Όλα τα Βιντεοπαιχνίδια εξακολουθούν να είναι "Παιχνίδια & αναζήτηση";

Posted on
Συγγραφέας: Morris Wright
Ημερομηνία Δημιουργίας: 28 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
Όλα τα Βιντεοπαιχνίδια εξακολουθούν να είναι "Παιχνίδια & αναζήτηση"; - Παιχνίδια
Όλα τα Βιντεοπαιχνίδια εξακολουθούν να είναι "Παιχνίδια & αναζήτηση"; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Από την άνοδο του παιχνιδιού κονσόλας στο σπίτι, ο όρος βιντεοπαιχνίδι έχει φτάσει να καλύψει ένα φάσμα τόσο ευρύ όσο αυτό της λέξης Βιβλίο. Με την άνοδο των ακουστικών εικονικής πραγματικότητας, των ανεξάρτητων προγραμματιστών, της ψηφιακής διανομής και της πανταχού παρούσας κινητής συσκευής, τα βιντεοπαιχνίδια δεν ήταν ποτέ πιο διαφορετικά ούτε καθολικά.


Και με αυτή την ποικιλομορφία έρχεται μια συντριπτική ποικιλία σε είδη και μορφές παιχνιδιού. για κάθε εξωστρεφή FPS (shooter πρώτου προσώπου), υπάρχει ένα ήρεμο FPX (εμπειρία πρώτου προσώπου). Για κάθε συγκρότημα Πολιτισμός V, υπάρχει ένα ανόητο Σπάσιμο ζαχαρωτών. Η σύγκριση αυτών των παιχνιδιών είναι γελοία. κυριολεκτικά, το μόνο κοινό χαρακτηριστικό μεταξύ αυτών των τίτλων είναι ότι είναι παιχνίδια.

Ή μήπως είναι; Η αυξανόμενη ποικιλομορφία και πανταχού παρουσία του βιντεοπαιχνιδιού αμφισβητεί την καθιερωμένη ονοματολογία. Αν και η ενιαία έννοια του βιντεοπαιχνίδι έχει έρθει να καλύψει κάθε οπτικό λογισμικό ηλεκτρονικών υπολογιστών που έχει σχεδιαστεί για να ψυχαγωγήσει, το δεύτερο μισό αυτής σύνθετης λέξης (που συχνά λέγεται βιντεοπαιχνίδι) έχει καταστεί προβληματικό. Τι ακριβώς κάνει ένα παιχνίδι βίντεο ένα "παιχνίδι;" Διαδραστικότητα; Ανταγωνισμός? Τιμή ψυχαγωγίας; Η εύρεση ενός γενικά παρόμοιου χαρακτηριστικού μεταξύ κάθε τίτλου που συνήθως αναφέρεται ως παιχνίδι αποδεικνύεται δύσκολο και πολύπλοκο (αν όχι αδύνατο) καθήκον σε αυτήν την ημέρα και ηλικία.


Ο καθυστερημένος Satoru Iwata ήταν ο πρώτος που κέρδισε τον όρο "nongame".

Ο ορισμός της λέξης από το Λεξικό της Οξφόρδης παιχνίδι μας δίνει τα πρώτα μας κριτήρια για να εξερευνήσουμε: μια μορφή ανταγωνιστικής δραστηριότητας ή αθλητισμού που παίζεται σύμφωνα με τους κανόνες. Ο ανταγωνισμός μπορεί να είναι το μεγαλύτερο και σημαντικότερο ενοποιητικό στοιχείο σε όλα τα βιντεοπαιχνίδια. Είτε σε μια περίοδο του Super Smash Bros. με φίλους, έναν αγώνα ενάντια στο γρήγορο Tetris μπλοκ ή μια μάχη με στατιστικά στοιχεία και δεξιότητες κατά της τελικής μορφής του Sephiroth, οι παίκτες συχνότερα αγωνίζονται για νίκη και υπεροχή έναντι των άλλων.

