Ένα παιχνίδι Αφηγήσεις & παχέος εντέρου? Το Τρομερό στο Τέλειο

Posted on
Συγγραφέας: Marcus Baldwin
Ημερομηνία Δημιουργίας: 17 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Νοέμβριος 2024
Anonim
Ένα παιχνίδι Αφηγήσεις & παχέος εντέρου? Το Τρομερό στο Τέλειο - Παιχνίδια
Ένα παιχνίδι Αφηγήσεις & παχέος εντέρου? Το Τρομερό στο Τέλειο - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Η αφήγηση ενός παιχνιδιού είναι μια φανταστική λέξη για την ιστορία ενός παιχνιδιού. Αυτό σημαίνει ότι αν βλέπετε ποτέ ένα παιχνίδι το οποίο είναι αφηγηματικό-οδηγημένο, ή ιστορία-οδηγείται είναι το ίδιο πράγμα. Μερικά από τα καλύτερα αφηγηματικά παιχνίδια είναι:


  • Πύλη (καθώς και μεγάλο παζλ).
  • Persona 3 και 4
  • Τα νεκρά περπάτημα (εποχές 1 και 2)
  • Ο λύκος ανάμεσά μας
  • θερμόμετρο Φαρενάιτ Indigo Prophecy)
  • Δυνατή βροχή

Ας πάμε σε ένα ταξίδι μέσα από το τι κάνει ή σπάει μια αφήγηση ενός παιχνιδιού, έχοντας κατά νου ότι αυτό δεν έχει καμία σχέση με το gameplay. Μπορείτε να έχετε μια τρομερή αφήγηση, αλλά ένα καταπληκτικό παιχνίδι.

(Η προειδοποίηση περιέχει spoilers για Κλήση του Δασμού: Σύγχρονος Πόλεμος 2, Far Cry 3 και μια πρώιμη επιλογή για την Telltale's Το περπάτημα νεκρός: Περίοδος 1)

Τι κάνει μια αφήγηση ...

...Τρομερός?

Μια φοβερή ιστορία θυμίζει ειδικά ότι βρίσκεστε σε ένα βιντεοπαιχνίδι ...

Μια τρομερή αφήγηση μπορεί απλώς να προκληθεί από κακό γράψιμο ή από μια λεπτή πλοκή, αλλά κάτι που μπορεί πραγματικά να προκαλέσει την καταστροφή μιας αφήγησης είναι ασυνέπεια. Όταν τα αφηγηματικά νήματα μετακινούνται χωρίς καμία πραγματική σχέση μεταξύ τους, μπορεί να σας προκαλέσουν απώλεια ενδιαφέροντος και σύγχυσης. Σταματάς να φροντίζεις ή απλά δεν ξέρεις τι θα συμβεί και όλες οι κοπές σκηνές θα είναι βαρετές. Μια φοβερή ιστορία σας θυμίζει συγκεκριμένα ότι βρίσκεστε σε ένα βιντεοπαιχνίδι και ότι αν υπάρχει ένας άνθρωπος μπροστά σας, όπως πρέπει να πυροβολήσετε, γιατί πρέπει. Γιατί; Για να προωθήσει την ιστορία ανόητη.


Αυτό χρησιμοποιείται συχνά σε παιχνίδια FPS, συγκεκριμένα Call of Duty: Φαντάσματα. Δεν υπήρχε πραγματική συνοχή μεταξύ των ενεργειών που εκτελείτε, του τόπου που βρίσκεστε και των συμπεριφορών των χαρακτήρων. Οι τοποθεσίες και τα κομμάτια επηρέασαν την ιστορία αντί να χτίζονται γύρω από το άλλο. Ένα άλλο παράδειγμα είναι το Call of Duty: Προηγμένος πόλεμος, υπάρχει μια αποστολή, που ονομάζεται Throttle, όπου βρίσκεστε τυχαία σε ένα τραπουλόχαρτο, πετάμε ένα τζετ μέσα από τα φαράγγια και στη συνέχεια πίσω στα πόδια σας χωρίς να γνωρίζουμε τι συνέβη.

Ένα στιγμιότυπο οθόνης της αποστολής 'Throttle' μέσα Call of Duty: Προηγμένος πόλεμος.

