Μετά από την επιτυχή Kickstarter & κόμμα? Ο ορφανός δημιουργός Brandon Goins κοιτάζει το μέλλον

Posted on
Συγγραφέας: Bobbie Johnson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 3 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Ενδέχεται 2024
Anonim
Μετά από την επιτυχή Kickstarter & κόμμα? Ο ορφανός δημιουργός Brandon Goins κοιτάζει το μέλλον - Παιχνίδια
Μετά από την επιτυχή Kickstarter & κόμμα? Ο ορφανός δημιουργός Brandon Goins κοιτάζει το μέλλον - Παιχνίδια

Τον Φεβρουάριο, πήρα συνέντευξη από τον Brandon Goins του Windy Hill Studio για την εκστρατεία του Kickstarter για την άντληση κεφαλαίων Ορφανό, ένα 2D sidescroller για ένα νεαρό αγόρι που αγωνίζεται για επιβίωση μετά από μια εξωγήινη εισβολή.


Χθες έφτασα στον Brandon για να μιλήσω για το επιτυχημένο Kickstarter και το μέλλον του Ορφανό.

Jessa Rittenhouse: Αρχικά, θέλω να σας συγχαρώ για το επιτυχημένο Kickstarter!

Brandon Goins: Ευχαριστώ!

JR: Όταν μίλησα για πρώτη φορά μαζί σας, ήσασταν λίγο ανήσυχος γιατί φαινόταν σαν το Kickstarter σας να είχε οροπέδιο, αλλά στη συνέχεια έφυγε πραγματικά! Αυτό έπρεπε να είναι αρκετά εκπληκτικό. Αναμένατε να υπερβείτε τον στόχο σας έτσι;

BG: Όχι κυριολεκτικά. Όταν έβαλα το τέντωμα PS4 δεν πίστευα ότι θα πληρούσε. Απλώς ελπίζω ότι θα έφερνε λίγο περισσότερο ενδιαφέρον, ώστε να έχω πραγματικά έναν πυροβολισμό να φτάσω στο βασικό στόχο. Όταν ο στόχος πληρούται, και αργότερα ο στόχος τέντωμα, ήταν έκπληξη και nervewrecking. Ειλικρινά δεν έβαλα ούτε το στόχο τέντωμα αρκετά υψηλό ώστε να καλύψει όλο το κόστος της προσθήκης υποστήριξης PS4, επειδή δεν περίμενα να τη συναντήσω και σχεδίαζα να συγκεντρώσω αυτά τα χρήματα ξεχωριστά. Ήταν πραγματικά φοβερό να δούμε τους ανθρώπους να παγιδεύουν και να στηρίζουν Ορφανό στο μέγιστο βαθμό.


Ο δρόμος προς τη χρηματοδότηση στο τέλος, Brandon Goins αρχίζει το ταξίδι της ολοκλήρωσης Ορφανός ανάπτυξη.

JR: Συνολικά, ποια ήταν η εμπειρία σας στο Kickstarter; Εάν το κάνατε ξανά, υπάρχει κάτι που θα κάνατε διαφορετικά;

BG: Είναι κάτι που ελπίζω να μην ξανακάνω! Παρόλο που ήταν τελικά επιτυχής, θυμηθείτε ότι δεν έπληξε το στόχο μέχρι την επόμενη ημέρα. Αυτό ήταν 34 ημέρες έντονης εντάσεως, για το οποίο το 90% των περιπτώσεων έδειχνε ότι προορίζονταν για αποτυχία. Αλλά στο τέλος αποδώσει, πιο συναισθηματικά από οικονομικά. Ναι, τα χρήματα αυξήθηκαν - αλλά όλα αυτά θα δαπανηθούν μέσα σε ένα χρόνο. Αυτό που θα θυμηθώ είναι πώς έκανα τα πνεύματά μου και πώς οι άνθρωποι που δεν γνώρισα ποτέ άλλαξαν τη ζωή μου σε μεγάλο βαθμό. Εάν ο Kickstarter είχε αποτύχει, θα μπορούσα να δεχτώ μια συμφωνία δημοσίευσης, πήρα τα χρήματα και πήρα Ορφανό έκανε το ίδιο, αλλά δεν θα είχα βιώσει ποτέ αυτό το συναισθηματικό rollercoaster που ήταν τόσο μια άθλια και αναζωογονητική εμπειρία. Χαίρομαι που συνέβη, αλλά μια φορά σε μια ζωή είναι αρκετή.


