Vaas Μαυροβούνιο & κόλον; Πώς η Ubisoft δημιούργησε μια εικονική παγίδα

Posted on
Συγγραφέας: Monica Porter
Ημερομηνία Δημιουργίας: 21 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 16 Ενδέχεται 2024
Anonim
Vaas Μαυροβούνιο & κόλον; Πώς η Ubisoft δημιούργησε μια εικονική παγίδα - Παιχνίδια
Vaas Μαυροβούνιο & κόλον; Πώς η Ubisoft δημιούργησε μια εικονική παγίδα - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Μήπως σου έλεγε ποτέ ποιος είναι ο ορισμός της παραφροσύνης;

Vaas Μαυροβούνιο, ο πρωταρχικός ανταγωνιστής της Far Cry 3, είναι ένας από τους πιο ανθεκτικούς και καλοδιατηρημένους κακοποιούς από την πρόσφατη ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Συμμετέχει σε πολλά από τα κορυφαία 10 καταλόγους κακών και η γενική συναίνεση από τις κοινότητες τυχερών παιχνιδιών είναι ότι είναι ο ισχυρότερος και πιο σεβαστός κακοποιός στην Far Cry franchise, ίσως ακόμη και από τους τίτλους του Ubisoft. Περισσότερο από το παραδοσιακό ψυχοπαθητικό στερεότυπο, ο Vaas είναι κακοποιός σε κάθε νόημα, αλλά ο τρόπος που τον δημιούργησε ο Ubisoft ξεπερνά αυτό που αναμένεται μέσα στο μέσο. Γιατί λοιπόν ο Βαάς ανέπτυξε μια τέτοια κυριαρχία πάνω από τις συλλογικές αναμνήσεις μας; Γιατί ο χαρακτήρας του έγινε ένα τέτοιο φαινόμενο της συνειδητότητας του κακοποιού μας;


Ένα μεγάλο μεγάλο λάθος

(Προειδοποίηση: Spoilers μπροστά)

Far Cry 3 ανοίγει με τον Vaas με τον πιο δραματικό τρόπο, καθιστώντας τον νωρίς με την ξεκάθαρη ψυχή ενός αδίστακτου δολοφόνου, απαγωγέα και βασανιστή. Ωστόσο, παρά τα πρώιμα τμήματα που επιδεικνύουν αυτό το επιφανειακό, παίρνουμε μια εικόνα της σκέψης του και της νευρωτικής νοοτροπίας του, αρκετά για να εκραγεί το ενδιαφέρον μας, χωρίς ποτέ να τηλεγραφήσουμε τις πραγματικές του προθέσεις. Το πιο σημαντικό όμως είναι ότι δεν παρουσιάζεται μόνο ως ψυχρός ή ήπιος δολοφόνος. Ο Vaas απεικονίζεται αμέσως ως μια ενόχληση αλλά τελικά ενθουσιώδης και ενθουσιώδης προσωπικότητα, που έφερε στη ζωή μερικά απίστευτα αξιόπιστα δράση και διάλογο. Έχει την ικανότητα να ελέγχει μια σκηνή και ο ηθοποιός Μιχάλης Μάντο κάνει μια εξαιρετική δουλειά για να καταλάβει και να καταρρίψει τη συνείδησή σας μέχρι να τον πληρώσετε κάθε βαθιά προσοχής που του αξίζει με το είδος της εμπιστοσύνης και της χαράς που συνδέουμε με την ανώτερη κοινωνία.

Ο χαρακτήρας του είναι τόσο αποτελεσματικός, επειδή απεικονίζεται πάντα ως κυρίαρχη δύναμη σε οποιαδήποτε σκηνή. Είστε κάτω από το ξόρκι του, που ζείτε μέσα στους κανόνες του και σύμφωνα με όποια ιδιοτροπία υπαγορεύει για σας. Ως παίκτες, είμαστε πάντα εκτός φρουράς, και αυτό είναι τόσο απίστευτα συναρπαστικό. Ένα παρόμοιο παράδειγμα είναι αυτό του Ramsey Bolton, για όσους γνωρίζουν Παιχνίδι των θρόνων. Ο Ramsey έχει παρόμοιο χαρακτήρα χαρακτήρα και ήταν επίσης προσωπικός μου αγαπημένος σε όλη τη διάρκεια της εκπομπής λόγω της ικανότητάς του να κλέβει ολόκληρες σκηνές, να σας σοκάρει με κάθε ενέργεια που έλαβε και να σας εκπλήσσει με κάθε αυταπάτη πράξη που ενέκρινε. Ήταν απρόβλεπτη, ήταν ανησυχητική, και ήταν εκπληκτικό - όλα τα συστατικά που επιτρέπουν στιγμές που μπορούν εξίσου να σας τρομάξουν και να σας ευχαριστήσουν ως θεατή ή παίκτη. Ο Vaas χύνεται από το ίδιο καλούπι και παίρνει το μανδύα του ψυχοπαθητικού μανιακού με όλους τους καλύτερους τρόπους.