Κατά τη διάρκεια του ελεύθερου χρόνου τους από την καθιέρωση ανωτερότητας έναντι των φίλων και των AI, ωστόσο, οι ίδιοι παίκτες μπορούν να επιλέξουν να περιπλανηθούν στους δρόμους του Shropshire Ο καθένας πήγε στην αρπαγή, περιηγηθείτε στην ιστορία της επιλογής-της-δικής σας περιπέτειας Τρία τέταρτα στο σπίτι, ή να δημιουργήσετε έναν πλήρως λειτουργικό υπολογιστή μέσα Minecraft. Αυτά τα nongames δεν είναι ανταγωνιστικά από τη φύση τους, αλλά μάλλον επικεντρώνονται σε στοιχεία όπως η αφήγηση, η δημιουργικότητα και η ελεύθερη εξερεύνηση (τα τελευταία δύο συγκεκριμένα Minecraft).


Διαδραστική τέχνη

Σε nongames όπως Ο καθένας πήγε στην αρπαγή και Πήγε σπίτι (που συνήθως αναφέρονται ως προσομοιωτές πεζοπορίας), οι στόχοι είναι ως επί το πλείστον πλοήγησης. πηγαίνετε από το σημείο Α στο σημείο Β και ανακαλύψτε σημεία χάραξης στο δρόμο. Αντί να προσφέρουν τα συστήματα καταπολέμησης των παικτών για να κυριαρχήσουν, για να λύσουν παζλ ή για οποιεσδήποτε άλλες διαδραστικές προκλήσεις που πρέπει να ξεπεραστούν, αυτοί οι εικονικοί κόσμοι λειτουργούν ως αγωγούς για την ιστορία κάθε παιχνιδιού. Με μια πλήρη έλλειψη δεξιοτήτων ή προκλήσεων που βασίζονται στη στρατηγική, διαδραστικά κομμάτια τέχνης όπως Ο καθένας πήγε στην αρπαγή εμπίπτουν σε μια κατηγορία που έχει αφαιρεθεί από την παραδοσιακή ετικέτα της παιχνίδι.

Ένα άλλο αφηγηματικό nongame, Τρία τέταρτα στο σπίτι απομακρύνεται ακόμη περισσότερο από τα μοντέλα βιντεοπαιχνιδιών. Σε αντίθεση με τον "προσομοιωτή πεζοπορίας" Τρία τέταρτα στο σπίτι διαθέτει ελάχιστα ή και καθόλου gameplay. Εκτός από τη διατήρηση ενός μόνο κουμπιού για να "οδηγήσει", η μόνη άλλη διαδραστική παρουσία παίρνει μορφή σε έναν προσομοιωτή συνομιλίας. Κατά την οδήγηση στο σπίτι σε μια καταιγίδα, ο παίκτης υπαγορεύει τη διάθεση του πρωταγωνιστή, τις σχέσεις και τον γενικό χαρακτήρα του, επιλέγοντας ανάμεσα σε πολλαπλές προ-γραπτό διάλογο blurbs. Κάθε απάντηση ανοίγει μοναδικά τμήματα του διαλόγου.

Τρία τέταρτα σπίτι και gameplay

Αυτή η μορφή παιχνιδιού δεν είναι εντελώς μοναδική. Πολύ πριν από την άνοδο της κονσόλας στο σπίτι, ή ακόμα και το παιχνίδι arcade, τα παιχνίδια περιπέτειας κειμένου αποτελούσαν μια από τις λίγες μορφές ψυχαγωγίας στα τέλη της δεκαετίας του '70 και στις αρχές της δεκαετίας του '80 για να είναι γνωστό ως βιντεοπαιχνίδι. Παιχνίδια όπως Κολοσσιαία σπηλιά περιπέτεια, Ο Οδηγός και η Πριγκίπισσα, και Zork υπήρχαν εξ ολοκλήρου σε μορφή κειμένου. Τα σενάρια μεταφέρθηκαν στον παίκτη και θα παρουσίαζαν γρίφους που λύθηκαν πληκτρολογώντας δύο έως τρεις λέξεις όπως "ανοιχτή πόρτα" ή "σκοτώνοντας τον δράκο".