Ένα κλισέ είναι ένα αρκετά τρομερό για χρήση, ειδικά όταν συνδέεται με το χειρισμό κινήτρων για τυχόν χαρακτήρες. Ένα συγκεκριμένο παράδειγμα είναι ο ισχυρός αρσενικός χαρακτήρας ήρωας που η αδύναμη γυναίκα σύζυγος ή η φίλη του έχουν τραυματιστεί ή σκοτωθεί. Είναι υπερβολικά χρησιμοποιημένο και πραγματικά βαρετό, δεν παίρνετε επενδυμένους στους χαρακτήρες επειδή είναι πάντα θυμωμένοι ή λυπημένοι, ειδικά όταν ο θάνατος της συζύγου συμβαίνει πριν ξεκινήσει το παιχνίδι.


...Κακό?

Ένα πράγμα που με ενοχλεί πραγματικά Κλήση του καθήκοντος πρόσφατα είναι η ποσότητα των εμπειριών κοντά στο θάνατο.

Μια κακή αφηγηματική δεν σπάει την αφήγηση του παιχνιδιού συνολικά, απλώς σας υπενθυμίζει ότι παίζετε ένα παιχνίδι για ένα δευτερόλεπτο δευτερόλεπτο, μετά από αυτό έπειτα τραβήξατε πίσω. Ένα πράγμα που μου μπερδεύει πραγματικά Κλήση του καθήκοντος πρόσφατα είναι η ποσότητα των εμπειριών κοντά στο θάνατο. Ήταν ένα νέο πράγμα για να ξεκινήσω με, ωστόσο, πήρε κουραστική μετά την ανανέωση των ίδιων ιδεών σε κάθε παιχνίδι. Οι περισσότεροι από αυτούς είναι τόσο μη ρεαλιστικοί, σας βγάζουν από το παιχνίδι. Σε Κλήση του Δασμού: Σύγχρονος Πόλεμος 2, κατά τη διάρκεια του φινάλε, παίρνεις μαχαίρωσε μέσα από το στήθος. Ωστόσο, ο χαρακτήρας σας φαίνεται να μην νοιάζεται, απλά τραβώντας το μαχαίρι έξω, περιστρέφοντάς το τυχαία στο χέρι του και ρίχνοντας το με την ακρίβεια και την δύναμη ενός απόλυτα υγιούς ανθρώπου, το μαχαίρι πετάει στον αέρα και σκοτώνει τον στρατηγό Shepherd να τον χτυπάει τετράγωνο αριστερό μάτι. Είναι απλώς μακριά από την πραγματικότητα, και τη φαντασία των παιχνιδιών. Μπορείτε να τραβήξετε εκατοντάδες σφαίρες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, αλλά μια βολή ή πυροβόλο όπλο κατά τη διάρκεια ενός κοψίματος σταματά αμέσως να κάνετε οτιδήποτε μέχρι τη ζωτική στιγμή.

Μια τέλεια ρίψη μετά από το τράβηγμα ενός μαχαιριού από το στήθος σας; Νομίζω πως όχι.

Η ιστορία πηγαίνει τόσο καλά ... η αγωνία και η αδρεναλίνη τρέχουν ψηλά ...

Η ιστορία γίνεται όλο και καλύτερα, όλα προχωρούν με τον τέλειο ρυθμό, η γραφή είναι σε σημείο, αγαπάς όλους τους χαρακτήρες στο πλευρό σου και μίσος, αλλά σέβεσαι αυτούς που αγωνίζεσαι. Η ιστορία πηγαίνει τόσο καλά, αισθάνεστε ότι φθάνει στο μεσαίο τμήμα crescendo και ψάχνετε για το στρίψιμο οικόπεδο. Σκέφτεστε πίσω από κάθε ιστορικό χαρακτήρων προσπαθώντας να εντοπίσετε ποιος θα κάνει κάτι ηλίθιο ή θα σας ενεργοποιήσει. Το παιχνίδι στη συνέχεια φτάνει στο συναρπαστικό μεσαίο τμήμα crescendo, αγωνία και αδρεναλίνη τρέχουν ψηλά στη συνέχεια ...

Ο καθένας είναι νεκρός και κερδίζετε.

Δεν το μισείς απλά αυτό;

...Καλός?

Βρίσκω μια καλή ιστορία που συχνά έχει συντριβές συνωστισμάτων που κάνουν κάτι λάθος, αφαιρούν ενδιαφέροντες και πολύπλοκους χαρακτήρες και τις αντικαθιστούν με λιγότερο ενδιαφέροντα και πιο απλοϊκά πρόσωπα. Ούτε ο χαρακτήρας είναι άσχημα γραμμένος ή φωνητικός, και είναι και οι δύο κατανοητοί ή αναλογικές. Ωστόσο, επειδή ο πρώτος χαρακτήρας είναι τόσο καλός, αφήνει το δεύτερο συναίσθημα δυσάρεστο. Αυτό συνέβη μέσα Far Cry 3, ενώ ο Βάας αντικαταστάθηκε από τον Hoyt Volker. Αν Far Cry 3 είχε κάνει το αντίστροφο, θα ήταν κάτω από την επόμενη επικεφαλίδα.