Θα ήταν λάθος να υποθέσουμε ότι ο Βάας κάνει σκληρές ενέργειες απλά για χάρη αυτού του γεγονότος. Ο Ubisoft κατόρθωσε να αποφύγει αυτό το δύσκολο πρόβλημα της χρήσης βίαιων ενεργειών απλώς και μόνο για χάρη τους, χρησιμοποιώντας αυτές τις ενέργειες ως μέσο έκθεσης για να αναπτύξει τη συνολική του προσωπικότητα και ιστορικό. Πάρτε το σκηνικό στην καλύβα όπου παίρνετε γρήγορα ομήρους, ο Βαάζ βάλτε βενζίνη παντού πριν αναλύσετε την πολύ περίπλοκη σχέση του με την αδελφή του. Μαθαίνουμε ότι άρχισε να σκοτώνει μόνο για χάρη της οικογένειάς του, την οργή του και τον θυμό που ξεχειλίζει καθώς φωνάζει δυνατά: «Εγώ ή εγώ; εγώ ή αυτοί;» ενώ κτυπά το στήθος του. Ο ανταγωνιστής μας έχει σαφώς μια ψυχική βλάβη και δυσλειτουργία, αλλά μπορούμε πραγματικά να εμπιστευόμαστε τα δηλωμένα κίνητρά του για αυτό που κάνει; Η καταστροφική φύση των βίαιων πράξεών του σημαίνει ότι δεν μπορούμε ποτέ να πούμε αν κάνει τα πράγματα επειδή δεν έχει καμία παρεμπόδιση ή εάν οδηγείται από αυτό το προαναφερθέν ψυχολογικό ζήτημα που έχει βαθιά ριζωμένη μέσα του. Εμείς ως παίκτες ας αφήσουμε να αναρωτηθούμε και να αμφισβητούμε, χωρίς την ικανότητα να συνειδητοποιούμε αποτελεσματικά.


Όταν λείπει η ενσυναίσθηση

Η ενσυναίσθηση είναι ένα καθολικό ανθρώπινο χαρακτηριστικό, το οποίο αποδεικνύεται στο μεγαλύτερο μέρος του φάσματος του είδους μας, με εξαίρεση την μειοψηφία. Γενικά, η ενσυναίσθηση θεωρείται ο τρόπος με τον οποίο τα ανθρώπινα όντα συνδέονται μεταξύ τους. Το πιο σημαντικό είναι ότι είναι ένας κρίσιμος μηχανισμός που χρησιμοποιούν οι προγραμματιστές για να δημιουργήσουν μια σύνδεση μεταξύ του παίκτη και του ανταγωνιστή ή πρωταγωνιστή του. Αυτό καθιστά τον Vaas ένα τόσο περίεργο παράδοξο αυτού του κανόνα.

Ως παίκτες, συνδέουμε γενικά και είναι ενθουσιασμένοι με τον χαρακτήρα του Vaas ακριβώς επειδή εμείς κλίση να συναισθάνονται με την προσωπικότητα, την ηθική ή την λογική του. Για παράδειγμα, με άλλα Far Cry κακοποιούς, όπως ο Hoyt, ο Pagan Min, ή ακόμα και ο πρόσφατα εισαγόμενος Joseph Seed, μπορούμε τουλάχιστον να κατανοήσουμε την άποψή τους σε πολύ συγκεκριμένο βαθμό. Αυτό στην πραγματικότητα μας επιτρέπει ως παίκτες να χρησιμοποιήσουμε τη θεωρία του νου μας για να αποτρέψουμε και να αμφισβητήσουμε τη λογική τους με τη δική μας και να τη συγκρίνουμε με τις "ηρωικές" ενέργειες του avatar μας. Αυτά τα άλλα Far Cry οι κακοί είχαν επίσης περισσότερες εξαπατήσιμες και συμπαθητικές πτυχές στους χαρακτήρες τους. για παράδειγμα, ο Παγκαν Μιν πέτυχε αποτελεσματικά τα πάντα στο τέλος του Far Cry 4 να δώσει στον Ajay. Ο Vaas, ωστόσο, έχει πολύ λίγες ή καμία από αυτές τις ιδιότητες που εμφανίζονται στην εποχή μας μαζί του.

