Περιεχόμενο
-
Τι είναι το Backtracking και γιατί είναι τόσο φρικτό; - Νυχτερίδες, Δράκοι και ασυνέπειες
Το πραγματικό πρόβλημα
Υπάρχει πολλή περιφρόνηση αυτές τις μέρες για παιχνίδια που προσθέτουν περιεχόμενο πλήρωσης, όπως ακριβώς υπάρχουν και παράπονα για όσους δεν έχουν "αρκετό" περιεχόμενο όπως Η τάξη: 1886. Μία από τις πιο μισητές πτυχές των παιχνιδιών με πλήρωση είναι τα τμήματα που ξεκλειδώνουν, όπου πρέπει να περάσετε από ένα επίπεδο στο οποίο έχετε ήδη περάσει. Έχω σκεφτεί πολλά γι 'αυτό και αρχίζω να ρωτώ αν κοιτάμε τα πράγματα με λάθος τρόπο.
Τι είναι το Backtracking και γιατί είναι τόσο φρικτό;
Λοιπόν, ας πούμε ότι δεν έχετε παίξει ποτέ ένα παιχνίδι με backtracking - τι σημαίνει αυτό; Λοιπόν, θα σήμαινε ότι τα επίπεδα δεν επιστρέφουν ποτέ σε προηγούμενα δωμάτια ή / και κομμάτια που μπορεί να έχετε συμμετάσχει πριν. Κάθε κομμάτι του σχεδίου επιπέδου σας αναγκάζει να προωθήσετε και δεν μπορείτε ποτέ να επιστρέψετε.
Εάν το μυαλό σας σκέφτεται πίσω στο gaming NES-era, είστε στο σωστό δρόμο. Ειδικά ο Mario σας ανάγκασε ποτέ να μην πάτε πίσω και να συνεχίζετε πάντα να προχωράτε. Ενώ θα μπορούσατε να πάτε πίσω σε μια ίντσα ή δύο, πραγματικά δεν θα μπορούσατε να επιστρέψετε και να προσπαθήσετε ξανά για αυτό το μπλοκ 1-UP ή να πάρετε όλα τα κιβώτια κέρματος που χάσατε.
Τώρα, πάρτε ένα παιχνίδι όπως Halo: Combat Evolved, όπου σε αρκετές περιπτώσεις περπατάτε με τον τρόπο που ήρθατε και / ή χρησιμοποιήσατε ξανά δρόμους για να φτάσετε σε νέα επίπεδα. Ένα επίπεδο ειδικότερα είναι μια αντίστροφη και επεκταμένη έκδοση ενός προηγούμενου επιπέδου στο παιχνίδι. Πότε Halo: Combat Evolved: Επέτειος κυκλοφόρησε, επικρίθηκε γι 'αυτό. Συγκεκριμένα, στην επισκόπηση του Game Informer, ο Matt Miller έγραψε:
Δυστυχώς, επειδή το gameplay έχει μείνει αναλλοίωτο, οι παίκτες έχουν επίσης κολλήσει με μερικούς Φωτοστέφανος'S λιγότερο θυμόμαστε χαρακτηριστικά γνωρίσματα. Η καταστροφική τοποθέτηση στο σημείο ελέγχου μπορεί να εκτροχιάσει τακτικά τη διασκέδαση. Θα γυρίσετε πίσω σχεδόν σε κάθε επίπεδο στο παιχνίδι σε κάποιο σημείο. Οι ασπίδες επαναφορτίζονται αργά, και το σύστημα υγείας σας αφήνει τακτικά να υποστεί κακώς ζημιές πριν από μια μεγάλη μάχη. Η έλλειψη αντικειμενικών δεικτών συχνά θα σας κάνει να ψάχνετε μέσα από άδειους διαδρόμους αρκετά καιρό για να ωθήσετε την υπομονή σας στο όριο. Δεχόμασταν περισσότερο αυτές τις ατέλειες πριν από μια δεκαετία, αλλά ο χρόνος και ο προωθημένος σχεδιασμός καθιστούν τις απογοητεύσεις πιο αισθητές.
