Q & A - Χέρι των θεών και του παχέος εντέρου? SMITE Tactics Σχεδιαστές Talk Κοινότητα & κόμμα? Σχεδιασμός παιχνιδιών & κόμμα; κι αλλα

Posted on
Συγγραφέας: Christy White
Ημερομηνία Δημιουργίας: 7 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Νοέμβριος 2024
Anonim
Q & A - Χέρι των θεών και του παχέος εντέρου? SMITE Tactics Σχεδιαστές Talk Κοινότητα & κόμμα? Σχεδιασμός παιχνιδιών & κόμμα; κι αλλα - Παιχνίδια
Q & A - Χέρι των θεών και του παχέος εντέρου? SMITE Tactics Σχεδιαστές Talk Κοινότητα & κόμμα? Σχεδιασμός παιχνιδιών & κόμμα; κι αλλα - Παιχνίδια

Μετά από επιτυχημένες επιχειρήσεις στα είδη MOBA και Arena Shooter ΧΤΥΠΩ και Paladins, Το Hi-Rez Studios ξεσπάει τώρα στο γεμάτο χώρο CCG Χέρι των Θεών: SMITE Tactics. Με HotG η οποία κινήθηκε πρόσφατα σε ανοικτή beta μετά από αρκετούς μήνες κλειστού beta, ήμασταν πρόθυμοι να συζητήσουμε με τους σχεδιαστές Scott Lussier και Austin Gallman για τη σημασία της κοινοτικής ανατροφοδότησης, της διαδικασίας σχεδιασμού και του ανταγωνιστικού παιχνιδιού.


GameSkinny: Χέρι των Θεών: SMITE Tactics μπήκε ανοιχτή beta πριν από λίγες εβδομάδες και έχει ήδη κλείσει για λίγο. Πόσο σημαντικό είναι να έχει ανατροφοδοτήσει ο παίκτης για την ανάπτυξη του παιχνιδιού κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου;

Scott Lussier (αρχιτέκτονας σχεδιαστής): Όλα τα παιχνίδια Hi-Rez έχουν κάνει την κοινότητα έναν παράγοντα στον κύκλο ανάπτυξης και επάνω Χέρι των Θεών, το έχουμε πάρει ένα βήμα παραπέρα δίνοντας στην κοινότητα άμεσες μεθόδους επικοινωνίας μέσω του Discord. Ως επικεφαλής σχεδιαστής, η δουλειά μου είναι να εξασφαλίσω την καλύτερη εμπειρία παιχνιδιού, τόσο ανταγωνιστικά όσο και απροσδόκητα, και αν ήθελα να απομακρύνω την κοινότητα από την εξίσωση, θα ήθελα να χάσω από πολύ κρίσιμες ανατροφοδοτήσεις και εισροές. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο ζήτησα από την κοινότητα να δημιουργήσει ένα κανάλι στο εσωτερικό του Discord που ονομάζεται "Ask-Gandhi", όπου απαντώ σε ερωτήσεις κάθε εβδομάδα.


GS: HotG Πρόσθεσε πρόσφατα το πανθεόν των Μάγια, φέρνοντας μια δέσμη νέων καρτών και μια ενδιαφέρουσα νέα εστία ζόμπι στο παιχνίδι. Μπορείτε να μας πείτε λίγο για τη διαδικασία σχεδιασμού ενός νέου πανθεόνου; Ξεκινάτε με ένα πάνθεο που θέλετε να προσθέσετε και να προσπαθήσετε να σχεδιάσετε μηχανικούς που ταιριάζουν σε αυτό, ή ακολουθείτε μια προσέγγιση από τη βάση προς τα πάνω; Είναι δύσκολο να αποφύγετε την επικάλυψη του νέου παιχνιδιού με υπάρχουσες κάρτες πάνθεον ή να χαράξετε ένα μοναδικό ρόλο για το νέο σετ;

SL: Ο στόχος της προσθήκης ενός νέου πανθεόνου Χέρι των Θεών είναι να δημιουργήσει ένα μοναδικό στυλ παιχνιδιού για τους παίκτες να μάθουν και να κυριαρχήσουν, οπότε το πρώτο βήμα για την επιλογή ενός νέου πανθεόν είναι να αξιολογήσει την τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού και την ανταγωνιστική μετα. Ευτυχώς, Χέρι των Θεών αυτή τη στιγμή έχει μόνο έξι πανθεόνια, οπότε είναι λίγο πιο εύκολο να ανακαλύψουμε αρχέτυπα κατάστρωμα που λείπουν. Για παράδειγμα, το επόμενο πάνθεον που θα προσθέσει στο παιχνίδι είναι ο Ινδουιστής. Το ινδουιστικό πάνθεον θα είναι το πρώτο μας επίκεντρο ελέγχου, το οποίο δεν πρέπει να προσθέσουμε στο παιχνίδι μας.


