Ο ήσυχος άνθρωπος και το κόλον. Uninspired και Boundlessly Baffling

Posted on
Συγγραφέας: Louise Ward
Ημερομηνία Δημιουργίας: 6 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 21 Νοέμβριος 2024
Anonim
Ο ήσυχος άνθρωπος και το κόλον. Uninspired και Boundlessly Baffling - Παιχνίδια
Ο ήσυχος άνθρωπος και το κόλον. Uninspired και Boundlessly Baffling - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Σε μια εποχή όπου οι τεράστιοι ανοιχτοί κόσμοι προσφέρουν όλο και πιο απεριόριστες ευκαιρίες για εξερεύνηση, η VR βιώνει τους παίκτες μεταμόσχευσης σε νέους οργανισμούς και επεξεργάζεται παιχνίδια ρόλων που διευκολύνουν τα playthroughs που είναι προσαρμοσμένα στο άτομο, η "εμβάπτιση" την τελευταία και μεγαλύτερη τέχνη των βιντεοπαιχνιδιών.


Κάθε χρόνο, φαίνεται ότι πλησιάζουμε όλο και πιο κοντά στο ιερό αγρόκτημα των παιχνιδιών με πλήρη εμβάθυνση και τίτλους όπως Ο Πρεσβύτερος κύλισης V: Skryim, Το Witcher 3: Άγριο κυνήγι, και Red Dead Εξαγορά 2 μας δίνουν την ευκαιρία να χάσουμε πραγματικά τους χαρακτήρες και τα σύμπαντα που είναι τόσο σχολαστικά κατασκευασμένα για μας.

Ωστόσο, η κλίμακα που υπάρχει σε αυτά τα παιχνίδια δεν είναι απαραίτητη για να δημιουργηθεί μια εντυπωσιακή εμπειρία. Μια εστιασμένη προσέγγιση μικρής κλίμακας μπορεί να εξυπηρετήσει πολύ καλά όταν επιχειρεί να βάλει παίκτες σε παπούτσια κάποιου άλλου.

Εισαγω Ο ήσυχος άνθρωπος, μια νέα διαδραστική ταινία που αναπτύχθηκε από το Square Enix και το Human Head Studios (οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη Γράμμα του ρουνικού αλφάβητου και Λεία) με μια υψηλή έννοια: σιωπή.


Ο ήσυχος άνθρωπος είναι ένα παιχνίδι χωρίς ηχηρό διάλογο και μπορώ μόνο να υποθέσω ότι αυτή η έμφαση στην ηχηρότητα είναι μια προσπάθεια να επιτραπεί στους παίκτες να κατοικούν στην πραγματικότητα του κωφού πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, Dane. Δυστυχώς, Ο ήσυχος άνθρωποςη εκτέλεση είναι τόσο οδυνηρή, ώστε ο καθένας από τους μεγάλους στόχους των προγραμματιστών ήταν εντελώς κρυμμένος.

Ο ήσυχος άνθρωπος γεμίζεται από την αρχή μέχρι το τέλος με σκηνές χαρακτήρων που μιλάνε και ενώ ο πρωταγωνιστής μας είναι σε θέση να διαβάζει τα χείλη και να επικοινωνεί με τη χρήση της αμερικανικής νοηματικής γλώσσας, οι πληροφορίες που του γνωρίζει δεν μεταφράζονται ποτέ στον παίκτη. Δεν υπάρχουν υπότιτλοι ή οπτικοί δείκτες που να βεβαιώνουν ότι είμαστε στην ίδια σελίδα με τον Dane. Αντίθετα, ας αφήσουμε μόνο να συλλέξουμε τα ευρεία εγκεφαλικά επεισόδια της αφήγησης του παιχνιδιού ενώ παρακολουθούμε εκτεταμένες αλληλουχίες σιωπηλού διαλόγου.

Αν μια ακατανόητη κατανόηση είναι το μόνο που σκοπεύουμε να εξαγάγουμε από αυτές τις σκηνές, υπάρχουν ατελείωτες δυνατότητες για να μεταφέρουμε αυτές τις πληροφορίες χωρίς να απαιτούμε από τους παίκτες να κοιτάζουν μπερδεμένα σε ανάρμοστες ομιλούμενες κεφαλές. Για ένα παιχνίδι που έχει επικεντρωθεί στην αφήγηση, αυτή η αποτυχία είναι μια μεγάλη αποτυχία.


