Γιατί η κόλαση είναι όλοι τόσο εμμονή με 16 τετράγωνα & quest?

Posted on
Συγγραφέας: Eugene Taylor
Ημερομηνία Δημιουργίας: 11 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 5 Ενδέχεται 2024
Anonim
Γιατί η κόλαση είναι όλοι τόσο εμμονή με 16 τετράγωνα & quest? - Παιχνίδια
Γιατί η κόλαση είναι όλοι τόσο εμμονή με 16 τετράγωνα & quest? - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Οι λάτρεις των βιντεοπαιχνιδιών ακολουθούν συνήθως τις αγαπημένες τους εταιρείες τυχερών παιχνιδιών προκειμένου να αποκτήσουν τα τελευταία νέα σχετικά με τις επερχόμενες κυκλοφορίες τους. Αλλά ενώ οι περισσότεροι άνθρωποι επικεντρώνονται στους τίτλους ΑΑΑ, μερικές μικρότερες παραγωγές μπορούν να πετάξουν χωρίς να εντοπιστούν από το ραντάρ.


Εισάγετε ένα παιχνίδι σαν το 16 τετράγωνα. Ένα σχετικά άγνωστο κινητό παιχνίδι, πυροβόλησε ξαφνικά στα κοινωνικά μέσα και κατανάλωνε τη ζωή των παικτών του. Έχει αρχίσει να συγκεντρώνει αναφορές στο Twitter, με τους περισσότερους παίκτες να μοιράζονται μαρτυρίες όπως αυτή παρακάτω:

Ο προγραμματιστής εξηγεί το παιχνίδι στη σελίδα του Apple Store ως εξής:

"16 Squares είναι ένα πολύ απλό και δύσκολο παιχνίδι παζλ όπου συνδυάζετε κεραμίδια για να φτάσετε σε υψηλότερους αριθμούς.

  • Σύρετε πλακάκια πάνω στο διοικητικό συμβούλιο για να τα τοποθετήσετε.
  • Τοποθετήστε κεραμίδια με τον ίδιο αριθμό δίπλα ο ένας στον άλλο για να τα συνδυάσετε και να πάρετε υψηλότερους αριθμούς.
  • Συνδυάστε δύο πλακάκια '10' για να δημιουργήσετε μια έκρηξη που καταστρέφει όλα τα κεραμίδια κοντά σε αυτό!
  • Παίξτε όσο μπορείτε πριν το συμβούλιο γεμίσει και το παιχνίδι του! "

Οι κανόνες είναι απλοί και έτσι είναι το παιχνίδι - αλλά γιατί έχει γίνει επιτυχημένη στην προσέλκυση των παικτών της; Ας αναλύσουμε το σχεδιασμό αυτής της εφαρμογής για να μάθετε!


Εύκολο στην αναπαραγωγή, δύσκολο να κυριαρχήσει

Αυτό είναι ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά κάθε καλοσχεδιασμένου βιντεοπαιχνιδιού, καθώς επιτρέπει στους αρχάριους παίκτες να προχωρούν χωρίς προβλήματα μέσα από τα πρώτα επίπεδα - δημιουργώντας έτσι την εμπιστοσύνη που χρειάζονται για να παίξουν το παιχνίδι.

Εάν ένα παιχνίδι είναι πολύ δύσκολο στα αρχικά στάδια και στέλνει τον χρήστη σε μια συντριπτική ήττα, οι παίκτες πιθανότατα θα υποθέσουν ότι η πρόκληση είναι πολύ δύσκολη για αυτούς και να εγκαταλείψουν.

Σε 16 τετράγωνα, μπορούμε να υποστηρίξουμε ότι οποιοσδήποτε μπορεί να παίξει μέσα από τα πρώτα επίπεδα του παιχνιδιού, κάνοντας τους παίκτες να σκέφτονται "εντάξει, μπορώ να το κάνω αυτό" και να διασφαλίσω ότι αισθάνονται αρκετά ικανές ώστε να συνεχίσουν να παίζουν.

Καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται. Ωστόσο, συνεχίζει να γίνεται πιο δύσκολη - μέχρι το σημείο όπου το πέρασμα ενός επιπέδου δεν είναι ένα απλό θέμα αλληλεπίδρασης με την εφαρμογή, αλλά το mastering της λογικής της.


Παραδόξως, η αυξημένη δυσκολία σε μεταγενέστερα επίπεδα δεν κάνει τους παίκτες να εγκαταλείψουν. Στην πραγματικότητα έχει το αντίθετο αποτέλεσμα. Τους διεγείρει να συνεχίσουν να προσπαθούν, ειδικά επειδή έχουν κάποιες τόσο μακριά.

