Επιβράβευση τρόμου - Μοιάζει σαν να ακούγεται σαν να χρησιμοποιείται για αναζήτηση;

Posted on
Συγγραφέας: Ellen Moore
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 21 Νοέμβριος 2024
Anonim
Επιβράβευση τρόμου - Μοιάζει σαν να ακούγεται σαν να χρησιμοποιείται για αναζήτηση; - Παιχνίδια
Επιβράβευση τρόμου - Μοιάζει σαν να ακούγεται σαν να χρησιμοποιείται για αναζήτηση; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Με τα χρόνια έχουμε δει το είδος της αλλαγής τρόμου επιβίωσης σε μεγάλο βαθμό με διάφορους τρόπους. Όλα ξεκίνησαν με τον grandaddy τους, Μόνος στο σκοτάδι αλλά δεν ήταν μέχρι Resident Evil ότι το είδος άρχισε πραγματικά να λάμπει. Αυτές οι αλλαγές είναι τόσο μεγάλες που στην πραγματικότητα, μερικές franchises έχουν γίνει μόνο σκιές του πρώην εαυτού τους, οι δύο πρωταρχικές που ονομάστηκαν πιο πάνω. Το ερώτημα ότι τέτοιες αλλαγές αφήνουν ένα αναρωτιούνται είναι, λόγω αλλαγής, οι τρόμοι τρόμου τρόμου τρόμου φοβίζουν ακριβώς όπως και στους παλιούς τίτλους;


(Μόνος στο σκοτάδι, 1992)

Για να πηδήσει το Scare Scare ή όχι;

Φαίνεται ότι υπάρχει ένα χάσμα στο σχεδιασμό των παιχνιδιών τρόμου επιβίωσης αυτές τις μέρες όπου αυτά γίνονται είτε όλα έξω από το σύνδρομο άλμα άλμα ή να ενταχθούν στο Αμνησία Η σκοτεινή κάθοδος . Οι φοβισμένοι άλματα δεν είναι απλά τρομακτικοί, είναι εκπληκτικοί και τίποτα περισσότερο από αυτό. Ως εκ τούτου, αυτό το στυλ του παιχνιδιού δεν είναι πραγματικά τρόμο και παίρνει ρίχνονται έξω από το παράθυρο.

Από αυτό το Αμνησία η μόδα που μοιάζει με τον τρόπο να πάει όταν πρόκειται για φρίκη αυτές τις μέρες αλλά είναι πραγματικά τρομακτικό; Ας δούμε το ίδιο το κλασικό, Αμνησία Η σκοτεινή κάθοδος. Παρά το γεγονός ότι ήταν πρώτος τίτλος παιγνίων τριβής Ημίφως που γέννησε αυτή τη μορφή παιχνιδιού τρόμου επιβίωσης, δεν ήταν μέχρι Αμνησία ότι μετατράπηκε σε αγελάδα μετρητών που όλοι ήθελαν να έχουν επίσης ένα κομμάτι της πίτας.


Αμνησία ήταν ένα εξαιρετικό παιχνίδι από μόνο του και έτρεξε με μια κλασική και τελειωμένη ατμόσφαιρα. Έχει πραγματικά τις μεγάλες στιγμές της που ήταν πραγματικά έντονες και αρκετά τρομακτικές. Η πρωταρχική στιγμή που ξεχωρίζει για μένα είναι στο κεκλιμένο κελάρι με το αόρατο τέρας στο νερό, όπου έπρεπε να μεταβείτε από κιβώτιο σε κιβώτιο αποφεύγοντάς το κάτω.

Αυτό που ακολούθησε ήταν μια από τις πιο έντονες στιγμές στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών όπου ακολουθήσατε τους διαδρόμους και έπρεπε να κλείσετε τις πόρτες πίσω από σας για να ξεφύγετε από το τερατώδες ον. Αυτές οι δύο στιγμές ήταν εύκολα οι μεγαλύτερες στιγμές σε ολόκληρο το παιχνίδι, αλλά πού αφήνει αυτό το υπόλοιπο; Το υπόλοιπο παιχνίδι αισθάνθηκε μάλλον βαρετό αφού το βίωσα αυτό και ποτέ δεν αισθανόμουν πραγματικά σαν να ήμουν σε οποιοδήποτε κίνδυνο μετά. Συχνά έβλεπα τα πλάσματα σε απόσταση, αλλά ποτέ δεν έχω πραγματικά πρόσωπο με πρόσωπο. Ακόμη και όταν το έκανα, δεν είχα αρκετό χρόνο για να τα δω καλά για να έχουν οποιαδήποτε μορφή φοβιάς ενώ τρέχουν από αυτούς. Θα μπορούσα να είχα ένα μεγάλο ευρύχωρο μαζεμένο σκυλάκι κουταβιών που θα με κυνηγούσε και θα είχε το ίδιο αποτέλεσμα εφ 'όσον με σκότωσε.


