Περιεχόμενο
Η πλατεία Enix Collective έχει υποστηρίξει μια σειρά από ενδιαφέροντα παιχνίδια από την ίδρυσή της το 2014, παρουσιάζοντας μια ακμάζουσα κοινότητα indie ενώ παράλληλα παρέχει τους πόρους μάρκετινγκ ενός εκδοτικού οίκου παραγωγής ηλεκτρικού ρεύματος, το οποίο τα μικρά στούντιο συνήθως ονειρεύονται μόνο.
Ένας τέτοιος τίτλος που βρήκε τη βάση του μέσα από το Collective είναι Τόκιο Σκούρο, ένα παιχνίδι περιπέτειας noir που ταυτόχρονα περικλείει τα οπτικά μυθιστορήματα, τα RPG και τα είδη τρόμου και συνδέει μια μοναδική αισθητική σε μια αληθινή αφήγηση. Έχει ένα μέγεθος της παραγωγής που αμαυρώνει το μέγεθος του στούντιο που το αναπτύσσει.
Πολιτισμικό σοκ
Πρόσφατα, μιλήσαμε με τον δημιουργό διευθυντή της Cherrymochi, Jon Williams, ο οποίος απορροφά για αρκετό καιρό την κουλτούρα και την ατμόσφαιρα της Ιαπωνίας.
"Έφυγα στην Ιαπωνία από το Ηνωμένο Βασίλειο το 2009, αρχικά το μόνο που θέλησα να μείνω για ένα χρόνο, αλλά η ζωή συνέβη και είμαι ακόμα εδώ τώρα .. Για τα τελευταία 3 χρόνια τρέχω Cherrymochi, ένα μικρό game dev studio Συν-ιδρύθηκε στο Kanagawa, νότια του Τόκιο. "
Ο Ουίλιαμς τρέχει το στούντιο με τη σύζυγό του και τα οκτώ χρόνια πολιτισμικής εμβάπτισης σίγουρα συνέβαλαν στην εμφάνιση Τόκιο Σκούρο με το δικό του χαρακτήρα. Ως Άγγλος σε μια νέα γη, ρωτήσαμε αν η αλλαγή πολιτισμού έχει αποδειχθεί σημαντική;
"Υπάρχουν καλοί και κακοί βαθμοί σε όλες τις χώρες του κόσμου και οι λεπτές πολιτισμικές διαφορές παντού. Η Ιαπωνία, όταν το έδαφος παραμένει ακίνητο, είναι ένα πολύ ευχάριστο μέρος για να ζήσεις".
Ο Ουίλιαμς έχει κάνει πολλές έρευνες για την πόλη, τους υπονόμους και τη συνολική ατμόσφαιρα. Η Ιαπωνία είναι μια χώρα που έχει τα σκαμπανεβάσματα της - συχνά κυριολεκτικά, δεδομένης της συχνότητας των σεισμών που έχουν καταστρέψει το έθνος. Ωστόσο, η έμπνευση συχνά πηγάζει από τους σκοτεινούς χρόνους, και ήταν ένα συγκεκριμένο γεγονός που οδήγησε στην ιδέα για το παιχνίδι.
Τα θέματα και οι ιδέες στο Τόκιο Σκούρο προέκυψε κατά τη διάρκεια των εμπειριών μας από τον σεισμό του Tohoku το 2011, και ιδιαίτερα από τα ρεύματα που επηρέασαν την περιοχή μας κατά τη διάρκεια της πυρηνικής καταστροφής. Το Τόκιο χωρίς το νέον του, οι τεράστιες οθόνες τηλεόρασης και τα φώτα είναι ένα πολύ διαφορετικό μέρος. Το Τόκιο ήταν κυριολεκτικά σκοτεινό. Ξεκινήσαμε ιδέες προβληματισμού για μια αστική φρίκη στο Τόκιο που πολιορκήθηκε από σεισμούς, ενώ κάθισε σε διακοπές στο Τόκιο, πολιορκημένοι από σεισμούς - καλά, λένε γράφουν τι γνωρίζεις!