Αυτό μπορεί να φαίνεται αντίθετο, αλλά δεν είναι. Γιατί η δυσκολία στη μέση του παιχνιδιού οδηγεί τους παίκτες να συνεχίσουν να επενδύουν το χρόνο τους, όταν η δυσκολία στα αρχικά στάδια συνήθως οδηγεί τους παίκτες μακριά;

Είναι θέμα ανθρώπινης ψυχολογίας.

Στο βιβλίο του Επιρροή: Επιστήμη και πρακτική, Ο Robert Cialdini μοιράζεται τη θεωρία του με τις έξι βασικές αρχές της πειθούς - και μία από αυτές είναι η "Συνέπεια". Επιβεβαιώνει ότι μετά από ένα άτομο που έχει εισέλθει σε μια συγκεκριμένη νοοτροπία, θα προσαρμόσουν τις μελλοντικές συμπεριφορές ώστε να αντανακλούν αυτή τη νοοτροπία, επειδή η κοινωνία βλέπει τους ανθρώπους που έχουν γραμμικές και συνεκτικές συμπεριφορές όσο πιο συμπαθητικές.

Ας το εφαρμόσουμε 16 τετράγωνα. Ακόμη και μετά το παιχνίδι έχει γίνει δύσκολο, η αρχική νοοτροπία του "εντάξει, μπορώ να το κάνω αυτό" μένει στο πίσω μέρος των παικτών. Και για λόγους συνέπειας, θα συνεχίσουν να παίζουν.

Εξακολουθούν να πιστεύουν ότι μπορούν να πετύχουν, ακόμα και αν η πραγματικότητα του παιχνιδιού έχει αλλάξει. Αυτό, φυσικά, είναι μόνο ένας από τους λόγους για τους οποίους οι παίκτες γίνονται τόσο διατεθειμένοι με αυτό το παιχνίδι. Ας εξερευνήσουμε λοιπόν το επόμενο:

Είναι όλο για τη ροή

Ήταν ποτέ τόσο βυθισμένος σε ένα παιχνίδι που ο χρόνος έγινε απλά μια θαμπάδα και ξέχασες για τον έξω κόσμο; Εάν έχετε, έχετε γνωρίσει μια ψυχολογική έννοια γνωστή ως ροή, που είναι γνωστή ως "είναι στη ζώνη".

Αυτή η ιδέα εισήχθη για πρώτη φορά από την ουγγρική ψυχολόγο Mihaly Csikszentmihalyi. Διευκρίνισε τα ευρήματά του στο βιβλίο Ροή - Η Ψυχολογία της Βέλτιστης Εμπειρίας.

Αλλά πώς μπορεί κάποιος να σχεδιάσει ένα παιχνίδι που κάνει τους παίκτες να γίνονται τόσο ενεχόμενοι σε αυτό που ξεχνούν τίποτα εκτός από το παιχνίδι; Η κατάσταση ροής έχει οκτώ χρυσούς κανόνες. Οι τρεις πρώτες είναι οι απαιτήσεις για να επιτευχθεί ροή και οι πέντε τελευταίες θεωρούν τις συνέπειές της. Θα δούμε πώς 16 τετράγωνα αντιμετωπίζει το καθένα.

1. Σαφήνεια των στόχων και άμεση ανατροφοδότηση

Σε αυτό το παιχνίδι, οι παίκτες δεν χρειάζεται ποτέ να αμφισβητήσουν ποιος είναι ο στόχος τους. Το παιχνίδι ορίζει σαφώς τον στόχο και τους κανόνες για να το επιτύχει, οπότε οι παίκτες δεν χρειάζεται να αποστασιοποιηθούν αναρωτιούνται τι να κάνουν. Αυτό τους επιτρέπει να επικεντρωθεί αποκλειστικά στις επιδόσεις τους στο παιχνίδι.

Οι άμεσοι παίκτες ανατροφοδότησης που λαμβάνουν κατά την εκτέλεση μιας δράσης ενισχύουν αυτό. Μόλις κάνουν κάτι, το παιχνίδι παρέχει αυτόματα μια οπτική ανατροφοδότηση που ενημερώνει τους παίκτες εάν η δράση τους ήταν θετική ή αρνητική, οπότε δεν πρέπει ποτέ να αναρωτηθούν αν έχουν καλή απόδοση.

Μια άλλη πτυχή που πρέπει να σημειωθεί σχετικά με την ανατροφοδότηση είναι ότι το παιχνίδι λέει στους παίκτες το σκορ τους σε πραγματικό χρόνο. Αυτό είναι κάτι περισσότερο από μια απλή ευκολία. Επιτρέποντας στους παίκτες να βλέπουν τα αποτελέσματά τους σε πραγματικό χρόνο, μπορούν να γνωρίζουν πόσο κοντά είναι να φθάσουν τα δικά τους αρχεία.

