Διαφάνεια και κόλον. Το Witcher 3's Open World Vs & περίοδο; Γραμμική ιστορία του παρελθόντος

Posted on
Συγγραφέας: Marcus Baldwin
Ημερομηνία Δημιουργίας: 22 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Ενδέχεται 2024
Anonim
Διαφάνεια και κόλον. Το Witcher 3's Open World Vs & περίοδο; Γραμμική ιστορία του παρελθόντος - Παιχνίδια
Διαφάνεια και κόλον. Το Witcher 3's Open World Vs & περίοδο; Γραμμική ιστορία του παρελθόντος - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Ας ελπίσουμε ότι παίζετε όλοι Το Witcher 3: Άγριο κυνήγι μέχρι τώρα. Δεν πρόκειται να χαλάσω τίποτα για σας, αλλά αυτό το παιχνίδι ζει μέχρι τη διαφημιστική εκστρατεία που δόθηκε, και οι κριτικές δεν είναι άστοχες. Στην πραγματικότητα, μετά από αυτό το παιχνίδι, δεν είμαι ακριβώς βέβαιος από πού μπορεί να πάει το CD Projekt Red εδώ. Μπορεί να έχει κορυφωθεί.


Αλλά τι είναι πολύ ενδιαφέρον Ο Πειραιάς ως μια σειρά είναι ότι η δεύτερη και η τρίτη δόση είπαν την ιστορία με πολύ διαφορετικούς τρόπους. Ο Πάτερ 2, το οποίο ήταν ένα εκπληκτικό χτύπημα, μας έδωσε ένα είδος να επιλέξω τον τύπο περιπέτειας περιπέτειας μου. Αν και το βασικό playthrough ήταν ως επί το πλείστον γραμμικό, υπήρχαν τελικά 16 δυνατοί τερματισμοί.

Το Witcher 3 μας βγάζει από τη γραμμική αφήγηση και μας επιτρέπει να διερευνήσουμε και να κάνουμε τις αναζητήσεις που θα θέλαμε, όταν θα θέλαμε να τις κάνουμε. Σε ένα RPG για έναν παίκτη, ονομάσαμε αυτό το ανοιχτό κόσμο. Έχω γνωρίσει ανθρώπους που πέρασαν περισσότερες ώρες στην περιοχή του φροντιστηρίου από ό, τι έπρεπε. (Παρεμπιπτόντως, Ο Πειραιώς 3 λέγεται ότι έχει 36 διαφορετικές απολήξεις.)

Αν λάβουμε υπόψη την επιτυχία καθενός από αυτούς Το Witcher τίτλοι, φαίνεται ότι όσο πιο ανοιχτή είναι η ιστορία, τόσο το καλύτερο είναι το παιχνίδι. Ωστόσο, οι παίκτες το έχουν υποστηρίξει εδώ και δεκαετίες. Ένα στρατόπεδο που δίνει επιχειρήματα όπως η περισσότερη ελευθερία που δίνετε στον παίκτη η μεγάλη επένδυση που θα έχει σε ένα παιχνίδι. Ή όσο πιο γραμμική είναι η ιστορία, τόσο πιο πλούσια η ιστορία μπορεί να είναι. Παρόλο που υπάρχουν μερικές εκπληκτικές μεσαίες βάσεις, θα ήθελα να αφιερώσω μια στιγμή για να αντιπαραβάλλω τα δύο διαφορετικά είδη αφήγησης και να ζυγίσω τα υπέρ και τα μειονεκτήματα.


Γραμμική: Συνοπτική αφήγηση

Ως μια πλήρη αφήγηση, οι γραμμικές ιστορίες δουλεύουν το καλύτερο.

Τα τόξα είναι πλήρη. Οι πράξεις δεν σπαταλούν τόσο πολύ υλικό σε επιπλέον αναζητήσεις. Και οι επιδιώξεις των πρωταρχικών χαρακτήρων μπορούν να αναπτυχθούν χωρίς τον κίνδυνο ο παίκτης να μην τους δει ποτέ.

Παρόλο που υπάρχουν πολλά παραδείγματα όπου τα παιχνίδια έχουν πει μια ισχυρή ιστορία σε γραμμική μορφή, αλλά νομίζω ότι είναι πιο παραδειγματικά στο Bioshock Άπειρο. Ο Ken Levine είχε μια ιστορία που ήθελε να πει. Άπειρο θα μπορούσε να ήταν μια ταινία, ή ακόμα καλύτερα, μια σειρά σχετικά με το Netflix.

Αλλά το έκανε ένα παιχνίδι εν μέρει, είμαι βέβαιος γιατί αυτό είναι αυτό που ήταν εξοικειωμένοι με, αλλά και έβαλε τον θεατή στη θέση του κύριου χαρακτήρα με έναν τρόπο που μια ταινία δεν θα μπορούσε. Η αφήγηση είχε ένα σαφές τόξο, και παρόλο που φαινόταν να υπάρχει επιλογή στην αρχή του παιχνιδιού, πραγματικά δεν υπήρχε. Το παιχνίδι ήταν απλά ένας σκοπευτής με μια μεγάλη ιστορία που τραβούσε τον παίκτη προς τα εμπρός.


Γραμμική: Βασικός χαρακτήρας σε βάθος

Πολλά παιχνίδια ανοιχτού κόσμου βασίζονται στον παίκτη για την ανάπτυξη του χαρακτήρα. Υπερβολικά, Skyrim προσφέρεται ως ένα υπέροχο αφιέρωμα στο είδος του ανοιχτού RPG. Ωστόσο, όλοι θα συμφωνήσουν Skyrim είναι λιγότερο για τον χαρακτήρα σας να γίνει ο δράκος, και περισσότερο για τους ανθρώπους γύρω του ή της. Το Skyrim είναι ένα μεγάλο παιχνίδι, αλλά είναι ξεκάθαρο ότι ο κύριος χαρακτήρας δεν έχει βάθος.