SPOILERS για τα τρία τέταρτα στο σπίτι αμέσως κάτω.

Παρόλο που η μορφή του Three Fourths Home είναι σύμφωνη με το είδος της περιπέτειας, η αφήγηση της nongame αποκαλύπτει μια διχοτόμηση. Στις περιπέτειες κειμένου, τα αποτελέσματα κάθε αλληλεπίδρασης μεταξύ του παιχνιδιού και του παίκτη του οδηγούν είτε σε αποτυχία είτε σε επιτυχία. Στο τέλος του Zork, για παράδειγμα, ο παίκτης λαμβάνει ένα σκορ από τους 616 βαθμούς. Το Three Fourths Home δίνει την ψευδαίσθηση της επιλογής επιτρέποντας στον παίκτη να επιλέξει τι λέει ο Kelly, αλλά τελικά έρχεται στο ίδιο τέλος. Όπως και όλοι έχουν χάσει την αρπαγή, είστε ελεύθεροι να εξερευνήσετε και να ανακαλύψετε, αλλά μόνο ως παρατηρητής. Η συμμετοχή επιτρέπεται, αλλά δεν αναμένεται καμία επίδραση.

Λογισμικά Παιχνίδια

Το φαινόμενο παιχνιδιού indie από τον Mojang μοιράζεται αυτή την ανομοιογένεια με τα παραδοσιακά παιχνίδια, αν και με μια δραστικά διαφορετική μορφή. Κατά την έναρξη παιχνιδιού Minecraft, ο παίκτης λαμβάνει πολύ λίγη εντολή εκτός από ένα σεμινάριο ελέγχου-διάταξης και περιστασιακές συμβουλές χειροτεχνίας. Δεν υπάρχει γενική σειρά στόχων και στόχων στο παιχνίδι. Αντίθετα, ο παίκτης μπαίνει στον κόσμο του παιχνιδιού, δίνοντας μια σύντομη εισαγωγή στους κανόνες του, και στη συνέχεια του παρέχεται απόλυτη ελευθερία για εξερεύνηση, συγκομιδή, κατασκευή ή καταστροφή.

Σε αντίθεση με τα προαναφερθέντα παιχνίδια, Minecraft δεν είναι άκυρες προκλήσεις ή ανταγωνισμός. Μέσω ενός μινιμαλιστικού συστήματος μάχης, οι παίκτες μπορούν να πολεμήσουν με ζόμπι, σκελετούς, γιγαντιαίες αράχνες ή άλλους παίκτες. Υπάρχουν πλούτη που πρέπει να κερδηθούν, δόξες που πρέπει να γίνουν, και επικές αντιμαχίες που πρέπει να αναζητηθούν. Αλλά αυτό ξεχωρίζει Το Minecraft είναι στόχοι; πρέπει να αναζητηθούν από τον παίκτη. Οι στόχοι ορίζονται και επιδιώκονται με βάση τους όρους του παίκτη και όχι με το παιχνίδι. Από τεχνικής απόψεως, σχεδόν οποιοδήποτε βιντεοπαιχνίδι μπορεί να βιωθεί με αυτόν τον τρόπο, αλλά Το Minecraft είναι η ενθάρρυνση της ελευθερίας του παιχνιδιού είναι αρκετά νέα. Ενώ μερικοί παίκτες δημιουργούν περιπέτειες γεμάτες θησαυροφυλάκιο και τεράστια δολοφονία, άλλοι χρησιμοποιούν το παιχνίδι ως εργαλείο δημιουργίας για την οικοδόμηση πόλεων ή την τέχνη των ανεμιστήρων. Κάποιοι επιλέγουν να εξερευνήσουν τους δικούς τους κόσμους από μόνοι τους και άλλοι αντιμετωπίζουν το παιχνίδι ως καυγατζής πολλών παικτών. Εξαιρέστε το κλισέ-Minecraft είναι μια πλατφόρμα ατελείωτων δυνατοτήτων και παιχνιδιών.