(Αόρατο Δημιουργία στο Αμνησία: Η σκοτεινή κάθοδος)

Έτσι είναι Αμνησία πραγματικά αυτό το τρομακτικό ενός παιχνιδιού; Δεν είναι πραγματικά, έχει τη στιγμή της, αλλά δεν θα το έλεγα εξαιρετικά τρομακτικό ούτε τόσο τρομακτικό όσο θα το έκανε η διαφημιστική εκστρατεία.

Τι γίνεται με το Outlast;

Ας δούμε Επιζώ Επόμενο. Επιζώ ήταν χωρίς αμφιβολία ένα καταπληκτικό τρομακτικό παιχνίδι κατά καιρούς, αλλά ήταν τρομακτικό για έναν διαφορετικό λόγο από αυτόν του Αμνησία. Συχνά αναφέρω Επιζώ ως ένα εντελώς άκαμπτο κτήνος, όπως είναι ουσιαστικά αυτό ακριβώς που είναι. Απλά δεν σταματά από την πρώτη στιγμή που θα ακολουθήσετε, δίνοντάς σας πολύ λίγο χρόνο αναπνοής προτού κάτι προσπαθήσει για άλλη μια φορά να συνθλίψει το κρανίο σας μέσα.

(Μια από τις πολλές απειλές στο Επιζώ)

Η απόκρυψη από τους εχθρούς δεν ήταν εύκολη, καθώς συχνά αναζητούσαν τις περιοχές που μπορούσαν να κρύψουν σε θυρίδες, κάτω από τα κρεβάτια και ούτω καθεξής και ούτω καθεξής, πράγμα που σήμαινε ότι πάντα υπήρχε η πιθανότητα να βρεθείτε. Μου φοβήθηκε πραγματικά, η καρδιά μου αγωνιζόταν, η θερμοκρασία του σώματός μου αυξανόταν και αναρωτιόταν ότι έπρεπε να συνεχίσω να παίζω ή να σπάζω. Αυτό το αμείλικτο συναίσθημα που αναμιγνύεται με εκπληκτικό φωτισμό και ατμόσφαιρα δούλεψε εξαιρετικά, αλλά αυτή είναι η μόνη περίπτωση ενός παιχνιδιού τρόμου επιβίωσης που με φοβήθηκε τα τελευταία χρόνια και παρόλα αυτά εξακολουθούσε να αισθάνεται ότι κάτι έλειπε. Εξακολουθούσε να μην με φοβίζει όπως με τα παλιά παιχνίδια όπως Resident Evil και Σιωπηλός λόφος.

Τι είναι αυτό που λείπει μπορεί να σκέφτεστε. Για να απαντήσουμε σε αυτό το ερώτημα πρέπει να κοιτάξουμε πίσω στο παιχνίδι που έκανε το είδος το μεγαλείο που ήταν κάποτε. Ας επιστρέψουμε στο 1996 και ρίξουμε μια ματιά στο πρωτότυπο Resident Evil στο Playstation 1, το παιχνίδι που έφερε το είδος σε μια δική του ύπαρξη.

(Η πρώτη συνάντηση ζόμπι στο Resident Evil)

Τι έκανε το Resident Evil σωστά;

Resident Evil σας έδιωξε εναντίον μιας σειράς φρίκης σε ένα πολύ κλειστοφοβικό αρχοντικό, με μακρινούς σφιχτούς διαδρόμους και αυτό το συνεχώς επερχόμενο συναίσθημα καταστροφής και φόβου. Η ατμόσφαιρα που έτρεξε στο βάθος καθώς ταξιδεύατε μέσα από το αρχοντικό μόλις προστέθηκε σε αυτό το ήδη απόκοσμο και μυστήριο κτίριο μαζί με τα αχνά φωτισμένα δωμάτια, τις παγίδες και τις ενέδρες.

Τα πυρομαχικά ήταν σπάνια, η σπατάλη θα οδηγούσε σε ορισμένο θάνατο, οι αδέξιοι έλεγχοι των δεξαμενών καθιστούσαν εξαιρετικά δύσκολο τον έλεγχο σε σύγκριση με τα σημερινά πρότυπα ελέγχου και οι σταθερές γωνίες της κάμερας λειτουργούσαν τέλεια. Λόγω των γωνιών της κάμερας δεν ξέρατε ποτέ τι ήταν πίσω από αυτή τη γωνία που περπατούσατε προς την κατεύθυνση αν υπήρχε τίποτα. Όλα άφησαν αυτό το καταπληκτικό αιώνιο ψυχολογικό αποτέλεσμα στο μυαλό του παίκτη. Σιωπηλός λόφος έκανε ακριβώς το ίδιο πράγμα, αλλά προστέθηκε σε όσους είχαν περιορισμένη ορατότητα με σκοτάδι και ομίχλη σε συνδυασμό με εξαιρετικά περίεργα τέρατα που έκαναν το δέρμα σας να σέρνεται για να ενισχύσει ακόμα περισσότερο την ψυχολογική επίδραση.