Δεν μπορούμε να κατανοήσουμε τη νοοτροπία του, δεν μπορούμε να συμπορευτούμε με τα κίνητρά του και δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη θεωρία του νου ή την ενσυναίσθηση για να δημιουργήσουμε μια σχέση μαζί του. Είναι ένα αίνιγμα, κάτι εντελώς έξω από τις "κανονικές" προσδοκίες μας. Αυτό τροφοδοτεί την προαναφερθείσα απροβλεπτότητα των ενεργειών του. Εάν δεν μπορούμε να εκτιμήσουμε την εσωτερική λειτουργία του, την ηθική πυξίδα του (ή την έλλειψή του), τότε δεν μπορούμε να προβλέψουμε ή να προβλέψουμε τι θα μας υποβάλει στη συνέχεια. Δεν είναι απλά ένας «ψυχός» για χάρη του να είσαι ψυχοπαθητικός. είναι ένα θεμέλιο από το οποίο θα δημιουργήσουμε μια οντότητα που είμαστε απίθανο να συναντήσαμε ποτέ στην πραγματική ζωή ή στα περισσότερα άλλα παιχνίδια. Αυτό επέτρεψε στους προγραμματιστές να δημιουργήσουν μια ίντριγκα και μυστήριο γύρω από τον Vaas, κρατώντας τους παίκτες εκτός ισορροπίας, σε άκρη και ακόμα κνησμό για την επόμενη συνάντηση.




Αυτές οι συναντήσεις είναι σύντομες, έντονα σπλαχνικές και βαθιά οικεία. Ο Vaas γεμίζει την οθόνη και φτάνει στα βάθη της ψυχοπαθητικής ψυχής. Αλλά αυτές οι περιπτώσεις είναι βραχύβιες και σχετικά απότομες, τελειώνοντας γρήγορα με ένα κούνημα της γροθιάς του ή μια σφαίρα από το δωμάτιό του. Διατηρώντας τα πράγματα ταχείς και σύντομα, είμαστε πάντα απελπισμένοι να δούμε περισσότερα από το κακό του: κακό αλλά συναρπαστικό, καταστροφικό, αλλά εντυπωσιακό, τρομακτικό αλλά ενδιαφέρουσα. Εμείς ως παίκτες συνήθως δεν μπορούμε ποτέ να πάρουμε αρκετή ενέργεια, οπότε περιορίζοντάς την σε αποτελεσματικά μικρά αποσπάσματα αδρεναλίνης, ο παίκτης γίνεται κίνητρο και κίνητρο να προωθήσει και ο Vaas δεν ξεπερνά ποτέ την υποδοχή του ή γίνεται βαρετό ή επαναλαμβανόμενο.

Χρησιμοποιώντας θυμό για την ανάπτυξη, να μην καθορίσετε

Νωρίτερα διαπιστώθηκε ότι ο Βάας έχει σαφώς μια έμφυτη προδιάθεση για θυμό και οργή. Τον βλέπουμε να διαπράττει κάποιες μάλλον βίαιες ενέργειες κατά τη διάρκεια του χρόνου μαζί του, είτε σε κοψίματα είτε σε διάλογο. Ωστόσο, ο Vaas δεν απεικονίζεται απλώς ως ένας οργισμένος άνδρας ή ένας ταύρος ταλαιπωρημένος. κατά καιρούς, έχει δει να είναι ένας ψυχρός, θορυβώδης και αποτελεσματικός κακοποιός, ικανός για τα χειρότερα εγκλήματα αλλά με λίγη συναισθηματική απήχηση. Αυτό μας δίνει ως παίκτες - και τον πρωταγωνιστή μας - την αίσθηση ότι ο Βάας δεν είναι απλώς ένα όντας εμπνευσμένο από μίσος και ότι είναι μια πιο απειλητική μορφή κακού παρά καθαρή μανία. Πάρτε το παράδειγμα του Kratos από το Θεός του πολέμου σειρά - η επιτομή του θυμωμένου χαρακτήρα παιχνιδιού. Πολύ λίγοι άνθρωποι σχετίζονται με τον Kratos ή αναμένουν κάτι άλλο από θυμό, ενώ με τον Vaas μπορούμε να προβλέψουμε ότι θα δούμε κάποια μορφή βίας, αλλά δεν έχουμε καμία προσδοκία για το πώς θα το παραδώσει.