Τώρα για σύγκριση, μια ανασκόπηση από την Eurogamer της αρχικής κυκλοφορίας του 2001:
Το ένα μειονέκτημα σε αυτό το βαριά εικονογραφημένο story-led malarkey είναι ότι το παιχνίδι είναι καταθλιπτικά γραμμικό κατά περιόδους, ανακατεύοντας σας από μια συνάντηση στο επόμενο και σπάνια δίνοντάς σας οποιαδήποτε πραγματική επιλογή για το πού να πάτε ή τι να κάνετε. Ενώ τρέχετε γύρω από τα διαστημικά πλοία και το εσωτερικό του Halo θα βρείτε έναν εκπληκτικό πλούτο κλειδωμένων θυρών που σας εμποδίζουν να αποπροσανατολιστείτε από το ένα αληθινό μονοπάτι με περιστασιακά βέλη νέον βολικά ζωγραφισμένα στο πάτωμα για να σας κατευθύνουν προς τη σωστή κατεύθυνση σε περίπτωση αμφιβολίας . Οι υπαίθριες ρυθμίσεις φαίνονται αρκετά ανοικτές με την πρώτη ματιά, αλλά παρόλο που υπάρχει περισσότερη ελευθερία κινήσεων, υπάρχουν ακόμη μόνο ένα ή δύο μονοπάτια ανοιχτά για εσάς τις περισσότερες φορές χάρη σε φαράγγια με απότομη κλίση και την περιστασιακή πτώση των βράχων.
Βλέπετε, καθώς τα τυχερά παιχνίδια έχουν εξελιχθεί, οι προτεραιότητές μας στο επίπεδο σχεδιασμού έχουν μετατοπιστεί. Μια φορά κι έναν καιρό, ένα παιχνίδι όπως Halo: Combat Evolved θεωρήθηκε υπερβολικά γραμμική, η οποία είναι σχεδόν γελοία τώρα. Αντ 'αυτού, τώρα παραπονιόμαστε ότι απαιτούσε από εμάς να διερευνήσουμε τα επίπεδά της σε βάθος και να επιστρέψουμε. Αυτή είναι η συμβουλή του παγόβουνου που προκαλεί σύγχυση όταν πρόκειται για την αποδοχή της εισδοχής στην κοινότητα τυχερών παιχνιδιών.
Νυχτερίδες, Δράκοι και ασυνέπειες
Βλέπετε, αυτό δεν είναι ένα πρόβλημα αποκλειστικά για τους σκοπευτές και τις πλατφόρμες. Ακόμη και τα παιχνίδια ρόλων όπως Η Εποχή του Δράκου έπρεπε να παλέψουν με αυτό. Dragon Age 2 προσπάθησε να επικεντρωθεί σε μια ενιαία πόλη για την εκστρατεία της, και ως αποτέλεσμα συχνά περνούσατε από οικεία συνοικίες, προάστια και δρόμους. Ήταν έντονα επικριμένος από τους οπαδούς για αυτό.
Απαντώντας σε αυτό, κυκλοφόρησε η Bioware Ηλικία του δράκου: Ιερά Εξέταση ακόμη και πριν από ένα ολόκληρο έτος, με δύο μεγάλες περιφέρειες που θα εξερευνήσουν, πάνω από ώρες μοναδικού περιεχομένου ιστοριών. Τώρα, Ανάκριση έχει επικριθεί ότι έκανε το το ακριβώς αντίθετο του Dragon Age II. Όμως, όλα τα παιχνίδια δεν είχαν πρόβλημα με αυτή την κριτική, και αυτό είναι που τα πράγματα γίνονται πραγματικά περίεργα και ανόητα.
Γιατί είναι ο Batman εδώ; Λοιπόν, γιατί το Rocksteady Μπάτμαν: Arkham σειρά είναι, μεταξύ άλλων, ένα παιχνίδι Metroidvania. Το subgenre περιλαμβάνει ξεκλείδωμα αναβαθμίσεων για μεγαλύτερες δυνατότητες διασταύρωσης και μάχης, έναν πολύ σφιχτό αλλά μεγάλο κόσμο για εξερεύνηση και πλήθος της εκτροπής. Κάπως όμως, αμφιβάλλω ότι έχετε ακούσει κανείς να παραπονιέται για επανειλημμένη επίσκεψη στη Βιβλιοθήκη του Arkham ή για να επιστρέψει στην εντατική θεραπεία στην Ιατρική Πτέρυγα.