(Το σκοτάδι Προσθέτει μια ήδη συντριπτική αίσθηση του Dread)

Βλέπετε ότι είναι αυτό το ψυχολογικό αποτέλεσμα που λείπει από τη σύγχρονη φρίκη επιβίωσης, όπου οι προγραμματιστές παιχνιδιών τους δημιουργούν με έναν τρόπο να παίζουν κόλπα στο μυαλό του παίκτη στο σημείο που το μυαλό τους δημιουργεί τη φρίκη μέσα του.

Σύγχρονη φρίκη επιβίωσης ημέρας ακόμη και οι μεγάλοι σαν Αμνησία και Επιζώ είναι προβλέψιμες, ξέρετε από το σχεδιασμό ενός δωματίου ή ακόμα και από πόσο καιρό έχει από την τελευταία σας συνάντηση όταν κάτι πρόκειται να συμβεί. Ξέρεις καλά ότι είναι ώρα.

Τα σύγχρονα παιχνίδια τρόμου επιβίωσης είναι τόσο πολύ σεναριογραφημένα και γραμμικά που είναι σαν να ακολουθείτε ένα εγχειρίδιο οδηγιών και γρήγορα ξεκινάτε να βλέπετε αυτό το στυλ σχεδιασμού A, B, C που μπαίνει στο παιχνίδι. Ενώ πίσω από τη δεκαετία του '90 οι προγραμματιστές ήταν πολύ πιο περιορισμένοι σε αυτό που μπορούσαν να κάνουν και έπρεπε να χρησιμοποιήσουν αυτό που είχαν στη διάθεσή τους και να δημιουργήσουν περισσότερο μια ψυχολογική επίδραση εμπειρία για να φοβίσουν τα παιχνίδια τους.

Έχω ακούσει συχνά ανθρώπους λέγοντας "Αν ένα παιχνίδι τρόμου επιβίωσης έχει όπλα σε αυτό, δεν είναι τρομακτικό".

Το πράγμα είναι ότι, έχοντας πρόσβαση σε ένα όπλο σε έναν τόπο γεμάτο τέρατα με ελάχιστα ή καθόλου σημεία για να κρύψετε και έχοντας μικρά πυρομαχικά στη διάθεσή σας εξυπηρετεί μια ψυχολογική επίδραση στον παίκτη αμέσως από μόνη της. Ο παίκτης αρχίζει να αμφισβητεί "σκοτώνω αυτό το τέρας και κινδυνεύει να είναι χαμηλότερο από τα πυρομαχικά από ό, τι είμαι ήδη ή βρίσκω έναν τρόπο γύρω από αυτό και σώνομαι τα πυρομαχικά για αργότερα όταν βρεθώ πίσω σε μια γωνία";

Είναι η ψυχολογική πτυχή της φρίκης που λείπει από τα σημερινά παιχνίδια τρόμου επιβίωσης. Εκείνες τις στιγμές όπου ο παίκτης ερωτάται οι ίδιοι, τις ενέργειές τους, την αντίληψή τους και το μυαλό τους. Είναι μέσα σε ένα μυαλό ανθρώπων όπου ο μεγαλύτερος τρόμος ζει πραγματικά και γι 'αυτό τα παιχνίδια τρόμου επιβίωσης ήταν τρομακτικά πίσω στη δεκαετία του '90, καθώς είχαν ένα τέτοιο αποτέλεσμα στον παίκτη, αντίθετο στα σημερινά παιχνίδια τρόμου επιβίωσης.

Ονειρεύομαι την ημέρα που τα παιχνίδια τρόμου επιβίωσης επιστρέφουν στην εμφάνιση τέτοιων επιδράσεων στον παίκτη, καθώς μόνο τότε το είδος θα φτάσει στο μεγαλείο του για άλλη μια φορά όπως ήταν πριν από πολλά χρόνια. Νιώθω ότι αν ο τρόμος της επιβίωσης θα επιστρέψει στις αληθινές του ρίζες με τους προγραμματιστές να κατανοήσουν τι είναι αυτό που πραγματικά τους έκανε τρομακτικό πίσω την ημέρα, ότι με τη σύγχρονη τεχνολογία θα μπορούσαμε να έχουμε μερικές από τις πιο τρομακτικές εμπειρίες που δημιουργήθηκαν ποτέ υπό οποιαδήποτε μορφή των μέσων ενημέρωσης.

Αυτό με φέρνει πίσω στην αρχική ερώτηση αυτού του ολόκληρου άρθρου. Μήπως φοβίζει ο τρόμος της επιβίωσης όπως ήταν; Η απάντηση στο ερώτημα αυτό είναι απλά όχι.