Με απλά λόγια, εάν ένας κακοποιός σχηματίζεται μόνο από την έμφυτη και άγρια ​​επιθυμία του να είναι θυμωμένος, ο χαρακτήρας θα γίνει πολύ μονοδιάστατος για να παραμείνει ενδιαφέρον ή ευχάριστος. Όπως και με κάθε χαρακτήρα, στην πραγματική ζωή ή σε εικονικό, οι άνθρωποι πρέπει να είναι πολύπλευροι, ένας συνδυασμός χαρακτηριστικών που δημιουργούν μια πιο ολιστική μορφή. Για τον Βάα, ο θυμός αποτελεί μία από αυτές τις πτυχές. Μερικές φορές, απελευθερώνει την οργή του, και σε άλλους τον ελέγχει, το συμπυκνώνει και το εφαρμόζει σε κάτι πολύ πιο επιθετικό και εκφοβιστικό. Οι οικείες στιγμές όταν είστε κλειδωμένοι, παραδομένοι στην αντίληψή του, είναι όταν αυτός μπορεί να το επιδείξει με τον πιο αποτελεσματικό τρόπο. Αυτό είναι πιο αισθητό στην πρώτη σκηνή μαζί του, παγιδευμένο στο κλουβί, ή όταν βάζει βενζίνη πάνω σου και χτυπά τα όπλα με το δάχτυλο στο κεφάλι του.

Όχι μόνο ένας άλλος μονόλογος

Ένα από τα πρόσφατα θέματα που τέθηκαν με το πρόσφατα κυκλοφόρησε Far Cry 5 είναι ότι οι κύριοι κακοί του μιλούν μόνο στο εσείς, απομακρύνοντας τα κίνητρά τους όπως τους καταλόγους ελέγχου, χωρίς καμία πραγματική αλληλεπίδραση για να επιδείξετε τις επιθυμίες που τους οδηγούν. Αυτό ήταν κάτι που προσωπικά διαπίστωσα ότι ήταν πρόβλημα Far Cry 4του Pagan Min, ο οποίος φαινόταν να καθορίζεται από το πολύχρωμο κοστούμι του και την προθυμία του να στείλει το διάλογο σε σας, χωρίς καμία υποθετική συμπεριφορά για να σαρώνει την ενδιαφέρουσα προσωπικότητά του.

Από την άλλη πλευρά, ο Vaas συνδυάζει εν γένει δράση με το διάλογο, είτε πρόκειται για παιχνίδι με σας για να τρέξει από αυτόν ("τρέξιμο, Forrest, τρέχει!") Ή έχοντας τους goons στέλνει τους ανθρώπους που στρέφουν κάτω έναν καταρράκτη σε ένα πιασάρικο θάνατο μέσω πνιγμού - όλη την ώρα αποκαλύπτοντας οραματικά ποιος είναι ο ορισμός της παραφροσύνης. Ακόμη και στο τέλος του, το να σε κοροϊδεύεις, να σε κατακρίνεις και να σε δολώνεις για να τον τελειώσεις τελικά, ποτέ δεν τον αποθαρρύνει ή θα σε παραχωρήσει μέχρι την τελευταία του στιγμή, όπου σε παρακαλεί να τελειώσεις τη δουλειά που άρχισες.