Αυτό είναι όπου οι επικρίσεις αρχίζουν να αισθάνονται αμήχανα, καθώς το backtracking πραγματικά είναι κάτι το Arkham τα παιχνίδια έχουν κλίνει. Όχι μόνο μπορείτε να επιστρέψετε, αλλά ολοκληρώνοντας κάθε είσοδο στο μέγιστο βαθμό και πολλές συγκεκριμένες αποστολές απαιτούν να ακολουθήσετε τα βήματά σας. Και όμως, ο Rocksteady έχει πάρει αρκετά καλά με ελάχιστη καταγγελία. Τι σημαίνει αυτό?
Το πραγματικό πρόβλημα
Βλέπετε, το ίδιο το πρόβλημα δεν είναι πίσω. Τόσο η εκτέλεση του backtracking όσο και οι σύγχρονες τάσεις παιχνιδιών. Στο προηγούμενο μέτωπο, νομίζω ότι ο Jon X. Porter στο Venture Beat το έβαλε καλύτερα, στο άρθρο του Backtracking: Θα χρειαστείτε το μπλε κλειδί για να διαβάσετε αυτό το άρθρο:
Αυτό που είναι σημαντικό για αυτά τα παιχνίδια είναι ότι ποτέ δεν θα επιστρέψετε για μια συσκευή μιας χρήσης. Μοίρατο σύστημα των κόκκινων και μπλε πλήκτρων είναι ωραία για τα μικρά του επίπεδα, αλλά όταν τεθεί σε ένα μεγαλύτερο παιχνίδι, όπως το πρωτότυπο ο διάβολος μπορεί να κλάψει, δεν γίνεται μόνο ενοχλητικό, αλλά μη ικανοποιητικό για να περάσει πίσω.
Αντίθετα αυτό με την προαναφερθείσα Morph Ball από Super Metroid και τις πολυάριθμες θέσεις σε όλο το παιχνίδι όπου μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε. Δεν είναι μόνο ένα αντικείμενο που απορρίπτετε αμέσως - είναι ένα ουσιαστικό μέρος του οπλοστασίου σας που θα χρησιμοποιήσετε για τις επόμενες ώρες.
Κάθε φορά που επαναφέρουμε σε ένα επίπεδο σε ένα παιχνίδι, χρειαζόμαστε κάτι νέο για να μας κρατήσουμε να επενδύσουμε και να ενδιαφερόμαστε. Ορισμένα παιχνίδια όπως Alien: Απομόνωση ας ξεκλειδώσουμε νέες περιοχές και να αποκτήσουμε νέες συσκευές, σαν να Arkham και Metroid. Άλλα παιχνίδια όπως Halo 3 και Μισή ζωή 2 χρησιμοποιήστε μια σταθερή ροή στα επίπεδά τους για να δώσετε μια αίσθηση συνοχής και κάνοντας τα επίπεδα να αισθάνονται σαν πραγματικοί τόποι.
Τα καλύτερα συνεπή παιχνίδια ροής αλλάζουν επίσης το σενάριο στα επίπεδα τους καθώς τα αναγομίζετε. Σε Halo 3του επιπέδου Crows Nest, καθώς υπερασπίζεστε μια βάση UNSC, αντιμετωπίζετε διαφορετικούς εχθρούς καθώς εξελίσσεται η πολιορκία και τρέχετε γύρω από τη βάση βοηθώντας τους συμμάχους σας. Πηγαίνετε από τα τμήματα του πυργίσκου σε φαρδιά κρεμάστρες σε στενούς διαδρόμους συνεχώς, σπάνια δίνεται μια στιγμή να αναπνεύσετε. Ο σχεδιασμός επιπέδου σε τέτοια παιχνίδια πρέπει να είναι δυναμικός και ευέλικτος, υποστηρίζοντας μια ποικιλία προσεγγίσεων.