Πέφτει το σκοτάδι
Η αστική φρίκη είναι μια κατάλληλη περιγραφή ενός παιχνιδιού που έχει εμπνευστεί από πολλές πτυχές του λαϊκού πολιτισμού, συμπεριλαμβανομένων Σπίτι των φύλλων - ένα μυθιστόρημα φρίκης όπου υπονοείται ότι το ιδιόκτητο σπίτι τρώει πραγματικά ανθρώπους. Όσον αφορά το αν τα υπερφυσικά γεγονότα είναι πιο κυριολεκτικά ή μεταφορικά Τόκιο Σκούρο αν και, μας λένε να "περιμένουν και να δουν".
Εντούτοις, το Eurogamer Expo που παρουσιάζει το 2016 αποκάλυψε ένα απειλητικό υπόγειο ρεύμα στο παιχνίδι, καθώς ο ντετέκτιβ Itō σβήνει για να αναζητήσει τον εξαφανισμένο συνεργάτη του και τον συναντά στους αποχετευτικούς αγωγούς με μια μανιακή γυναίκα που κρατάει ένα μαχαίρι στο λαιμό του.
Τα σκοτεινά θέματα όπως η ψυχική υγεία, η νεύρωση και η αυτοκτονία εμφανίζονται στο παιχνίδι και μερικοί από τους μηχανικούς περιστρέφονται γύρω από την ψυχική υγεία της ίδιας της Itō - μια ενδιαφέρουσα προϋπόθεση, αλλά αυτή που σε συνδυασμό με άλλες πτυχές του τρόμου τρόμου δεν είναι για το γούστο του καθενός. Ο Ουίλιαμς δεν ανησυχεί.
Το σύστημα SPIN (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) παίρνει επιρροή από παιχνίδια ρόλων και χαρτιού. Το Τόκιο Σκορ είναι ένα έργο εμπνευσμένο από το μυθιστόρημα του μυθιστορήματος. ελπίζουμε ότι οι παίκτες θα βρουν την προσέγγισή μας σε αυτά τα ζητήματα ικανοποιητικά.
Το EGX και άλλα playthroughs έχουν βοηθήσει σίγουρα στη διαμόρφωση της εξέλιξης του παιχνιδιού. Αρχικά, μερικά από τα πιο σκληρά παζλ σχεδιάστηκαν για να απαιτούν δράσεις "εκτός του παιχνιδιού" για επίλυση. Χάρη στην ανατροφοδότηση, αυτό έχει αλλάξει από τότε.
Μπορεί να φανεί προφανές, αλλά ένα σημαντικό μάθημα που μάθαμε από το playtesting είναι ότι οποιαδήποτε ενέργεια που σας απαιτεί να ελαχιστοποιήσετε το παράθυρο του παιχνιδιού και το κεφάλι σας στην Google οδηγεί γρήγορα σε απώλεια βύθισης και βλάπτει την εμπειρία αντί να την βελτιώσει. Έχουμε επικεντρωθεί στη διατήρηση αυτών των πρόσθετων στοιχείων μέσα στην εμπειρία του ίδιου του παιχνιδιού.
Ένα τέλος στο βλέμμα
Καθώς η εξέλιξη συνεχίζεται, ένα από τα πιο ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά είναι η επιλογή New Game +. Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια, NG + στο Τόκιο Σκούρο σας επιτρέπει να εργαστείτε γύρω από τις διαφορετικές επιλογές που επηρεάζουν τις 10 διαφορετικές απολήξεις του παιχνιδιού (11 συμπεριλαμβανομένου του πρόσθετου NG + που τελειώνει). Ουσιαστικά, θα μπορείτε να δείτε όλα όσα υπάρχουν για να δείτε στο δεύτερο playthrough σας.
