Τι κάνει ένα παιχνίδι φρίκης & αναζήτηση;

Posted on
Συγγραφέας: Monica Porter
Ημερομηνία Δημιουργίας: 18 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 21 Νοέμβριος 2024
Anonim
Τι κάνει ένα παιχνίδι φρίκης & αναζήτηση; - Παιχνίδια
Τι κάνει ένα παιχνίδι φρίκης & αναζήτηση; - Παιχνίδια

Η φρίκη είναι εύκολα ένα από τα πιο παρεξηγημένα είδη στα μέσα μαζικής ενημέρωσης. Αυτό οφείλεται κυρίως στο ότι πολλοί άνθρωποι εξακολουθούν να βρίσκονται κάτω από την εσφαλμένη αντίληψη ότι πρόκειται για το αίμα, τα εντόσθια, τα βυζιά και τα γόνατα με ένα αρκετά μεγάλο αριθμό ηλίθιοι έφηβοι που δολοφονούνται.


Δεν βοηθά τα θέματα ότι ένα από τα πιο κερδοφόρα είδη τρόμου - το είδος slasher - είναι ο μεγαλύτερος προμηθευτής αυτής της τάσης, πολύ για την ενόχλησή μου.

Ωστόσο, τώρα φαίνεται να υπάρχει μια άλλη ατυχής πανούκλα που μολύνει τα μυαλά των ανθρώπων που σχετίζονται με το είδος: την αδυναμία να πει μεταξύ ενός παιχνιδιού φρίκης και των στοιχείων τρόμου μέσα σε ένα παιχνίδι. Κάποιος θα μπορούσε να ισχυριστεί ότι εάν κάτι έχει τα στοιχεία ενός παιχνιδιού τρόμου, τότε θα πρέπει να θεωρείται παιχνίδι τρόμου ...

Αυτό είναι εσφαλμένο.

Αυτός ο ισχυρισμός προέρχεται κυρίως από ανθρώπους που δεν είναι εξοικειωμένοι με το τι είναι ο τρόμος. ένα συναίσθημα, μια συντριπτική αίσθηση φόβου και αδυναμίας που δεν μπορεί να εξηγηθεί πλήρως. Για να προχωρήσω περαιτέρω σε αυτό, επιτρέψτε μου να αναφέρω ένα από τα ιδρυτικά μέλη της Ένωσης Συγγραφέων Τροφών. Robert McCammon. - από συνέντευξη στο Twilight Zone Magazine:

"Η φαντασία φρίκης ανατρέπει τα καροτσάκια μήλων, καίει παλιά κτίρια και σφραγίζει τα άλογα, ερωτάει και λαχταράει για απαντήσεις και δεν παίρνει τίποτα ως δεδομένο. Δεν είναι ασφαλές και ίσως στρεβλώνει και τα δόντια σου. ένας κόσμος εφιάλτης, εισήλθε ελεύθερα και από τη δική του βούληση του αναγνώστη.Αν η φρίκη μπορεί να είναι πολλά, πολλά πράγματα και πηγαίνει σε πολλές, πολλές κατευθύνσεις, αυτή η καθοδηγούμενη εφιάλτης μπορεί να σοκάρει, να εκπαιδεύει, να φωτίζει, να απειλεί, να κραυγάζει και να ψιθυρίζει πριν αφήσει οι αναγνώστες χαλαρά. " (Περιοδικό Twilight Zone, Οκτ 1986) "http://horror.org/horror-is


Με αυτό κατά νου, τι γίνεται με αυτά τα ενοχλητικά παιχνίδια με στοιχεία τρόμου; Λοιπόν, αυτά τα παιχνίδια το καθιστούν λίγο δύσκολο για όσους είναι γνώστες του είδους τρόμου. Παρόλο που τα εκτιμούμε σίγουρα για την προσθήκη των στοιχείων που βοηθούν στη διαφοροποίηση του τοπίου των τυχερών παιχνιδιών και για να αλλάξουμε μια πιθανώς βαρετή φόρμουλα, θα παραδεχτώ ότι αντιμετωπίζω πρόβλημα με τους ανθρώπους να θέτουν ένα παιχνίδι ως "το καλύτερο παιχνίδι τρόμου όλων των εποχών":

Ο θρύλος του Zelda: Μάσκα της Majora.