Το άλλο μέρος του προβλήματος είναι ότι καθώς τα παιχνίδια έχουν προχωρήσει και επιθυμούν να είναι περισσότερο σαν "κινηματογραφικά" και να είναι περισσότερο "σαν μια πραγματική ταινία", έχουμε απομακρυνθεί από τα παλαιότερα στυλ σχεδίασης που χρησιμοποιούσαν σωστά το backtracking. Τα σχέδια επιπέδου Shooter ήταν λαβύρινθο-μια φορά, αλλά τώρα τα παιχνίδια σαν Crysis 3 και Ο τελευταίος από εμάς εγκωμιάστηκαν επειδή μας προσφέρουν μικρές ποσότητες μη γραμμικού σχεδιασμού επιπέδων.
Με παιχνίδια όπως Αχαρτογράφητος, Gears of War, και Η τάξη: 1886, κάθε ουδετερότητα μπορεί να γίνει ενόχληση εξαιτίας του πόσο περιοριστική μπορεί να είναι. Όσο πιο σχεδιαστεί το σχέδιο του επιπέδου, τόσο περισσότερο ο παίκτης πρέπει να ακολουθήσει αυτό που ο σχεδιαστής θέλησε αντί να το αλλάξει με τον τρόπο που θέλει. Έτσι, λοιπόν, αισθάνεται πιο αστείο, και είναι πολύ πιο προφανές και στερείται ρευστότητας.
Η εκκένωση γίνεται πιο σίγουρη και δεν έχει ούτε ένα στοιχείο εξερεύνησης για να στηρίζεται. Έτσι, αισθάνεται πιο αναγκασμένη από ό, τι ήταν ήδη. Ενώ κάποια παιχνίδια όπως Μπάτμαν: Άρχαμ Σίτι βρείτε ένα ευτυχισμένο μεσαίο έδαφος, είναι σαφές ότι πολλοί προγραμματιστές εξακολουθούν να μην βρίσκουν τη σωστή βάση για αυτό. Δυστυχώς, αυτό επηρεάζει και τις τελευταίες γενιές παιχνιδιών.
Για παράδειγμα, στο Techland's Θάνατος φωτός, ενώ ο ανοιχτός κόσμος σας προσφέρει πολλές επιλογές, οι γραμμικές ενότητες είναι μερικές από τις χειρότερες ανατροπές στην πρόσφατη μνήμη. Αυτό είναι ιδιαίτερα ξεκάθαρο κατά τη διάρκεια της κορύφωσης, όπου συνεχώς γίνεται αναγόμωση μέσα από απίστευτα συγκεκριμένα μονοπάτια. Αυτά τα μονοπάτια που μπορεί να έχουν νόημα από μια κατεύθυνση, αλλά πρέπει να πάτε και οι δύο τρόποι ανεξάρτητα.
Όσο εμείς σκεφτόμαστε και αστείο σχετικά με το πώς οι προγραμματιστές σχεδιάζουν καμπάνιες για τους παίκτες ενός παίκτη, υπάρχει ένα πραγματικό ζήτημα εδώ. Το Backtracking από μόνο του δεν είναι η λύση για την επέκταση του σύγχρονου σχεδιασμού επιπέδων, ούτε είναι το τεμπέλης, το κόψιμο της σχεδίασης σε επίπεδο γωνίας, που το παίρνουν ορισμένοι. Το πρόβλημα είναι ότι βλέπουμε μια αξιοσημείωτη μείωση στη σωστή εκτροπή.
Όταν χρησιμοποιείται σωστά, η αποσυμφόρηση μπορεί να είναι ένα μεγάλο πλεονέκτημα και να προσθέσει την εμπειρία. Πρέπει να επαινέσουμε τα παιχνίδια για να κάνουμε το σωστό κυνήγι, καθώς και να επικρίνουμε εκείνους που το κάνουν λάθος, όπως θα κάναμε και σε οποιαδήποτε άλλη πτυχή ενός παιχνιδιού. Με αυτόν τον τρόπο οι προγραμματιστές μπορούν να το βελτιώσουν, αντί να προσπαθήσουν να το εγκαταλείψουν εντελώς.