Τελικά, Ο ήσυχος άνθρωπος μας βάζει στη θέση ενός κωφούς θεατή που προσπαθεί να κατανοήσει την αφήγηση του διαλόγου. Ο πρωταγωνιστής συμβαίνει επίσης να είναι κωφός, αλλά δεν υπάρχει εμβάπτιση εδώ, μόνο σύγχυση και αλλοτρίωση. Αυτό δεν σημαίνει αυτό Ο ήσυχος άνθρωποςη αφήγηση πρέπει να γίνει κρυστάλλινη. Αντίθετα, πρέπει να μπαίνουμε στο παιχνίδι μέσα από την προοπτική του Dane, αποκαλύπτοντας τα μυστήρια του παιχνιδιού δίπλα του.

Υπάρχουν πολλές ευκαιρίες για την κώφωση του Dane να εμποδίσει την άμεση και ολοκληρωμένη κατανόηση της πλοκής του παιχνιδιού. Ωστόσο, αυτό δεν πρέπει να επιτευχθεί, καθιστώντας αδύνατο για τους παίκτες να αποκρυπτογραφήσουν τα στοιχεία που του διαβιβάζονται στην οθόνη.

Τούτου λεχθέντος, ενώ η μεγαλύτερη σαφήνεια μπορεί να κάνει Ο ήσυχος άνθρωπος πιο κατανοητό, δεν είμαι βέβαιος ότι η αφήγηση του παιχνιδιού μπορεί να σωθεί ακόμα και αν η πληροφορία που λαμβάνει ο Dane μεταδίδεται μέσω ενός ενισχυτή που έχει φτάσει στο 11.

---
Σημείωση: Ακολουθεί περιγραφή οικόπεδου και βαριές σπόιλερ.
---

Η ιστορία

Ο ήσυχος άνθρωπος είναι ένα παιχνίδι FMV με μεγάλη έμφαση στα ζωντανά αγωνιστικά του αποσπάσματα. Ωστόσο, από αυτό που μπορώ να συνθέσω, την ιστορία του Ο ήσυχος άνθρωπος είναι ελάχιστα στην καλύτερη περίπτωση.

Εδώ είναι η προσπάθειά μου να περιγράψω τη δράση του παιχνιδιού:

Όταν ο Ντεν ήταν παιδί, η μητέρα του πυροβολήθηκε από ένα αγόρι που προσπαθεί να πάρει ένα ζευγάρι παπούτσια πίσω από έναν νταής - την τέλεια εγκατάσταση για μια τυχαία ανθρωποκτονία.

Ο Dane-as-child φαίνεται να είναι φιλικός με το αγόρι που πυροβόλησε το όπλο και υπάρχει η ένδειξη ότι ο Dane πιστεύει ότι ο νταής ήταν στην πραγματικότητα αυτός που τραβούσε τη σκανδάλη (και ότι ήταν συνδεδεμένος με μια συμμορία που ονομάζεται "33") .

Είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς γιατί θα πίστευε ότι, όπως φαίνεται να ήταν άμεση μάρτυρας των γυρισμάτων, είναι πιο εύκολο να υποθέσουμε ότι ο Dane μπερδεύεται για το ποιος σκότωσε τη μητέρα του, καθώς χρόνια αργότερα είναι ακόμα κοντά αγόρι υπεύθυνο για το θάνατό της.

Μετά την πυροβολισμό, ο Dane καταστράφηκε κατανοητά και ένας αστυνομικός (ο οποίος είναι είτε ο πατέρας του είτε ένας ενδιαφερόμενος πολίτης) τον μεταφέρει σε ψυχίατρο, όπου ο νεαρός Dane τραβάει μια φωτογραφία του πουλιού δίπλα σε μια γυναίκα.

Προχωρήστε στο σημείο όπου ξεκινά η δράση του παιχνιδιού.

Ο Ντέιν είναι τώρα ένας νεαρός άνδρας και το πρώτο του καθήκον είναι να διεισδύσει στο κρησφύγετο της συμμορίας 33, να ανακτήσει ένα χαρτοφύλακα γεμάτο κοκαΐνη και να το παραδώσει έγκαιρα στο σημερινό εκτελεστή της μητέρας του (Taye).

Taye χέρια Dane μια επιστολή που προτείνει μια γυναίκα (πολύ μοιάζει με νεκρή μητέρα του Dane) είναι στόχος από κάποιον, και, αρκετά σίγουρα, η γυναίκα έχει συλληφθεί από έναν άνδρα με μάσκα πουλί το βράδυ.