Όσο πιο κοντά βρίσκονται τα υψηλότερα αποτελέσματά τους, τόσο πιο κίνητρα αισθάνονται να συνεχίσουν να παίζουν και να τα ξεπερνούν. Η πρόοδος δημιουργεί πρόοδο.

2. Ένα υψηλό επίπεδο συγκέντρωσης σε ένα περιορισμένο πεδίο

16 τετράγωνα έχει μόνο μία οθόνη στην οποία μπορεί να αλληλεπιδράσει ο παίκτης. Αυτή η μινιμαλιστική προσέγγιση δρα στο όφελος του παιχνιδιού για να δημιουργήσει μια κατάσταση ροής στους χρήστες του, καθώς μπορεί να επικεντρωθεί σε ένα μόνο σημείο ανά πάσα στιγμή - σε αντίθεση με τη διάδοση της προσοχής τους σε πολλαπλές τοποθεσίες.

3. Ισορροπία μεταξύ ικανότητας και πρόκλησης

Αυτή η αρχή συνδέεται με τον παράγοντα "Συνέπειας" των έξι αρχών πειθούς που αναφέρθηκαν προηγουμένως.

Συζητήσαμε προηγουμένως ότι το "Εντάξει, μπορώ να το κάνω αυτό" σκέφτηκε ότι ένας παίκτης μετά από να νικήσει τα πρώτα επίπεδα ενός παιχνιδιού μεταφέρει τα πιο δύσκολα, αλλά αυτό λειτουργεί μόνο μέχρι ένα συγκεκριμένο σημείο.

Εάν το παιχνίδι γίνει τόσο δύσκολο που δίνει στον παίκτη μηδενική ελπίδα επιτυχίας, τότε οι παίκτες είναι πιθανό να εγκαταλείψουν - ανεξάρτητα από την ψυχολογία πίσω από μια συνεκτική συμπεριφορά.

Το έργο ενός σχεδιαστή παιχνιδιών είναι να δημιουργήσει μια εμπειρία που είναι δύσκολη, αλλά αυτό ενθαρρύνει τον παίκτη να προσπαθήσει ξανά ακόμα και αν αποτύχει. Το τέχνασμα για να επιτευχθεί αυτό είναι η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού με επίπεδο δυσκολίας λίγο πάνω από το επίπεδο της κυριότητας του παίκτη. Με αυτόν τον τρόπο, οι παίκτες θα πρέπει συνεχώς να βελτιώνουν τις δεξιότητές τους - αλλά θα είναι τόσο κοντά που θα πιστεύουν πάντα ότι μπορούν να βελτιωθούν λίγο και να περάσουν το επίπεδο.

Οπως και 16 τετράγωνα περιέχει έναν άπειρο αριθμό επιπέδων, η δυσκολία είναι πάντα πρόοδος και έτσι είναι ο παίκτης. Και όπως είπαμε προηγουμένως, η πρόοδος δημιουργεί πρόοδο.

4. Αίσθημα ελέγχου

Τα διαφορετικά παιχνίδια χρησιμοποιούν αυτήν την αίσθηση διαφορετικά. Αλλά για να επιτευχθεί ροή, ένα βιντεοπαιχνίδι πρέπει να επιτρέπει στους παίκτες να έχουν μια αίσθηση της αντιπροσωπείας πάνω από τα αποτελέσματα.

Σε 16 τετράγωνα είναι εύκολο να προσδιορίσετε τον τρόπο προσέγγισης του παιχνιδιού, καθώς οι πληρωτές σύρετε και αποθέτουν τα κεραμίδια στο πλέγμα για να μετακινηθείτε στο επόμενο επίπεδο.

5. Ευκολία

Αυτό δεν συμβαίνει όταν το παιχνίδι είναι εύκολο, αλλά όταν οι παίκτες είναι τόσο επικεντρωμένοι ότι αντί να σκεφτούν πόσο σκληρά είναι το παιχνίδι, σκέφτονται απλά να παίζουν το ίδιο το παιχνίδι - δίνοντας την ψευδαίσθηση ότι δεν γίνεται καμία προσπάθεια.

6. Μια αλλοιωμένη αντίληψη του χρόνου

Μέσα από όλα τα στοιχεία που αναφέρθηκαν παραπάνω, αυτή η έκτη θεωρία είναι η φυσική συνέπεια της ροής. Μόλις οι παίκτες γίνουν πολύ αφοσιωμένοι στην εμπειρία του παιχνιδιού, είναι φυσιολογικό να χάσουν το χρόνο τους κάτω από την κατάσταση ροής. Αυτό εξηγεί γιατί οι άνθρωποι μπορούν να περάσουν ένα ολόκληρο απόγευμα να σέρνουν τα κεραμίδια εκεί μέσα 16 τετράγωνα.

