Διαφάνεια και κόλον. Γιατί το buy-to-play είναι η καλύτερη επιλογή για MMOs

Posted on
Συγγραφέας: Sara Rhodes
Ημερομηνία Δημιουργίας: 17 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Ενδέχεται 2024
Anonim
Διαφάνεια και κόλον. Γιατί το buy-to-play είναι η καλύτερη επιλογή για MMOs - Παιχνίδια
Διαφάνεια και κόλον. Γιατί το buy-to-play είναι η καλύτερη επιλογή για MMOs - Παιχνίδια

Δεν μπορώ να σας πω τον αριθμό των φορών που έπρεπε να αποφασίσω μεταξύ μιας συνδρομής MMO και μιας άλλης. Πότε World of Warcraft έπρεπε να αποφασίσω μεταξύ αυτής της συνδρομής και της Αστροναύτες γαλαξίες. Ήμουν νέος και δεν είχα χρήματα, οπότε δεν μπορούσα να αντέξω δύο συνδρομές. Σαν Πόλεμος των άστρων ανεμιστήρα, πήρα SWG. σαφώς, ο υπόλοιπος κόσμος πήρε WoW, αλλά δεν το λυπάμαι. Αυτό που λυπάμαι δεν μπορεί να παίξει και τα δύο.


Αυτές τις μέρες, διατηρώ μια σουίτα MMO που εγγραφώ ή υποστηρίζω οικονομικά με κάποιο τρόπο. Ωστόσο, έχω ένα όριο. Πιο πρόσφατα, έπρεπε να επιλέξω μεταξύ WildStar και Elder Scrolls Online. Ευτυχώς, διάλεξα ESO. Αλλά ESO αλλάζει το πρότυπο τιμολόγησης. Στις 17 Μαρτίου, ESO θα ξεκινήσει ESO: Tamriel Unlimited, η οποία θα μειώσει το τέλος συνδρομής και θα επιτρέψει σε όποιον αγοράζει ή έχει αγοράσει το παιχνίδι για να μπείτε και να παίζετε για πάντα, χωρίς να χρειάζεται να πληρώσετε άλλη δεκάρα για το βασικό παιχνίδι.

Αυτή η όλη μετάβαση με έκανε να σκεφτώ μοντέλα πληρωμής για διάφορα είδη online παιχνιδιών. Και έχω καταλήξει στο συμπέρασμα ότι, παρά τους πολλούς διαφορετικούς τύπους μοντέλων πληρωμών που έχουν τα MMOs, το buy-to-play είναι σαφώς το καλύτερο.

Πρέπει να ορίσω τι εννοώ με το buy-to-pay

Όλα τα παιχνίδια buy-to-play έχουν ένα προκαθορισμένο κόστος για να παίξουν και δεν υπάρχει καμία συνδρομή για να συνεχίσετε να παίζετε. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχει συνδρομή για άλλα οφέλη, ή ότι δεν υπάρχει μια δοκιμή κάποιου είδους ώστε οι άνθρωποι να μπορούν να πάρουν μια γεύση του παιχνιδιού δωρεάν. Ένα παράδειγμα αυτού του τύπου μοντέλου πληρωμής μπορεί να βρεθεί στο Guild Wars 2.


Το buy-to-play δεν είναι ελεύθερο για αναπαραγωγή. που συγχέεται μερικές φορές. Το παιχνίδι "ελεύθερο παιχνίδι" σημαίνει ότι το βασικό παιχνίδι είναι δωρεάν. Συνήθως αυτό σημαίνει ότι μπορεί να επιτευχθεί η επίτευξη του μέγιστου επιπέδου ή η μεγάλη πλειοψηφία του παιχνιδιού μπορεί να παιχτεί χωρίς να ξοδέψει δεκάρα. Λεγεώνα των Θρύλων είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα ενός παιχνιδιού ελεύθερου παιχνιδιού. Το βασικό παιχνίδι μπορεί να παιχτεί χωρίς να πληρώσει τίποτα, αλλά οι πρωταθλητές και άλλα αντικείμενα πρέπει να αγοραστούν από το κατάστημα μετρητών.

Το μοντέλο συνδρομής φαίνεται να είναι αρκετά προφανές. Οι παίκτες πρέπει να πληρώσουν μια συνδρομή για να παίξουν το παιχνίδι καθόλου. Μερικές φορές αυτά τα παιχνίδια θα έχουν κάποιο είδος δοκιμής, αλλά η συντριπτική πλειοψηφία του παιχνιδιού απαιτεί κάποιο είδος μηνιαίας αμοιβής. World of Warcraft είναι ίσως το πρωταρχικό παράδειγμα αυτού, αλλά για να είμαι ειλικρινής, σχεδόν κάθε άλλο MMO στην αγορά κατά την εποχή του WoW χρησιμοποίησε αυτό το μοντέλο.


Πέρα από αυτό, βλέπουμε υβρίδια αυτών των τρόπων. Ορισμένοι είναι buy-to-play, με ταμειακά καταστήματα για τα αντικείμενα εντός του παιχνιδιού ή υπάρχουν υποβρύχιοι όπου ο χρόνος παιχνιδιού μπορεί να αγοραστεί στο παιχνίδι. Ο κατάλογος συνεχίζεται, αλλά το πιο συνηθισμένο αναφέρεται συνήθως ως το μοντέλο Freemium. Ουσιαστικά, αυτό είναι ένα μοντέλο ελεύθερο για παιχνίδι με μια πρόσθετη συνδρομή που σας δίνει πρόσβαση στο "ολόκληρο παιχνίδι". Ένα καλό παράδειγμα είναι Star Wars: Η Παλιά Δημοκρατία, αλλά Άρχοντας των Δαχτυλιδιών Online και EverQuest 2 χρησιμοποίησε αυτό το μοντέλο πριν SWTOR.