Τώρα είναι καιρός να βάλεις σκουπίδια σε όλους που στέκονται ανάμεσα σε εσένα και αυτή τη γυναίκα.

Αυτό θα σας οδηγήσει στις τάξεις της συμμορίας 33, στο μαστίγιο που πιστεύετε ότι πυροβόλησε τη μητέρα σας, στον Taye (ο οποίος προφανώς έχει και τα χέρια του στην απαγωγή).

Η κατανόησή μου για αυτό Το κοράκι-η ορμητική εκδίκηση είναι θολό, αλλά, σε κάποιο σημείο, ο αστυνομικός από το παρελθόν σας σας βοηθά να φτάσετε στην Taye και σας παρέχει μια μάσκα πουλιών που σας δίνει την υπερφυσική δύναμη και την ικανότητα να αναστήσετε.

Τι συμβαίνει μετά την αντιπαράθεση σας με τον Taye Δεν μπορώ να πω, όπως Ο ήσυχος άνθρωπος έσπασε ανεπανόρθωτα, αρνούμενος να προκαλέσει μια σκηνή που θα προωθούσε το οικόπεδο περαιτέρω. Είμαι απλά απρόθυμος να επαναλάβω το τμήμα που οδηγεί στη συνάντηση για να δω το συμπέρασμα του παιχνιδιού, αλλά δεν πιστεύω ότι θα είμαι αμέριστος υποθέτοντας ότι το φινάλε είναι εξίσου ανόητο και ανεξερεύνητο όπως και η ιστορία που οδηγεί σε αυτό.

Σας λέω επίσης όλα από αυτό επειδή αμφιβάλλω σοβαρά ότι θα περάσετε τα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού ούτως ή άλλως.

Το παιχνίδι

Σχετικά με το θέμα Ο ήσυχος άνθρωπος το παιχνίδι είναι απλά ένα κενό - μια barebones και glitchy εμπειρία με το ελάχιστο ποσό των χαρακτηριστικών που απαιτούνται για να το ονομάσουμε ένα παιχνίδι. Δεν υπάρχουν tutorials, κανένα περιβάλλον χρήστη, κανένα διαδραστικό αντικείμενο, καμία κινητή κάμερα.

Η σταθερή κάμερα πρέπει να είναι το χειρότερο αδίκημα του παιχνιδιού. Ο ήσυχος άνθρωπος παίζει σαν ένα κτύπημα 'em επάνω, αλλά προσπαθεί να κλωτσήσει, γροθιά, και να αποφύγει τους εχθρούς σε 3D χώρο χωρίς να είναι σε θέση να προσαρμόσει την άποψή σας είναι, προφανώς, επώδυνη.

Σε συνδυασμό με ένα μη ανταποκρινόμενο σύστημα μάχης, μερικές από τις μεταγενέστερες συναντήσεις νιώθουν εξαιρετικά δύσκολες στο σκληρότερο περιβάλλον δυσκολίας. Πραγματικά χρονομέτρηση αποφύγετε σωστά Ο ήσυχος άνθρωπος αισθάνθηκα τόσο ασυνήθιστο ότι περίμενα ένα άγαλμα να ανεγερθεί προς τιμή μου κάθε φορά που κατάφερα να προσγειώσω ένα.

Ευτυχώς, ένα από τα λίγα πλεονεκτήματα του παιχνιδιού είναι ότι ο χρόνος φόρτωσης μετά την νίκη σας είναι αρκετά μικρός, ώστε να επιστρέψετε γρήγορα στη δράση.

Οι μόνες στιγμές κατά τις οποίες η μάχη είναι παθητική είναι όταν αγωνίζεσαι με έναν αντίπαλο, ο οποίος ελαχιστοποιεί την ανάγκη αλλαγής του εστιακού σου σημείου ή το playplace του παιχνιδιού ισοπεδώνει σε ένα side scroller. Ενώ η μάχη θα εξακολουθεί να αισθάνεται ξύλινη, Ο ήσυχος άνθρωπος θα μπορούσε να είναι ένα εξυπηρετικό καυγατζής απλά εξαλείφοντας την τρίτη διάστασή του.

Λόγω αυτών των τεράστιων ελλείψεων, δεν θα μπορούσα ποτέ να βρω μια στρατηγική μάχης που να αισθάνθηκε αποτελεσματική. Δεν υπήρχε καμία αίσθηση ότι βελτιωνόμουν ποτέ και υποβιβάστηκα στο spamming μια ειδική κίνηση που με έκανε προσωρινά άτρωτο, κάνοντας κλικ σε κουμπιά και προσευχόμενος ότι θα έβγαζα την άλλη πλευρά ζωντανή.