Όταν το συγκρίνεις με τους γραμμικούς κύριους χαρακτήρες, όπως με το Ο τελευταίος από εμάς ή LA Noire, ο πρωταγωνιστής είναι πολύ ισχυρότερος.

Γραμμική: Απλή εκτέλεση

Γραμμικές ιστορίες έχουν μια ιστορία να το πω. Αυτό επιτρέπει στους προγραμματιστές να επικεντρωθούν σε άλλα μέρη του παιχνιδιού, όπως χάρτες επιπέδων ή μηχανική μάχης. Δεν είναι ότι τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου δεν μπορούν να έχουν καλούς ή περίπλοκους μηχανικούς. είναι ακριβώς ότι περισσότεροι πόροι πρέπει να ριχτούν στο παιχνίδι για να συμβεί αυτό. Με απλά λόγια, λέω ότι γραμμικά παιχνίδια μπορούν να γίνουν με λιγότερα χρήματα. Ή επιτρέπει μια μεγαλύτερη ευκαιρία για τους μηχανικούς του παιχνιδιού να είναι πιο γυαλισμένο.

Ανοιχτός κόσμος: Ιδιοκτησία χαρακτήρων

Ξέρω ότι κάνω μεγάλες γενικεύσεις όταν πρόκειται για αυτές τις συσκευές αφήγησης. Θα υπάρξουν τυχόν εξαιρέσεις από τους κανόνες, αλλά τις περισσότερες φορές σε παιχνίδια ανοικτού κόσμου, πρέπει να θυσιάσουμε την προσωπικότητα του κύριου χαρακτήρα για να πούμε την ιστορία.

Ωστόσο, αυτό δεν είναι πάντα κακό γιατί αυτό σημαίνει ότι ο κύριος χαρακτήρας ουσιαστικά γίνεται ο παίκτης. Οι επιλογές που αυτός ή αυτή κάνει γίνεται η ιστορία. Αν και στερείται κάποιου από το βάθος που θα μπορούσε να έχει μια ενιαία γραμμική ιστορία, υπάρχει σίγουρα περισσότερη οικειοποίηση των ενεργειών του πρωταγωνιστή.

Ανοιχτός κόσμος: Ελευθερία επιλογής

Αυτή η ελευθερία επιλογής γίνεται το επίκεντρο των μη γραμμικών ιστοριών. Οι παίκτες τύπου Explorer κάνουν να κάνουν ό, τι θέλουν όποτε θέλουν. Το κυνήγι τέρας στο Ο Πειραιώς 3 γίνεται πιό συναρπαστικό όταν μπορώ να επιλέξω ποιο τέρας θα σκοτώσω και πότε. Πάω να κάνω τους εχθρούς μου και τους φίλους μου. Αν θέλω να πάω αριστερά στο πιρούνι στο δρόμο, μπορώ γιατί αυτός είναι ο κόσμος μου.

Ανοιχτός Κόσμος: Επιπλοκή Εκτέλεση

Δυστυχώς, ένας ανοιχτός κόσμος υπαγορεύει ότι ένας προγραμματιστής παιχνιδιών πρέπει να δημιουργήσει κάτι κάτω από το αριστερό καρούλι στο δρόμο. Κόλαση, πρέπει να κάνει την αριστερή περόνη στην πρώτη θέση. Όσο περισσότερο πρέπει να κάνει ένας προγραμματιστής στο όνομα της επιλογής, τόσο λιγότερο σύνθετα άλλα μέρη του παιχνιδιού πρέπει να είναι.

Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να γίνουν περισσότεροι χαρακτήρες και κάποιοι από αυτούς τους χαρακτήρες μπορεί να μην φαίνονται ποτέ από τον παίκτη, ενδεχομένως να σπαταλούν χρόνο προγραμματιστή. Μακροπρόθεσμα, βλάπτει την κατώτατη γραμμή. Ένας προγραμματιστής πρέπει στη συνέχεια να βασιστεί στην πνευματική ιδιοκτησία ή τον εκδότη περισσότερο για να φέρει τα χρήματα που χρειάζεται για να κάνει το παιχνίδι.

Προσωπικά, δεν θέλω να σταματήσει κανείς από αυτούς τους τύπους παιχνιδιών. Πιστεύω ότι και οι δύο έχουν αξία και ισχυρούς, επιτακτικούς λόγους για να συνεχίσουν να αναπτύσσονται. Και οι δύο έχουν ισχυρούς λόγους γιατί είναι καλύτερος από τον άλλο τρόπο να μιλάς μια ιστορία μέσα από ένα παιχνίδι.

Ο ανοιχτός κόσμος φαίνεται να είναι η μόνη στιγμή, αλλά τελικά κάποιος θα δαπανήσει πολλά χρήματα για να κάνει ένα κακό ανοικτό παιχνίδι και τα στούντιο θα επιστρέψουν στην παραγωγή παιχνιδιών με ισχυρότερες αφηγήσεις για λιγότερα χρήματα και ο κύκλος να συνεχίσει. Όσο τα καλά παιχνίδια και στις δύο αρένες συνεχίζουν να φτιάχνουν, θα συνεχίσω να τα αγοράζω. Τώρα, επιτρέψτε μου να επανέλθω στο παιχνίδι Ο Πειραιώς 3.