JR: Ακούγεται σαν να ήταν αρκετά συντριπτική!

BG: Ήταν καταπληκτικό με πολλούς τρόπους.

JR: Αυτή είναι η πρώτη προσπάθειά σας να κάνετε ένα παιχνίδι. Πόσο καιρό νομίζετε ότι θα σας πάρει για να το τελειώσετε; Έχετε υπόψη σας συγκεκριμένο χρονοδιάγραμμα;

BG: Έχω ένα εβδομαδιαίο χρονοδιάγραμμα ορόσημο που και ως ανάπτυξη συνεχίζω να έχω μια καλή αίσθηση του πόσο καλά μπορώ να συμβαδίσω. Ο στόχος ήταν να βγει το παιχνίδι στο τέλος του πρώτου τριμήνου του 2016 και μέχρι στιγμής νομίζω ότι είναι ακόμα λογικό. Η πρώτη δοκιμασία είναι να παραδώσει μια δοκιμαστική επίδειξη του παιχνιδιού στους υποστηρικτές μου μέχρι την 1η Ιουλίου και πόσο αργά (ή νωρίς) θα συναντήσω αυτή την προθεσμία θα μιλήσει πιθανώς.

JR: Φαντάζομαι ότι έχετε πάρει πολλή υποστήριξη και ανατροφοδότηση από τους υποστηρικτές σας. Τι πιστεύετε ότι είναι το καλύτερο κομμάτι της ανατροφοδότησης που έχετε αποκτήσει από τους υποστηρικτές σας;

BG: Δεν έχω ακόμα πολλά συγκεκριμένα σχόλια από τους υποστηρικτές, αλλά αυτό συμβαίνει γιατί είμαστε ακόμα νωρίς και δεν τους έχω εμπλακεί με πολύ περιεχόμενο. Την επόμενη εβδομάδα, σχεδιάζω την αποστολή του πρώτου συνόλου ερευνών υποστήριξης σχετικά με τις πλατφόρμες και την υποστήριξη της κονσόλας. Όταν παίρνω το πρώτο playable demo στα χέρια τους, θα περιμένω αγωνία ανατροφοδότηση και προτάσεις. Έκανα αρκετή ανατροφοδότηση από τους ανθρώπους γενικά - όχι μόνο από τους υποστηρικτές - για τις κινήσεις των χαρακτήρων, και έχω κάνει πολλά πράγματα με αυτά. Αναμένω ότι θα υπάρξουν πολλά από αυτά στο επόμενο έτος.

JR: Πρέπει να το ανυπομονούμε, όσο πρέπει να είναι και το άγχος που προκαλεί.

BG: Ω! ναι. Κάνοντας ένα παιχνίδι έχει από καιρό κάτι που ήθελα να κάνω, αλλά κάνοντας ένα κακό παιχνίδι δεν μου πέρασε ποτέ το μυαλό μου. Τώρα ξαφνικά είμαι νευρικός που θα μπορούσα να κάνω όλη αυτή την δουλειά και κανείς δεν της αρέσει πραγματικά. Τώρα λοιπόν τα πονταρίσματα έχουν αλλάξει και συνειδητοποιώ ότι το μέλλον που σκέφτομαι ότι μπορεί να έχω στην ανάπτυξη παιχνιδιών θα μπορούσε να εξαρτηθεί από την απάντηση στο πρώτο παιχνίδι που έχω κάνει ποτέ. Ναι, αυτό προκαλεί άγχος.

JR: Είμαι βέβαιος ότι θα είναι υπέροχο. Αυτό που μας δείξατε Ορφανό μέχρι τώρα φαίνεται απολύτως όμορφη.

BG: Ευχαριστώ!

Με όμορφο φωτογραφικό σκηνικό και ισχυρά, προκλητικά κηρύγματα που ταιριάζουν απόλυτα με την εμπειρία μιας εξωγήινης εισβολής, είναι δύσκολο να εντοπιστεί ένας διαχωρισμός ανάμεσα στην τέχνη και την ψυχαγωγία - εάν υπάρχει μια τέτοια διαίρεση Ορφανό καθόλου.