Ο Ουίλιαμς θεωρεί ότι αυτό είναι ένας απαραίτητος συμβιβασμός για μια υπερσυμπιεσμένη αγορά παιχνιδιών, όπου οι παίκτες απλώς περιορίζονται στο χρόνο σε ό, τι μπορούν να ολοκληρώσουν;
Το Tokyo Dark είναι ένα έργο πάθους. Υπάρχει επειδή είναι το παιχνίδι που θέλουμε να παίξουμε. Όταν σκέφτομαι την εμπειρία μου παίζοντας παιχνίδια περιπέτειας και εικαστικά μυθιστορήματα που αγαπώ, θα μπορούσα να παίξω μέσω του παιχνιδιού δύο φορές για να δούμε κάποιες διαφορετικές διακλαδώσεις και τελειώματα, αλλά απλά δεν έχω χρόνο να ολοκληρώσω το ίδιο παιχνίδι 10 ή 11 φορές. Πιστεύουμε ότι είναι παράλογο να το ζητήσουμε από τους παίκτες μας.
Πράγματι, με τόσα πολλά παιχνίδια στην αγορά - πολλά με πολλαπλά τερματισμούς, όπως το ασταθές 26 στο Nier: Automata - ο χρόνος είναι συχνά ο πιο πολύτιμος παίκτης των πόρων, ειδικά εάν θεωρείτε ότι πολλές από αυτές ρολογιού μέχρι δεκάδες, αν όχι εκατοντάδες ώρες. Υπάρχει όμως ο κίνδυνος να χτυπήσει η Cherrymochi την εμπειρία αποκαλύπτοντας όλες Τόκιο Σκούρο's υπόλοιπα αφηγήματα μυστικά δεύτερη φορά γύρω; Ο Ουίλιαμς δεν σκέφτεται.
Το NG + διευκολύνει το ξεκλείδωμα όλων των τερματισμών κατά τη διάρκεια ενός δεύτερου παιχνιδιού. Δεν νομίζω ότι αυτό αμβλύνει την εμπειρία, αλλά προσθέτει σε αυτό. Υπάρχει πολύ περιεχόμενο στο Τόκιο Σκούρο αυτό είναι αδύνατο να δει κανείς σε ένα playthrough. δίνοντας στους παίκτες ευκολότερη πρόσβαση σε αυτό για δεύτερη φορά, νομίζω ότι πολλοί περισσότεροι παίκτες θα βιώσουν όλα αυτά Τόκιο Σκούρο πρέπει να προσφέρει.
Οι παίκτες ελπίζουμε ότι θα συμφωνήσουν και Η Cherrymochi ήταν προληπτική στην εκστρατεία Kickstarter για την ενημέρωση των υποστηρικτών. Όπως πολλοί τίτλοι από μικρά στούντιο, η κυκλοφορία του Τόκιο Σκούρο έχει υποχωρήσει από την αρχική ημερομηνία. Ενώ οι υποστηρικτές σε τοποθεσίες crowdfunding συχνά μπορούν να ασκήσουν πίεση στους προγραμματιστές να παραδώσουν προϊόντα προτού είναι έτοιμοι, ο Williams είχε την αντίθετη εμπειρία.
Οι υποστηρικτές μας Kickstarter είναι απίστευτα υποστηρικτικοί. Κατά τη διάρκεια της παραγωγής, δημοσιεύουμε λεπτομερείς σταθερές προγραμματισμένες μηνιαίες ενημερώσεις που καλύπτουν τόσο καλές όσο και κακές ειδήσεις. Προσπαθούμε να είμαστε απόλυτα διαφανείς όσον αφορά την ανάπτυξη. Πιστεύω ότι οι υποστηρικτές μας εκτιμούν την προσέγγισή μας.
Πράγματι, φαίνεται ότι η Cherrymochi έχει αποφύγει τις παγίδες που αντιμετωπίζουν πολλά στούντιο - απλώς και μόνο επειδή είναι εκ των προτέρων. Ακόμα και οι βετεράνοι προγραμματιστές όπως το inXile ήρθαν για κριτική, παρακρατώντας το γεγονός ότι οι στόχοι τεντώματος είχαν κοπεί. Ο Ουίλιαμς υιοθετεί μια πολύ πιο ανοικτή προσέγγιση για τα κακά νέα.
