Ομάδες διάλυσης και το "Deserter" Debuff & semi; Δεν δουλεύει

Posted on
Συγγραφέας: John Stephens
Ημερομηνία Δημιουργίας: 27 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Νοέμβριος 2024
Anonim
Ομάδες διάλυσης και το "Deserter" Debuff & semi; Δεν δουλεύει - Παιχνίδια
Ομάδες διάλυσης και το "Deserter" Debuff & semi; Δεν δουλεύει - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Καθώς πληκτρολογώ αυτό, DC Universe Online έχει έρθει ζωντανά με την ενημέρωση του παιχνιδιού 28. Ως μέρος αυτού, έχουν επανεισαχθεί το "Disband Group".


*στεναγμός*

Εντάξει, σύντομα. Πριν από λίγο αποφάσισαν να αποθαρρύνουν τους ανθρώπους να τσακίζουν PvP αγώνες, κάνοντάς τους να καθίσουν στη γωνία με ένα καπάκι dunce για 10 λεπτά σε αυτό που αποκαλούν debuff "deserter". Το έκαναν αυτό για να σταματήσουν οι παίκτες που χάνουν τους αγώνες από την αποχώρηση και το άλμα σε ένα νέο. Το DCUO το άρεσε πολύ, το έβαλαν στις επιδρομές και τις προειδοποιήσεις του PvE. Έτσι, εάν αποσυνδεθήκατε, έπρεπε να φύγετε για πραγματικούς λόγους ή απλά βρεθήκατε σε μια περίπτωση που είχε ήδη τελειώσει αλλά κάποιος σκέφτηκε ότι θα ήταν ξεκαρδιστική να ανοίξει το παράδειγμα για νέους παίκτες ούτως ή άλλως και αποφάσισε να φύγει, είχατε 10 λεπτά να καθίσετε στη γωνία και να σκεφτείτε όλη την βλάβη που κάνατε στην ομάδα σας αφήνοντάς τα.

Έτσι, στο μπάλωμα πριν από αυτό, εισήγαγε μια επιλογή να "διαλύσει την ομάδα".

Και πάλι, μεγάλη θεωρία. Θα μπορούσατε να ξεκινήσετε μια ψηφοφορία για να διαλύσετε την ομάδα και κανείς δεν θα τιμωρείται. Στην πράξη, ήταν ένα εργαλείο περιστροφής. Οι άνθρωποι ήρθαν σε 8 επιδρομές των ανθρώπων και αμέσως ψήφισαν να την διαλύσουν. Οι παίκτες που συνειδητοποίησαν ότι έπρεπε πραγματικά να δουλέψουν και δεν θα έφερναν νίκη θα "ψήφισαν να διαλύσουν". Και αν το 50% ήθελε να φύγει, τελείωσε. Πέρασα 2 ώρες με μια ομάδα μόνο για να το διαλύσει στην τελική πάλη αφεντικό, επειδή η ομάδα σκόνταψε μερικές φορές προσπαθώντας να καταλάβω τον αγώνα. Αυτό είναι κάτι περισσότερο από μια μικρή καρδιά.


Έτσι τώρα έχουν ανανεώσει και επανεισήγαγαν και, σημειώστε τα λόγια μου, είναι ακόμα σπασμένα. Επειδή τώρα, μπορείτε να ψηφίζετε για να διαλύσετε, και αν το 50% θέλει να πάει, πηγαίνουν χωρίς επιβολή ποινών. Το υπόλοιπο κόμμα αφήνεται στην περίπτωση χωρίς να έχει πρόσβαση στην ομάδα "matchmaking" εκατοντάδων παικτών, αλλά μπορεί να προσπαθήσει να ικετεύσει άλλους να συμμετάσχουν στην κατάστασή τους.

Το Ya προσπάθησε να βγάλει τα δόντια από ένα κοτόπουλο; Απλά ρωτήστε.

Είχα μια συνομιλία με τους ανθρώπους του DCUO στο twitter (που από μόνο του είναι ένας λόγος που μου αρέσει να παίζω DCUO, το κάνουν πραγματικά!) Και θα το παρακολουθούν λένε, αλλά μπορώ να σας πω από προηγούμενες εμπειρίες, είναι δεν θα λειτουργήσει. Τους ρώτησα να υπερασπιστούν το debuff του αδερφού και τους είπαν: "Όταν περιμένεις την ουρά, λέτε ότι θέλεις να παίζεις γρήγορα με τυχαίους ανθρώπους. Αντίθετα, βλέπω αυτό ως τιμωρία όλων των εμπλεκομένων. Η απογοήτευση παίρνει ένα άσκοπο χρονικό διάστημα 10 λεπτών, το κόμμα πρέπει τώρα να περιμένει ποιος ξέρει πόσο καιρό για να μπει κάποιος άλλος. Ή, μπορούν να "διαλύσουν την ομάδα" και να προσπαθήσουν να βρουν οργανισμούς που θέλουν μια "one-and-do" υπόθεση.


