτιστικά αντικείμενα στο ίδιο επίπεδο με τη μουσική, την ταινία κλπ. Το 2015 υπάρχουν τόσες πολλές κινούμενες, προσωπικές και συναρπαστικές αγωνιστικές εκδηλώσεις που βγαίνουν και εξακολουθούμε να χαράζουμε ελάχιστα την επιφάνεια του τι μπορούμε με αυτό το μέσο. Είμαι ψυχρός για να είμαι εδώ.
Ο υπέροχος καιρός που παίρνουμε είναι το παιχνίδι Glander που ήθελε ως παιδί και έχει σχεδιαστεί για να σας φέρει ευτυχία
Υπάρχουν ακόμα μυστήρια γύρω από το παιχνίδι, παρόλο που οι περισσότεροι commenters μιλούν για το παράξενο και συναρπαστικό στυλ τέχνης.
GS: Μπορεί λοιπόν ο κύριος χαρακτήρας να επιστρέψει στο εσωτερικό;
Μην κρατάτε την αναπνοή σας για να επιστρέψετε στο εσωτερικό. ίσως στη συνέχεια, ή ως πραγματικά ακριβό DLC. Θα πω ότι είναι γεμάτη εκπλήξεις και θα μάθετε γι 'αυτήν όσο παίζετε.
Μια συνέχεια, ε;
GS: Τι εμπνεύστηκε LWWH?
Για να πυροβολήσετε μερικές εμπνεύσεις: Animal Crossing, Παγκόσμιο φάντασμα, Βουνό, Σοφία Κόπολα, Κρις Ουρέ, Monument Valley, όπου τα άγρια πράγματα είναι, η ζωή των υδάτων, Οι Smiths, οι Field Mice, Mouse Corp, Gumby, Τα αδιάβροχα, Ωρα για περιπέτεια, και τα λοιπα.
GS: Γράφτηκε ο διάλογος;
Ναι! Νομίζω ότι θα προσθέσω μικρά κομμάτια διαλόγου μέχρι πέντε λεπτά πριν από την ημερομηνία κυκλοφορίας. Υπάρχουν πολλά, αλλά εξακολουθώ να λαμβάνω νέες ιδέες.
GS: Πείτε μας για τη μουσική του LWWH.
Δοκίμασα κάποιες διαφορετικές ιδέες για τις βαθμολογίες και μάλιστα ένας επαγγελματίας συνθέτης δοκιμάσει κάποια πράγματα έξω. Αλλά το παιχνίδι είναι καλύτερα με απλούς ήχους της φύσης και ατμοσφαιρικούς θορύβους. Όταν παίζετε θα πρέπει να ακούτε μουσική που θέλετε. Δεν θέλω να είμαι συντακτική επειδή η μουσική έχει μια συντριπτική δύναμη για να καθορίσει τη διάθεση.
Ο Julian Glander είναι γνώστης των πολυμέσων, και εκτός από την εργασία LWWH, τρέχει μια εβδομαδιαία ταινία κόμικ με τίτλο Παρακαλώ κοιτάξτε με σε Αντιπρόεδρο. Το χιούμορ και το ύφος της τέχνης μοιάζουν με το παιχνίδι, αλλά ο Glander έχει επιβεβαιώσει ότι είναι ξεχωριστές οντότητες και το κόμικ βοήθησε πραγματικά στην δημιουργική διαδικασία του παιχνιδιού.
Το κόμικ είναι μια τελείως ξεχωριστή εμπλοκή, αλλά ενημερώνουν ο ένας τον άλλον. Κάνοντας ένα Παρακαλώ κοιτάξτε με ταινία εβδομαδιαία είναι ένα έντονο bootcamp για την ιστορία και το σχεδιασμό χαρακτήρα. Με έκανε να είμαι λιγότερο πολύτιμος - νομίζω ότι αποστραγγίσα όλες τις ιδέες που εξοικονομούσα στο κεφάλι μου. Όλα είναι φρέσκα τώρα.
Σε μια προηγούμενη συνέντευξη, ο Glander μίλησε για το πώς LWWH's γειτονιά βασίζεται στο πού έζησε ως παιδί στη Γεωργία. Πιστεύει ότι ο καιρός σας επηρεάζει προσωπικά, οπότε αυτή η ιδέα αντικατοπτρίζεται στο παιχνίδι. Οι παίκτες μπορούν να εξερευνήσουν και να βιώσουν τα NPC διαφορετικά όπως στην πραγματική ζωή, και οι διαθέσεις αλλάζουν με βάση την ώρα της ημέρας.
Έχω περάσει πολύ χρόνο έξω από τη σύλληψη χελωνών, κτίριο γλυπτά ροκ, που πέφτουν από τα δέντρα. Εκείνη τη στιγμή σκέφτηκα ότι ήταν τόσο βαρετή και απλά ήθελα να είμαι στον υπολογιστή που παίζει Neopets 24/7. Αλλά ήταν πραγματικά διαμορφωτικό.
-Julian Glander, Kill Screen Daily
GS: Τελευταία ερώτηση - Συνηθίζατε να παίζετε πολλά Neopets. Ποιο ήταν το αγαπημένο σου πράγμα και / ή ποιος ήταν το αγαπημένο σου Neopet;
Αυτό είναι τόσο λυπηρό, αλλά δεν θυμάμαι κανένα από τα κατοικίδια ζώα μου. Θυμάμαι να είμαι σε ανταγωνισμό με τον φίλο μου για να κερδίσω Neopoints. Είναι αστείο, όλα τα αγαπημένα μου παιχνίδια έχουν αυτό το πρόβλημα: φαίνονται ξεκούραστα και χαριτωμένα, αλλά στον πυρήνα είναι υπερ-ανταγωνιστικοί / στόχοι προσανατολισμένοι / καπιταλιστικοί προσομοιωτές. Το κερδίζω> ξοδεύω> κερδίζω πρότυπο είναι πραγματικά addicting, αλλά δεν χρειάζομαι πραγματικά ένα παιχνίδι για αυτό πια επειδή αυτή είναι η ζωή μου IRL. Νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι αισθάνονται αυτόν τον τρόπο, και η υπερ-aggro φύση, ακόμη και τα χαριτωμένα παιχνίδια τους ωθεί μακριά. Έτσι, δεν είναι μια πολιτική δήλωση ή κάτι άλλο, αλλά αυτό είναι κάτι στο οποίο εργάζομαι ενάντια LWWH.
Όμορφος καιρός που έχουμε πρόκειται να κυκλοφορήσει κάποια στιγμή το φθινόπωρο του 2015 και μπορεί να βρεθεί στην επίσημη ιστοσελίδα της, το Twitter, το Itchi.io και το Steam Greenlight.