Μόλις συνειδητοποιήσαμε ότι δεν μπορούσαμε να χτυπήσουμε την αρχική ημερομηνία κυκλοφορίας του Q4 του Kickstarter, αφήσαμε την κοινότητα να γνωρίζει το συντομότερο δυνατό. Η συντριπτική απάντηση ήταν:
«Ευχαριστούμε που μας ενημερώσατε, δεν υπάρχει πρόβλημα, αφιερώστε το χρόνο σας».
Θεωρούμε ότι η επικοινωνία είναι απολύτως ζωτική και προσπαθούμε να γίνουμε όσο το δυνατόν πιο προσιτοί με τις ενημερώσεις του Kickstarter, τις εβδομαδιαίες ενημερώσεις του forum backer κάθε Σάββατο και Twitter και Facebook.
Συλλογική δύναμη
Η Cherrymochi είχε σημαντική βοήθεια με τη μορφή του Square Enix Collective, η οποία επέτρεψε στον Ουίλιαμς να επικεντρωθεί στο παιχνίδι και να αφήσει το μεγαλύτερο μέρος του μάρκετινγκ σε αυτούς. Ο ενθουσιασμός του για την πρωτοβουλία indie είναι εμφανής - αλλά υπάρχουν περιορισμοί στην αντιμετώπισή τους και πόση επιρροή έχουν στην πραγματικότητα το όραμα για το παιχνίδι;
Το Square Enix Collective ήταν υπέροχο. Είναι εντελώς ελεύθεροι όταν πρόκειται για την ανάπτυξη, χωρίς περιορισμούς, καμία επιρροή ή εισροή που δεν έχουμε ζητήσει. Έχουν προσφέρει ευελιξία, βοήθεια και υποστήριξη. Το Collective είναι μια μικρή ομάδα στο Square Enix οι οποίοι είναι παθιασμένοι με παιχνίδια indie και έχουν κατανοήσει την προσέγγισή μας Τόκιο Σκούρο από την πρώτη μέρα.
Μοιάζει πολύ για τα δύο μέρη, και για ένα πρώτο έργο με μια τόσο μικρή ομάδα, είναι αναμφίβολα βοήθησε Τόκιο Σκούρο χτύπησε το έδαφος σε λειτουργία. Αλλά, όπως συμβαίνει με κάθε πρόγραμμα παιχνιδιών, έχουν υπάρξει προβλήματα για να ξεπεραστούν - αλλά ο Ουίλιαμς είναι γεμάτος από την εμπειρία.
Έχουμε κάνει λάθη, είχαμε προκλητικά τεχνικά προβλήματα, περάσαμε χρόνο σε χαρακτηριστικά που αργότερα αφαιρέσαμε από το παιχνίδι, είχαμε στιγμές έντονης πίεσης και πίεσης. Σε κάθε μια από αυτές τις καταστάσεις, μάθαμε κάτι που μας έκανε μια καλύτερη ομάδα και φτιάξαμε Τόκιο Σκούρο ένα καλύτερο παιχνίδι. Έτσι δεν θα άλλαζα τίποτα.
Είναι εξαιρετικά συναρπαστικό να πλησιάζετε στο τέλος αυτού του ταξιδιού και να ξεκινήσετε Τόκιο Σκούρο αργότερα φέτος.
Είμαστε εξίσου ενθουσιασμένοι για να το παίξουμε και αν το όραμα του Jon Williams και Cherrymochi τρυπήσει τον τρόπο που ελπίζουμε, υπάρχει το δυναμικό για Τόκιο Σκούρο να ορίσετε μια νέα μπάρα για τον τρόπο με τον οποίο έχουν σχεδιαστεί οπτικά μυθιστορήματα.
Τόκιο Σκούρο θα είναι δυνατή η αναπαραγωγή στο EGX Rezzed London στην πλατεία Enix Collective, μεταξύ 30 Μαρτίου και 1 Απριλίου.