Αλλά αντί να τιμωρήσετε, τι γίνεται με την ανταμοιβή; Το κτύπημα ενός σκύλου σε υποβολή μπορεί να σας κάνει να αισθάνεστε καλύτερα και να πάρετε αυτό που νομίζετε ότι είναι αποτελέσματα, αλλά κάνει τον σκύλο να σας εκνευρίζει και να σας δαγκώσει στο πίσω μέρος αργότερα. Θα αναγνωρίσω ότι πρόκειται για ιδέες από την κορυφή του κεφαλιού μου, αλλά πάντα μου φάνηκε ότι έχετε την επιθυμητή συμπεριφορά μέσω ανταμοιβών πέρα ​​από τις τιμωρίες. Λοιπόν, πώς επιβραβεύει τη συμπεριφορά που ψάχνετε;

Μερικές ιδέες;

Τι γίνεται με ένα "βραβείο ομάδας"; Θα μπορούσατε να κάνετε πολλά επιτεύγματα. "Τελειώσατε ένα raid / μπουντρουμιών / στιγμιότυπο / ειδοποίηση (οτιδήποτε) X φορές με την εκκίνηση." Έχετε το DING στις 5, 10, 25, 50, 100 και ούτω καθεξής φορές. Προσθέστε έναν τίτλο σε αυτό, εάν είναι έτσι κεκλιμένος: "Team Player". Αυτό μόνο θα ήταν κίνητρο να μείνουμε μαζί του. Ναι, θα πιπιλίζουν να έχουν οι άνθρωποι trollquit στο τελευταίο αφεντικό, αλλά θα μπορούσε να γίνει έτσι ώστε οι άνθρωποι που το κολλήσει να πάρει την ανταμοιβή, ο τύπος που σταματά δεν το κάνει.

Θα μπορούσατε επίσης να δημιουργήσετε ένα βραβείο "ενισχύσεις" στο ίδιο πνεύμα. "Τελειώστε μια επιδρομή / μπουντρούμι / οτιδήποτε, όπως μια προσθήκη τελευταίας στιγμής". Και πάλι, η κατάχρηση θα ήταν εκεί, αλλά θα ενθάρρυνε επίσης τους παίκτες που έρχονται σε μια περίπτωση στο τελευταίο αφεντικό να μείνει.

Αν αυτό είναι λίγο πολύ προφανές, μετρήσεις. Κοιτάξτε, όλοι γνωρίζουμε ότι παιχνίδια όπως αυτό κρατούν αρχεία για ΟΛΑ. Επομένως, θα έπρεπε μόνο να εξετάσουμε τους μέσους όρους. Εάν ένας παίκτης κλείσει στιγμιότυπα στο ανώτερο 50%, τιμωρούνται σταδιακά αν νομίζετε ότι αυτή είναι η καλύτερη διαδρομή. Ή τους περιορίστε σε πόσες περιπτώσεις μπορούν να κάνουν σε μια μέρα. Κάθε ολοκληρωμένο στιγμιότυπο τους δίνει ένα κουπόνι για να παίξει ένα άλλο. Καθώς ολοκληρώνουν τις περιπτώσεις, το ποσοστό διακοπής τους μειώνεται και στη θεωρία τελικά δεν θα χρειαστεί πια τα μάρκες.

Δεν θέλω να βλέπω πια αυτή την προτροπή, υπάρχουν καλύτεροι τρόποι.

Εναλλακτικά, μπορείτε να δείτε τους αριθμούς και να ρωτήσετε σε ποιες περιπτώσεις οι άνθρωποι κλείνουν το πολύ, τότε καταλάβετε γιατί. Τις περισσότερες φορές είναι επειδή ένας αγώνας περιλαμβάνει έναν μηχανικό που οι παίκτες δεν είναι συνηθισμένοι. Αυτό απογοητεύει τους "σκληρούς" παίκτες που απογοητεύονται στο "n00bs" και αφήνουν. Θα μπορούσατε να δημιουργήσετε ένα σεμινάριο για αυτούς, ένα είδος σκηνής όπου οι νέοι παίκτες μπορούν να μάθουν τον αγώνα χωρίς την πίεση ενός σκληρού παίκτη που ουρλιάζει σε αυτά "OMFG U SUK!" σε φωνητική συνομιλία. Ή, ακόμα καλύτερα, δημιουργεί ένα κίνητρο για να διδάξει. Ένα σύστημα επίτευξης "μέντορα", για παράδειγμα.

Το γενικότερο σημείο μου είναι ότι οι παίκτες που κάθονται για 10 λεπτά δεν είναι ένα αποτελεσματικό σύστημα για να τους σταματήσουν να αφήσουν ένα περιστατικό. Οι περισσότεροι παίκτες γελούν σε πόσο αστείο είναι. Χρησιμοποιούν είτε το χρόνο για να πάνε στο μπάνιο είτε να ταξινομήσουν το απόθεμά τους. Ο περισσότερος παίκτης το βλέπει ως ταλαιπωρία, όχι ως τιμωρία. Δεν λειτουργεί ως αποτρεπτικό παράγοντα κατά της εκβιασμού. Το punchline είναι ότι το DCUO δημιούργησε πρόσφατα ένα "μπόνους συμμετοχής" στο PvP, απομακρύνοντας ουσιαστικά την πραγματική ανάγκη για αυτό το debuff καθόλου. Εάν ο στόχος είναι να μην «βλάψετε την ομάδα», τότε τοποθετήστε την εστίαση πίσω στην ομάδα. Ανταμείνετε την ομάδα για να ολοκληρώσετε την αποστολή, μην τις τιμωρήσετε για την ανυπομονησία ενός ατόμου.