Το πρόβλημα με αυτή την προσέγγιση, πέρα ​​από τις προφανείς αποτυχίες του ως ένα συναρπαστικό σύστημα μάχης, είναι ότι ήταν η αιτία της κρίσιμης αποτυχίας του παιχνιδιού.

Καθώς πλησίασα τη συνάντησή μου με την Taye, Ο ήσυχος άνθρωποςη φωτογραφική μηχανή του δεν ήταν πλέον σε θέση να χειριστεί την κινητή κίνηση μου. Όταν ήταν ενεργός, η φωτογραφική μηχανή θα επιπλέωνε σε κάποιο χώρο πρώτου προσώπου, χωρίς να επικεντρώνεται στη δράση μέχρι να ολοκληρώσω μια τελική κίνηση που θα άφηνε το άτρωτο μου.

Ωστόσο, μετά από την καταπολέμηση της Taye, έβαλα τη μάσκα πουλιών μου και πήγε πλήρης Super Saiyan. Η κάμερα δεν ανέκτησε ποτέ και αναγκάστηκα να παραιτηθώ από το παιχνίδι.

Όλα αυτά τα στοιχεία αισθάνθηκαν στο επίπεδο των παιχνιδιών της εποχής PlayStation 1, και αυτό το κενό μεταφράστηκε στα περίεργα και ανυπέρβλητα περιβάλλοντα και τους εχθρούς που ασχολήθηκα με.

Αν τόσο μικρή προσπάθεια επρόκειτο να γίνει έξω από τις ακολουθίες ζωντανής δράσης, αναρωτιέμαι γιατί οι προγραμματιστές δεν θα αφήσουν απλώς την ενέργεια να συμβεί μέσα στο ζωντανό βίντεο με τον τρόπο των Quick Time Events.

Αυτό θα είχε διατηρηθεί Ο ήσυχος άνθρωπος από τη σφαίρα του φιλικού διαλόγου, το οποίο σίγουρα δεν θέλει να είναι μέρος του, και έσωσε τους παίκτες από την ανεπαρκή εμπειρία παιχνιδιού του.

Η ετυμηγορία

Ο ήσυχος άνθρωπος είναι μια ευκαιρία σπατάλη.

Ένα παιχνίδι που σας βάζει στη θέση κάποιου με προβλήματα ακοής θα μπορούσε ενδεχομένως να είναι συναρπαστικό στα σωστά χέρια, παρέχοντας στους παίκτες ευκαιρίες για επίλυση προβλημάτων με τρόπους που ποτέ δεν μπορεί να έχουν πριν, αλλά αυτοί οι προγραμματιστές έχασαν το δρόμο τους.

Ήταν η αρχική ιδέα να κάνεις ένα παιχνίδι με έναν κωφούς πρωταγωνιστή και, σε μια λανθασμένη προσπάθεια βύθισης, όλη η επικοινωνία εξήχθη; Ή ήθελαν να κάνουν ένα ηχηρό παιχνίδι και χρησιμοποίησαν κώφωση ως μισοψημένη δικαιολογία για να το κάνουν;

Και στις δύο περιπτώσεις, δεν υπάρχει συνοχή μεταξύ έννοιας και εκτέλεσης Ο ήσυχος άνθρωπος, και η πλήρης έλλειψη προσοχής στη δημιουργία μιας αποδεκτής εμπειρίας παιχνιδιού τον ωθεί πέρα ​​από τη γραμμή.

Αυτό δεν είναι ένα παιχνίδι που πρέπει να απολαύσετε για το πόσο αινιγματικά ανίκανη είναι σε σχεδόν κάθε κατηγορία. Είναι απλά κακό, και πρέπει να μείνετε μακριά από αυτό.

[Σημείωση: Οι προγραμματιστές παρείχαν αντίγραφο του The Quiet Man για επανεξέταση.]

Αξιολόγηση μας 2 Μια προσπάθεια να βυθιστούν οι παίκτες σε έναν ηχηρό κόσμο δεν καταφέρνει να συμβιβάσει την έννοια και την εκτέλεση, παρέχοντας μια παράξενη ιστορία και ανεξερεύνητο gameplay στη διαδικασία. Αναθεώρηση On: PC Τι σημαίνουν οι αξιολογήσεις μας