JR: Μία ερώτηση που φαίνεται να αναδύεται αρκετά συχνά και προκαλεί κάποια πολύ σοβαρή συζήτηση είναι "Είναι τα video games art;" Η χρήση της φωτογραφίας στο παιχνίδι σας φαίνεται να είναι μια πολύ καλλιτεχνική επιλογή για μένα. Πού βρίσκεται το συγκεκριμένο ερώτημα;

BG: Απολύτως βιντεοπαιχνίδια είναι τέχνη, αλλά μάλλον δεν μπορώ να δώσω ένα καλό, καλά αιτιολογημένο επιχείρημα για το γιατί είναι αυτό. Η διαφορά ανάμεσα στην τέχνη και την ψυχαγωγία είναι πιθανότατα δύσκολο να περιγραφεί - ειδικά σε ένα μέσο όπως τα βιντεοπαιχνίδια που προσπαθούν να αξιοποιήσουν και τα δύο. Μπορώ να θυμηθώ την πρώτη φορά που έπαιξα ποτέ ένα βιντεοπαιχνίδι με το Atari 2600 και δεν μπορώ να πω αν έχετε διασκεδάσει ή όχι ή αν ήμουν διασκεδασμένος ή όχι, αλλά ξέρω ότι ήμουν αιχμαλωτισμένος. Θυμάμαι τι ένιωθα, όπως ακριβώς θυμάμαι τι ένιωθα σαν την πρώτη φορά που έπαιζα Κυνήγι πάπιας και άκουσε τη μουσική του θέματος Γυρομίτης. Νομίζω ότι κάτι που μπορεί να αποτυπώσει μια μνήμη ενός συναισθήματος, όχι μόνο μνήμης μιας εμπειρίας, πιθανότατα έφτασε να είναι τέχνη. Ακόμα κι αν αυτό δεν είναι ο ορισμός της τέχνης, είναι ο ορισμός του κάτι που αγαπώ πολύ.

JR: Ο ιδρυτής του Oddworld Lorne Lanning πρότεινε πρόσφατα ότι ο καπιταλισμός καταστρέφει τα παιχνίδια, αλλά ότι οι ανεξάρτητοι προγραμματιστές με πιο βιώσιμα επιχειρηματικά μοντέλα αποτελούν ένδειξη ελπίδας για αυτό το δημοφιλές μέσο ψυχαγωγίας. Ως ανεξάρτητος προγραμματιστής, εσείς, τι πιστεύετε ότι είναι μερικά από τα πλεονεκτήματα για τη λήψη της διαδρομής που έχετε; Ποια είναι τα μειονεκτήματα;

BG: Δεν νομίζω ότι οι Ινδοί έχουν κάποιο μειονέκτημα καθόλου. Ναι, οι περισσότεροι Ινδοί ποτέ δεν θα πουλήσουν τόσες παρτίδες όπως η EA, αλλά όταν είσαι μικρό στούντιο, ένα μικρό χρηματικό ποσό μπορεί να προχωρήσει πολύ. Μόνο μερικές εκατοντάδες χιλιάδες δολάρια σε πωλήσεις μπορούν να κρατήσουν ένα ανεξάρτητο στούντιο πηγαίνουν, και όσο indie studios πηγαίνουν, τότε το μέλλον των παιχνιδιών είναι σταθερή. Ωστόσο, χρειαζόμαστε τις μεγάλες εταιρείες για να κρατήσουν τους μεγάλους κατασκευαστές κονσόλας και τους προγραμματιστές τεχνολογίας στην επιχείρηση, οπότε ακόμα κι αν δεν κλέβω χρήματα για να κατεβάσω εύκολα θανάτους για Mortal Kombat X, Χαίρομαι που κάποιος είναι.

JR: Υπό το φως των πλεονεκτημάτων της ανάπτυξης indie, θα έπαιρνα μια συμφωνία από έναν σημαντικό εκδότη στο μέλλον εάν κάνατε άλλα παιχνίδια μετά Ορφανό, ή θα μείνεις μικρός και θα πάτε μόνος του, και πάλι;

BG: Θα ήθελα πολύ να πιστεύω ότι από εδώ και πέρα ​​θα μπορούσα να διατηρήσω τον εαυτό μου ως προγραμματιστής παιχνιδιών από το παιχνίδι στο παιχνίδι μόνο στις πωλήσεις. Αν αυτό δεν λειτούργησε και δεν κατέληξα με αρκετά χρήματα για να φτιάξω το επόμενο παιχνίδι, σίγουρα θα συνεργαστώ με έναν εκδότη για να το ολοκληρώσω. Αλλά η ελευθερία που έρχεται με τη μετάβαση από μόνη της είναι όλα αυτά που οι περισσότεροι προγραμματιστές παιχνιδιών θέλουν. Ωστόσο, είναι εξ ολοκλήρου εφικτό να συνεργαστείτε με έναν εκδότη αποκλειστικά για το μάρκετινγκ και τη διανομή, και είμαι ακόμα ανοιχτός σε αυτό ακόμη και τώρα - δεν θα ήθελα απλώς να παγιδευτεί σε μια εκδοτική συμφωνία κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Είναι λιγότερο για τους εκδότες και περισσότερα για απλά που θέλουν να είναι το δικό σας αφεντικό. Ποτέ δεν θέλω να νιώθω ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι δουλειά.