7. Η τήξη της δράσης και της συνείδησης

Ξέρεις εκείνη την στιγμή που είσαι σε ένα παιχνίδι και εσύ επικεντρώνεται σε αυτό που δεν χρειάζεται καν να σκέφτεσαι να αντιδράς σε αυτό - απλά δρουν σε ένα είδος αυτόματου πιλότου. Για αυτό μιλάει αυτός ο κανόνας.

Καθώς οι παίκτες προχωρούν μέσω ενός παιχνιδιού όπως 16 τετράγωνα και γίνεται όλο και πιο δύσκολο, αρχίζουν να σκέπτονται ταχύτερα και να ανταποκρίνονται πιο φυσικά.Επωφελούνται πλήρως από την εμπειρία και αυτό ενισχύει την απόδοσή τους.

8. Η αυτόνομη εμπειρία

Από το ελληνικό "autos" (self) και "telos" (στόχος), το autotelic σημαίνει να έχεις ένα στόχο μέσα σου. Δεν παίζετε παιχνίδι επειδή αναμένετε μετρήσιμη ανταμοιβή - παίζετε επειδή η διασκέδαση που έχετε είναι η ανταμοιβή.

Είναι προφανές πώς ισχύει αυτό 16 τετράγωνα. Οι παίκτες δεν συνεχίζουν να παίζουν επειδή νομίζουν ότι θα πάρουν κάτι απτό από αυτό - θέλουν να δουν πόσο μακριά μπορούν να προωθήσουν τον εαυτό τους, πόσο σκληρά μπορούν να ολοκληρώσουν και πόσο μπορούν να κτυπήσουν τα δικά τους αρχεία.

Αυτοί οι παράγοντες εξηγούν γιατί οι άνθρωποι παίζουν αυτό το παιχνίδι ... αλλά γιατί επιστρέφουν;

Ένας μη ισορροπημένος εγκέφαλος

Μόλις οι παίκτες του 16 τετράγωνα να σταματήσουν να παίζουν, πιθανότατα θα αναρωτιούνται σε κάποιο σημείο ή άλλο εάν μπορούν να φτάσουν ακόμα πιο ψηλά από την τελευταία φορά. Και πολλοί από αυτούς θα φτάσουν πιθανώς για τα τηλέφωνά τους για να το μάθετε.

Αυτή η περιέργεια θα προκαλέσει την ισορροπία των μυών τους. Ή, όπως λέει ο ψυχολόγος Jean Piaget, θα οδηγήσει σε μια «ισορροπία στον εγκέφαλο».

Αλλά τι είναι μια διαταραχή της ισορροπίας και πώς σχετίζεται με το παιχνίδι; Λοιπόν, η ανισορροπία ορίζεται ως:

"... την αδυναμία μας να προσαρμόσουμε νέες πληροφορίες στο σχήμα μας. Όταν συναντήσετε πληροφορίες ή εμπειρίες που δεν ταιριάζουν στην τρέχουσα βάση γνώσης σας, αυτό είναι όπου αρχίζει η ανισορροπία".

Εν ολίγοις, μη γνωρίζοντας κάτι και έχοντας επίγνωση αυτής της κατάστασης άγνοιας δημιουργεί μια ενόχληση σε ένα πρόσωπο, το οποίο όλοι γνωρίζουμε ως "περιέργεια". Αναρωτιέστε αν μπορούν να πάρουν υψηλότερα σκορ, παίκτες του 16 τετράγωνα θα παίξει ξανά - μόνο και μόνο επειδή ο μη ισορροπημένος εγκέφαλος πρέπει να ανακαλύψει εάν μπορεί να φτάσει σε υψηλότερη βαθμολογία. Με το να παίζετε περισσότερο, απαντάται το ερώτημα και οι εγκέφαλοί τους φθάνουν στην ισορροπία.

Τι μάθαμε λοιπόν;

Ακόμη και ένα απλό παιχνίδι όπως 16 τετράγωνα μπορεί να σκάψει βαθιά μέσα στην ανθρώπινη ψυχή και να την εξερευνήσει για να προσελκύσει περισσότερους παίκτες. Έτσι, την επόμενη φορά που παίζετε ένα παιχνίδι, προσπαθήστε να προσδιορίσετε πώς χρησιμοποιεί τις έννοιες που αναφέρονται σε αυτό το άρθρο. Θα μπορούσε να σας διδάξει πολλά για το μυαλό σας.