Το buy-to-play είναι το μόνο που λειτουργεί

Ωστόσο, από όλα αυτά τα μοντέλα, το μοντέλο buy-to-play είναι το μόνο που λειτουργεί καλά τόσο για τον καταναλωτή όσο και για τον προγραμματιστή, και ως εκ τούτου είναι το καλύτερο.

Το μοντέλο "ελεύθερο παιχνίδι" φαίνεται να είναι μεγάλο, σωστά; Παίρνετε ένα ολόκληρο παιχνίδι, αλλά πρέπει να πληρώσετε για τίποτα καθόλου. Μπορείτε να κάνετε εργαλεία γύρω, να βρείτε αυτό που θέλετε και να παίξετε κάποιο περιεχόμενο χωρίς να πληρώσετε τίποτα. Εάν θέλετε κάτι τακτοποιημένο που βλέπετε κάποιον άλλο που φορούσε, πιθανόν να είναι στο κατάστημα μετρητών για να αγοράσετε. Είναι γενικά καλό για τον καταναλωτή, επειδή δεν χρειάζεται να πληρώσετε για τίποτα. Φυσικά, οι spammers χρυσού είναι συνήθως τρομακτικές, αλλά αυτό είναι ένα μικρό τίμημα για να πληρώσετε για ένα δωρεάν παιχνίδι, σωστά;

Στο τέλος του προγραμματιστή, έχετε μόνο μικρές αυξήσεις των εσόδων για να εργαστείτε με. Φυσικά, υπάρχουν κάποια παιχνίδια, όπως τα MOBA, που έχουν χαμηλότερη γενική ανάπτυξη και μπορούν να ξεφύγουν με μικρότερες αγορές. Αλλά όταν έχετε ένα παιχνίδι με το πεδίο εφαρμογής ενός MMORPG, ο κύριος του έργου πρέπει να επικεντρωθεί στη διατήρηση του καταστήματος μετρητών σχετικό, ενώ ταυτόχρονα εστιάζει σε άλλες πτυχές της ανάπτυξης παιχνιδιού. Πιστεύω ότι αυτό είναι που αρχίζει να συμβαίνει με το Star Wars: Η Παλιά Δημοκρατία. Τα πακέτα επέκτασης γίνονται λιγότερο και λιγότερο περίπλοκα και τροφοδοτούν τον λιγότερο κοινό παρονομαστή του τύπου παίκτη.

Νομίζω ότι όλοι αισθανθήκαμε τα δεινά του μοντέλου συνδρομής του MMO. Πρέπει να κάνουμε juggle τις συνδρομές μας, επειδή πιστεύουμε ότι αν πληρώνουμε για ένα μήνα παιχνιδιού, πρέπει να περάσουμε έναν μήνα σε αυτό το παιχνίδι. Οι συνδρομές δημιουργούν επίσης ένα σενάριο "όλα ή τίποτα" για τους προγραμματιστές. Πρέπει να αφήσουν τα πάντα στο παιχνίδι χωρίς κόστος, ή ο πελάτης θα αισθανθεί ότι έχει εξαπατηθεί. Και μην σκεφτείτε ούτε καν να φτιάξετε ένα κατάστημα μετρητών. Τα περισσότερα επιμέρους παιχνίδια που έχουν πραγματικά ταμειακά ταμεία έχουν λάβει τόση flak. Ω, και αν ο προγραμματιστής δεν απελευθερώνει κάτι κάθε μήνα, τότε το παιχνίδι θα αρχίσει να αιμορραγεί παίκτες επειδή θα μπορούσαν να ξοδέψουν τα χρήματά τους σε ένα άλλο MMORPG και να αποκτήσουν νέο περιεχόμενο.

Το καλύτερο σενάριο θα ήταν το buy-to-play. Οι παίκτες δεν θα νιώθουν μελαγχολικοί όταν δημιουργείτε ένα ταμείο για να κρατήσετε τα πράγματα σε λειτουργία. Μπορείτε ακόμη και να έχετε ένα μέρος της εστίασης της ομάδας για να κάνετε τα πράγματα ειδικά για το κατάστημα μετρητών. Η υπόλοιπη ομάδα μπορεί να επικεντρωθεί στην κατασκευή του επόμενου DLC ή της επέκτασης. Οι προγραμματιστές μπορούν να χρεώνουν ακόμη και για αυτό το DLC, και οι παίκτες δεν θα αισθάνονται χαλαροί. Το DLC επίσης δεν θα είναι σε πρόγραμμα, διαφορετικό από το ένα που είναι εντός εύλογου χρονικού πλαισίου για να κρατήσει τους παίκτες που ενδιαφέρονται.

Guild Wars 2 έχει τρέξει πολύ καλά από αυτό το μοντέλο. Στην πραγματικότητα, ενώ άλλοι MMOs είχαν μεγάλες απολύσεις μετά από ένα λανσάρισμα, Guild Wars 2 στην πραγματικότητα προσέλαβε ανθρώπους. Ένα κλειδί, ωστόσο, είναι ότι πρέπει να διατηρήσετε την τιμή του κιβωτίου στην τιμή λιανικής εκτόξευσης για αρκετά μεγάλο χρονικό διάστημα προκειμένου να ανακτήσετε το κόστος ανάπτυξης και στη συνέχεια να κάνετε αρκετά κέρδη για την κατασκευή του ακόλουθου DLC.

Νομίζω ότι τα άλλα δύο μοντέλα μπορούν να λειτουργήσουν σε πολύ συγκεκριμένες καταστάσεις, αλλά μπορούμε να μιλήσουμε για άλλη μια φορά.