Οι άνθρωποι σε όλο τον κόσμο ήταν ενθουσιασμένοι που υποστήριζαν Ορφανό.

JR: Το Kickstarter σας έχει υποστηρικτές από όλο τον κόσμο, με τόνους στην Ευρώπη και τη Βόρεια Αμερική, αλλά τουλάχιστον σε λίγες σε κάθε ήπειρο. Αυτό πρέπει να είναι πολύ ευχάριστο! Περιμένατε μια τέτοια παγκόσμια αντίδραση;

BG: Σίγουρα δεν το έκανα. Είμαι από τις αγροτικές ΗΠΑ, τολμούν να πω ότι ποτέ δεν σκέφτομαι καν σε παγκόσμιο επίπεδο. Ήταν έκπληξη και πολύ διασκέδαση. Ποτέ δεν είχα σκεφτεί ούτε την παγκοσμιοποίηση πριν από το Kickstarter και έτσι άνοιξαν τα μάτια μου.

JR: Το Kickstarter σας έχει τελειώσει και τώρα οι ενημερώσεις μπορούν να προβληθούν μόνο από υποστηρικτές - αλλά υπάρχει ένα κουμπί PayPal στον ιστότοπο Kickstarter. Παρόλο που είναι πολύ αργά για τις ανταμοιβές του Kickstarter, μπορούν οι χρήστες να υποστηρίξουν το παιχνίδι και να ρίξουν μια ματιά στις ενημερώσεις σας;

BG: Σκεφτόμουν μόνο για αυτό σήμερα, καθώς εργάζομαι σε μια ενημέρωση για την επόμενη εβδομάδα. Επειδή δεν πιστεύω ότι υπάρχει ένας τρόπος για να ανοίξετε τις ενημερώσεις για υποστηρικτές που δεν υποστηρίζουν το Kickstarter, πιθανότατα θα δημιουργήσω μια λίστα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου για τους υποστηρικτές του PayPal και θα τους ενημερώνω έτσι. Έχω επίσης εξετάσει τη δημιουργία ενός ιδιωτικού φόρουμ. Εάν είστε αρκετά γενναιόδωροι για να με υποστηρίξετε σε αυτό το εγχείρημα, σίγουρα θέλω να σας κρατήσω στον βρόχο.

JR: Μια τελευταία ερώτηση. Τι συμβουλή θα προσέφερα σε κάποιον νέο για την ανάπτυξη παιχνιδιών που θέλει να πάει στην ίδια την διαδρομή;

BG: Απλώς πρέπει να πάτε για αυτό. Δεν υπάρχει τίποτα περισσότερο από το να το κάνεις. Δεν πρόκειται για την εκπαίδευση, δεν είναι για το ποιος ξέρεις, δεν πρόκειται για χρήματα. Μπορείτε να πάρετε το λογισμικό δωρεάν και μπορείτε να μάθετε όλα όσα πρέπει να ξέρετε από το διαδίκτυο. Το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να δοκιμάσετε. Σκεφτόμουν σήμερα το πώς ο Τζόουνθαν Μπλουλ είναι εκατομμυριούχος, όμως δεν γνωρίζω κανένα πρόσωπο που έχει ακούσει ποτέ Πλέκω. Αυτό δεν είναι ένα χτύπημα Πλέκω, που απλά σας λέει πόσο τεράστια είναι η αγορά. Αν μπορείτε να κάνετε ένα αξιοπρεπές παιχνίδι στα μισά του δρόμου, είναι δύσκολο να πιστέψετε ότι δεν μπορείτε να κάνετε τουλάχιστον μια μέτρια ζωή και ότι όλοι μας θέλουμε πραγματικά.

Ο Brandon Goins είναι ο ιδρυτής του Windy Hill Studio και δημιουργός του 2D sidescroller Ορφανό, σε εξέλιξη. Αν θέλετε να κάνετε δωρεά στο έργο, μπορείτε να το κάνετε μέσω του κουμπιού PayPal στη σελίδα του Kickstarter εδώ.