Ο Βάας στα αριστερά, ο Χόιτ στα δεξιά.

Ένα άλλο πολύ καλό τέχνασμα που χρησιμοποιούν οι συγγραφείς σε εσάς είναι το παλιό δόλωμα και ο διακόπτης. Έχετε πραγματικά επενδύσει σε ένα συγκεκριμένο χαρακτήρα που είναι ο φίλος σας, τους εμπιστεύεστε και είναι ευαισθητοποιημένοι σε ευαίσθητες πληροφορίες. Τότε ξαφνικά στρέφονται σε σας, αποδεικνύουν όλη την ώρα που βρίσκονται, φυσικά το καλύτερο γράψιμο αφήνει ενδείξεις για τις προθέσεις τους, αλλά δεν σας λέει ρητά ότι εργάζονται κρυφά εναντίον σας μέχρι μια κρίσιμη στιγμή.

...Υπέροχος?

Λήψη αποφάσεων όπως αυτό είναι αυτό που τα παιχνίδια ... είναι τέλεια για ...

Ας δούμε τώρα τα καλύτερα αφηγητικά παιχνίδια που μπορούν να προσφέρουν. Όχι μόνο τα παιχνίδια σας δίνουν τη δυνατότητα να συναντήσετε συναρπαστικούς χαρακτήρες, οι οποίοι δεν είναι μόνο μαύροι και λευκοί, αλλά ηθικά γκρίζοι. Τα παιχνίδια μπορούν να σας επιτρέψουν να γίνετε αυτός ο χαρακτήρας, να αναλάβετε τις σκληρές αποφάσεις που θα πρέπει να αντιμετωπίσουν, το Telltale Το νεκρό περπάτημα είναι ένα τέλειο παράδειγμα αυτού. Κάθε απόφαση που σας κάνει να φοβάσαι, ξέρετε ότι ούτε είναι «καλό» ούτε «κακό».Πρόκειται για αποφάσεις που θα έχουν πάντα κακές συνέπειες. Λήψη αποφάσεων όπως αυτό είναι αυτό που τα παιχνίδια είναι καλύτερα να κάνουν, είναι τέλεια γι 'αυτό και με γραφή τόσο ισχυρή όσο μέσα Το νεκρό περπάτημα μπορείτε πραγματικά να δείτε γιατί.

Ποιος ζει και ποιος πεθαίνει; Μπορείτε να επιλέξετε. Δεν είναι εύκολο;

... όταν χρησιμοποιείται καλά μπορεί να δημιουργήσει μερικές καταπληκτικές και ισχυρές στιγμές.

Εμπάθεια, η ικανότητα να κατανοείτε ή να μοιράζεστε το συναίσθημα που αντιμετωπίζει κάποιος άλλος. Είναι πανίσχυρο πράγμα, όταν μπορείς να φτιάξεις ένα χαρακτήρα που μπορεί να συνειδητοποιήσει ο παίκτης, τότε μπορεί να προβάλλεται στον παίκτη όλα τα συναίσθημα της απώλειας, της προδοσίας, του θυμού, της συμπάθειας ή της συμπόνιας. Κάνοντας εσύ, όπως ο παίκτης, νοιάζεις για έναν χαρακτήρα, θα σε βγάλεις στην ιστορία, τότε αν πεθάνει αυτός ο χαρακτήρας (αν παίρνουν έναν υποστηρικτικό ρόλο) θα αισθανθείς απώλεια και ίσως θυμό, τότε θέλεις να εκδικηθείς τον πεσμένο σου σύντροφο. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί στο χαρακτήρα παίκτη με τον ίδιο τρόπο. Η ενσυναίσθηση είναι ένα ισχυρό εργαλείο, και όταν χρησιμοποιείται καλά μπορεί να δημιουργήσει μερικές εκπληκτικές και ισχυρές στιγμές.

Έχετε αναρωτηθεί κάθε τι κάνει ή σπάει την αφήγηση ενός παιχνιδιού; Επιτρέψτε μου να γνωρίζω τις σκέψεις σας στα παρακάτω σχόλια.