Επιτρέψτε μου να ξεκαθαρίσω κάτι χωρίς σκιά αμφιβολίας: Μάσκα της Majora είναι τόσο ένα παιχνίδι τρόμου όπως Doom 2016 είναι - δηλαδή, δεν είναι. Έχει στοιχεία που σας κάνουν να αισθανθείτε φόβο. το φεγγάρι, το Skull Kid ή η ίδια η Μάσκα και έχει στοιχεία που σας κάνουν να αισθανθείτε αβοήθητοι, όπως το πώς θα απαλλαγούν τα Ρομά από αλλοδαπούς εάν δεν λάβετε μέτρα. Αυτά είναι τα λεγόμενα στοιχεία τρόμου. Ωστόσο, υπάρχει ένα μεγάλο πράγμα που δίνει στον παίκτη να το κρατήσει από το παιχνίδι τρόμου: δύναμη.


Παρά τα πάντα Μάσκα της Majora σε κάνει να αισθάνεσαι, σου δίνει τη δύναμη να καταπολεμήσεις αυτά τα συναισθήματα με πολλούς τρόπους, κυρίως με το γεγονός ότι είσαι ικανός να επιστρέψεις στο χρόνο στην αρχή αφού παίξεις ένα γρήγορο τραγούδι. Αυτό σας δίνει τη δυνατότητα να επιστρέψετε και να αλλάξετε τα γεγονότα του παιχνιδιού, εμποδίζοντας πολλά από τα γεγονότα να συμβούν καθόλου και να αλλάξετε αποτελεσματικά το χρονοδιάγραμμα, με μόνη συνέπεια την επανέναρξη των τριών ημερών. Μπορείτε να καταθέσετε όλες τις ρουπίες σας, να διατηρήσετε όλα τα αντικείμενά σας και να επιστρέψετε να είστε πιο έξυπνοι και ισχυρότεροι από πριν. Υπάρχει μια αίσθηση ότι κατακτάτε το κακό και σώζετε την ημέρα που σας προτρέπει να συνεχίσετε παρά την απελπισία στην καρδιά σας από το να παρακολουθήσετε το τέλος του κόσμου. Ανεξάρτητα από τη συντριπτική απόγνωση και το άγχος που μπορεί να νιώσετε μέσα Μάσκα της Majora, σας αφήνει με μια αίσθηση κλεισίματος? μια αίσθηση ότι τα πράγματα θα είναι εντάξει τώρα.

Ας αντιπαρατεθούμε σε αυτό με ένα κοινό στοιχείο παιχνιδιού τρόμου: ένα "κακό" τέλος, ένα τέλος που μπορεί να καταπολεμηθεί επιστρέφοντας σε μια συγκεκριμένη αποταμίευση και να μην κάνετε τι κάνατε για να προκαλέσετε το κακό τέλος στην πρώτη θέση. Τώρα, από την οπτική γωνία του αουτσάιντερ, αυτό μπορεί να ακούγεται σαν ακριβώς το ίδιο πράγμα, σωστά; Εδώ είναι η διαφορά: το μόνο γεγονός στο παιχνίδι που αλλάζετε είναι το τέλος. Πολλά από τα άλλα γεγονότα που οδηγούν σε αυτό το τέλος θα συμβούν με τον ίδιο τρόπο.