Αλλά είναι ένα παιχνίδι; Ο εκτελεστικός συντάκτης στο IGN Dan Stapleton είπε κάποτε σε ένα podcast παιχνιδιών "Δεν είναι παιχνίδι, είναι ένα παιχνίδι. Τα παιχνίδια έχουν αρχή, μέση και τέλος. "Αν και Minecraft διαθέτει ένα playable περιοχή γνωστό ως The End, όπου οι παίκτες μάχονται με όχλους Endermen και το γιγαντιαίο Ender Dragon, αυτό το τμήμα του παιχνιδιού προστέθηκε μετά την επίσημη απελευθέρωση του παιχνιδιού και δεν φαίνεται να αντιπροσωπεύει ένα κλείσιμο σε ένα γενικό, συνεκτικό εμπειρία παιχνιδιού. Αν και καλώντας Minecraft ένα παιχνίδι δεν τον απαρτίζει απαραιτήτως, η ερμηνεία αποκαλύπτει την απαρχαιωμένη φύση τέτοιων ετικετών. Ίσως αυτή η ανάγκη για γραμμικότητα στα παιχνίδια είναι ένα ξεπερασμένο συναίσθημα, ή ίσως αυτό το μέσο έχει απλώς ξεπεράσει τον αρχαϊκό του τίτλο.

Παιχνίδια εναντίον Nongames

Χρησιμοποιώντας τον όρο παιχνίδι για να περιγράψει ένα κομμάτι όπως Ο καθένας πήγε στην αρπαγή, Τρία τέταρτα στο σπίτι, Ημιτελής κύκνος, ή Πήγε σπίτι μπορεί να βλάψει την υποδοχή του (ως καθιερωμένο σούπερ-φαινόμενο, Minecraft δεν χρειάζεται να ανησυχείτε). Αν οι παίκτες μπουν σε αυτές τις εικονικές εμπειρίες με τις προσδοκίες που συνδέονται με τα παραδοσιακά βιντεοπαιχνίδια, μπορεί να οδηγήσουν σε δυσμενείς κριτικές και άσχετα σχόλια.

Αν και αυτοί οι τίτλοι ευρίσκονται εύκολα κάτω από την ευρεία ομπρέλα βιντεοπαιχνίδι, δεν είναι καθόλου παιχνίδια. Minecraft μπορεί να είναι μια πλατφόρμα για παιχνίδια, ή μπορεί να είναι ένα εργαλείο δημιουργίας που χρησιμοποιείται για το σχεδιασμό δομών στέγασης, ή μια παλέτα για ένα κομμάτι της τέχνης ανεμιστήρα. Τρία τέταρτα στο σπίτι χρησιμεύει να λέει μια θλιβερή και σαφή ιστορία της απώλειας και της λύπης. Δεν μπορεί να αλλάξει από το πρακτορείο παικτών και δεν παρουσιάζει προκλήσεις δεξιοτήτων.

Αυτά δεν είναι παιχνίδια.

Η δημιουργία ενός νέου τίτλου για αυτά τα κομμάτια διαδραστικής τέχνης φαίνεται μη ρεαλιστική, καθώς η ευκολία και η εξοικείωση θα αποδώσει πάντα την ακρίβεια και την προοδευτικότητα. Ωστόσο, είναι ακόμα σημαντικό να αναγνωριστούν αυτά τα "βιντεοπαιχνίδια" για αυτό που είναι και να αναγνωριστούν τα επιτεύγματά τους, παρά το μικρό κριτήριο που δεν πληρούν.