Αλλά περισσότερο απ 'αυτή τη σύντηξη της βίαιης δράσης και του ευχάριστου διαλόγου, ο Vaas επηρεάζει και αναπτύσσει τόσο τον Jason ως πρωταγωνιστή όσο και εμείς ως παίκτες. Κατεβαίνουμε περισσότερο στο νησί, σκουπίζουμε δεκάδες κακοποιούς στα φυλάκια, αναλαμβάνουμε ολοένα και πιο θανατηφόρα όπλα, ετοιμάζοντας τις εσωτερικές ικανότητές μας για να γίνουμε αδυσώπητοι, γεμάτοι θανάτους και χωρίς τύψεις για τις ζωές που χαστούμε για να πάρουμε τελικά την εκδίκησή μας. Ο χαρακτήρας του Vaas βοηθά να καθορίσουμε και να δημιουργήσουμε τη δική μας, καθώς οικοδομούμε την κατανόηση της θέσης μας, να μάθουμε νέες ικανότητες και να κάνουμε τους εαυτούς μας να ταιριάζουν με την αποτελεσματικότητα της δολοφονίας του. Μεταμορφώνει με επιτυχία τον Jason σε έναν δολοφόνο, έναν συντηρητή που χτίστηκε με τη δική του εικόνα - μόνο με λιγότερη χάρη με λόγια. Αυτό μπορεί να φανεί από την τελική επιλογή στο τέλος, όπου η επιλογή του "κακού" τελειώματος ολοκληρώνει την κάθοδο του Ιάσονα στο σκοτάδι που ξεκίνησε με τόση πρόθεση να τελειώσει.

Η χρήση της φράσης του Vaas δεν είναι μόνο εκεί για να του δώσει κάτι που να είναι εύκολα αξέχαστο. Είναι εκεί για να δείξουμε πώς εμείς ως παίκτες συνεχίζουμε να κάνουμε τα ίδια πράγματα (δολοφονία, σφαγή, δολοφονία) ξανά και ξανά, περιμένοντας τα πράγματα να αλλάξουν, να γίνουν καλύτερα, πιο ειδυλλιακά. Στη συνέχεια, όταν βγαίνει τελικά ο Βάας, εξακολουθούμε να συνεχίζουμε την καταιγιστική μάχαιρά μας, προωθώντας ακόμα περισσότερα από το νησί του παραδείσου, για να τελειώσουμε ακόμα ένας κακοποιός στο Hoyt, που τον ώθησε η Citra και τα δικά της αμφισβητήσιμα κίνητρα. Δημιουργεί και ορίζει όχι μόνο τον εαυτό του αλλά και εκείνους που τον περιβάλλουν. Οι χαρακτήρες σαρώνουν και αντιδρούν σύμφωνα με αυτόν - ποτέ άλλοτε. Δημιουργεί τη βάση και το θεμέλιο του Far Cry 3, όπως χωρίς αυτόν, το παιχνίδι θα χάσει το μεγαλύτερο μέρος της μοναδικής του προσωπικότητας και της γεύσης του.

Μόνιμη κληρονομιά ... παραφροσύνης

Το Vaas Montenegro είναι ένας κακοποιός βιντεοπαιχνιδιού που υπομένει λόγω του χαρακτήρα του, της ικανότητάς του να αιχμαλωτίζει και να αποθαρρύνει όλα ταυτόχρονα. Εμείς ως είδος σπάνια ξεχνάμε αυτό που μας κλονίζει ή μας τρομάζει. κρατάμε αυτές τις αναμνήσεις, αυτές τις εμπειρίες, πολύ πιο κοντά από ό, τι θα θέλαμε ποτέ. Ο Vaas αποτελεί το τέλειο μίγμα τρέλας, οργής, αποσύνδεσης και ψυχοπάθειας ώστε να είναι απόλυτα μοναδικό, ξεχωριστό από τον κανόνα και τις προσδοκίες μας για το τι μπορεί να είναι ένας παραδοσιακός «κακός». Ακόμα πιο απίστευτο είναι ότι ο Vaas έχει μόνο περίπου 15 λεπτά πραγματικού χρόνου στην οθόνη του παιχνιδιού ή διάλογο, αφήνοντας πολλούς να διαμαρτυρηθούν για ένα prequel που τον περιβάλλει για να μας δώσει περισσότερο από το μυστήριο. Σε συνδυασμό με την ικανότητα του Michael Mando να παλεύει τον έλεγχο ολόκληρων σκηνών, να συλλάβει τις αισθήσεις σας και να κυριαρχεί στα συναισθήματά σας, η Ubisoft κατάφερε να δημιουργήσει μια εντελώς ιδιαίτερη και ισχυρή προσωπικότητα, την οποία έχουν αγωνιστεί να αναδημιουργήσει από τότε.

Λένε ότι ο ορισμός της παραφροσύνης κάνει τα ίδια πράγματα ξανά και ξανά και περιμένει τα πράγματα να αλλάξουν. Έτσι, ο Vaas έκανε τα πράγματα διαφορετικά και άλλαξε τα πάντα.