Για να χρησιμοποιήσετε ένα παιχνίδι ως παράδειγμα, ας μιλήσουμε Πάρτυ πτωμάτων; αυτός ο συγκεκριμένος τίτλος έχει ένα καλάθι γεμάτο κακές τελειώσεις. Ενώ μπορείτε να επιστρέψετε και να αποτρέψετε το κακό τέλος, δεν μπορείτε να πάτε πίσω και να αποτρέψετε τους θανάτους που συμβαίνουν κατά τη διάρκεια της ιστορίας. Υπάρχουν όλα αυτά τα φαντάσματα και τα πτώματα γύρω από το ότι δεν μπορείτε να κάνετε τίποτα για όλα, ενώ περιπλανείτε για αυτό το εγκαταλελειμμένο σχολείο, αναρωτιέστε αν ο χαρακτήρας που ελέγχετε θα υποστεί την ίδια μοίρα. Δεν υπάρχει κανένας τρόπος να την αποτρέψουμε, να μην επιστρέψουμε εγκαίρως και να καθορίσουμε το γεγονός ότι πέθαναν εξαιτίας των ενεργειών του χαρακτήρα σας μέσα στη σφαίρα της ιστορίας και όχι των αχαλίνωτων κακών τελειών για κακές παραστάσεις. Οι ίδιοι οι ίδιοι οι χαρακτήρες προσπαθούν να επιστρέψουν εγκαίρως και να διορθώσουν ό, τι έχουν κάνει, αλλά κάνουν τα πάντα δέκα χιλιάδες φορές χειρότερα, με αποτέλεσμα ακόμα περισσότερο τα βάσανα για το κύριο cast μας.

Αυτή είναι η μεγαλύτερη διαφορά μεταξύ παιχνιδιών τρόμου και παιχνιδιών με στοιχεία τρόμου: ο πόνος, ο πόνος, το άγχος και το κενό δεν μπορούν να γεμιστούν με απλά ένα παιχνίδι πάνω από την οθόνη. Μέχρι το τέλος ενός παιχνιδιού φρίκης, δεν πρέπει να αισθάνεστε σαν να είναι όλα καλά για άλλη μια φορά. Σκοπεύετε να αισθάνεστε ότι όλα έχουν αλλάξει και ότι αυτοί οι χαρακτήρες δεν πρόκειται να είναι και πάλι οι ίδιοι. Αυτό το πόνο που έχετε περάσει μαζί τους δεν έχει τελειώσει, όχι με το μακρινό σουτ, και τώρα υπάρχει ένα πλήθος σωμάτων πέρα ​​από όλα αυτά - ένα που δεν θα μπορούσατε να αποφύγετε ακόμα κι αν προσπαθήσατε.

Ακόμα κι αν το τέλος είναι ελαφρύτερο στο είδος, όπως στο Σιωπηλός λόφος με σας που κρατάτε το μωρό Cheryl με τον αστυνομικό Cybil, εξακολουθεί να υπάρχει αυτή η αίσθηση του "Ήμουν μάρτυρας μιας τρελούς λατρείας που ήταν υπεύθυνη για κάθε είδους φρίκη να καλέσει έναν άρχοντα δαίμονα μετά από να κάψει ένα παιδί ζωντανό" στο πίσω μέρος του μυαλού σας ότι δεν άβολα CGI χαμογελώντας ο ένας στον άλλο μπορεί να σκουπίσει από το κεφάλι σας.

Όταν κοιτάζετε ένα παιχνίδι, πριν αποφασίσετε να το δείτε ως παιχνίδι τρόμου, θέλω να αφιερώσετε μια στιγμή για να καταλάβετε πόσο σας κάνει να αισθανθείτε. Εάν σας κάνει να αισθανθείτε αβοήθητοι, τότε αυτό είναι μια καλή αρχή, αλλά υπάρχουν πολλά περισσότερα από αυτό. Όταν είστε σε θέση να σπάσετε αδίστακτα τα τέρατα που σας ενοχλούν σαν χαρτί υγείας, τότε ίσως έχετε βρει ένα παιχνίδι με στοιχεία τρόμου, αλλά όχι ένα παιχνίδι τρόμου.

Η εύρεση του τελευταίου σημαίνει ότι θα εκτεθείτε σε έννοιες όπως το αναπόφευκτο της δικής σας κατάρρευσης ή θα αντιμετωπίσετε την ασήμανσή σας στο σχεδιασμό των μοίρων ή θα αντιμετωπίσετε τις μηχανορραφίες του κενού ή ίσως και τα βάθη της ψυχής σας. Αυτό είναι που κάνει ένα παιχνίδι τρόμου, δεν είναι μόνο ο φόβος, είναι να μεταφέρουμε κάποιον σε ένα μέρος όπου αντιμετωπίζουν κάτι που δεν θα θέλουν να αντιμετωπίσουν και στη συνέχεια να μην τους επιτρέψουν να κοιτάξουν μακριά, ούτε για ένα δεύτερο .