Μετά τη συζήτησή μας, περιορίζουμε τις επιλογές μας σε ένα ή δύο πανθεόνια και εκεί ξεκινάει η πραγματική διασκέδαση, το AKA η έρευνα! Κατά τη διάρκεια του ελεύθερου χρόνου μου, ξοδεύω περίπου μια εβδομάδα ή δύο μαζί, παρουσιάζοντας μια παρουσίαση για το σύνολο Χέρι των Θεών ομάδα ανάπτυξης. Αυτό βοηθά την ομάδα να έχει μια αίσθηση για το πάνθεον, ώστε να μπορούμε να καταγράψουμε το πνεύμα του πάνθεον σε ειδικά εφέ, σχέδιο και κινούμενα σχέδια. Στο τέλος της παρουσίασης, διοργανώνω μια συζήτηση στρογγυλής τραπέζης, όπου ο καθένας δίνει ανατροφοδότηση για μηχανικούς ή θέματα για το πάνθεον και καταλαμβάνω κάθε πρόταση. Με την ολοκλήρωση της συνάντησης, ο Austin [Gallman] και ο εαυτός μου ανασκοπούν τις σημειώσεις μου από την παρουσίαση και αρχίζουμε να σχεδιάζουμε όλες τις κάρτες στο εσωτερικό του πάνθεον.

GS: Προφανώς, Χέρι των Θεών γυρίζει από ένα ήδη υπάρχον IPs της Hi-Rez Studios, ΧΤΥΠΩ, μια ενέργεια MOBA. Ποιες είναι οι προκλήσεις της προσαρμογής στοιχείων από ένα υπάρχον παιχνίδι σε ένα διαφορετικό είδος; Μήπως αισθάνεται καθόλου περιοριστική; Απελευθερώνοντας;

Ο Austin Gallman (σχεδιαστής): Είναι πραγματικά ενδιαφέρον. Θα ξεκινήσουμε συνήθως τις συζητήσεις για τους θεούς που σχεδιάζουμε να προσθέσουμε στο παιχνίδι με το να ρωτούμε τον εαυτό μας: «Υπάρχει μηχανικός για αυτόν τον θεό που υπάρχει ΧΤΥΠΩ που στην πραγματικότητα θα μεταφερθεί σε Χέρι των Θεών; ". Μερικές φορές υπάρχουν μηχανικοί που μπορούν να χωρέσουν καλά με λίγες τροποποιήσεις, όπως ο Ymir που παγώνει τις μονάδες με τις επιθέσεις του. Άλλες φορές, είναι πολύ πιο δύσκολο και θα πρέπει να σκεφτούμε έξω από το κουτί. Έχω διαπιστώσει ότι οι θεοί που δεν μεταφράζουν το cross-genre είναι συνήθως το πιο διασκεδαστικό να σχεδιάσουν. Μπορούμε να διερευνήσουμε περιοχές που δεν μπορούσαμε να κάνουμε ΧΤΥΠΩ και αυτό είναι πολύ συναρπαστικό για μας!

GS: Το σε απευθείας σύνδεση είδος CCG έχει αυξηθεί πραγματικά στη δημοτικότητα τον τελευταίο καιρό, με παιχνίδια σαν Τζάκι, Elder Scrolls: Θρύλοι, και GWENT κερδίζοντας ορισμένους αρκετά αφοσιωμένους παίκτες. Πώς η παρουσία αυτών των παιχνιδιών επηρέασε την εξέλιξη του Χέρι των Θεών, αν καθόλου? Βρίσκεστε προσπαθώντας να μιμηθούν ορισμένες πτυχές αυτών των παιχνιδιών; Προσπαθείτε να απομακρύνεστε από οποιεσδήποτε κοινές τροπές ή μηχανικούς;

AG: Είμαστε σίγουρα επηρεασμένοι από πολλά άλλα παιχνίδια του είδους. Αυτό περιλαμβάνει τόσο νέα όσο και παλιά παιχνίδια. Υπάρχουν πολλά χαρακτηριστικά γνωρίσματα που οι παίκτες έχουν αναμείνει να περιμένουν στα online CCG και κάνουμε το καλύτερο δυνατό για να συμπεριλάβουμε αυτά - και αφήνοντας το δικό μας σήμα με νέους και συναρπαστικούς τρόπους να παίξουμε. Το κλειδί για εμάς θα είναι πάντα να προσπαθούμε να επιτύχουμε τη σωστή ισορροπία της διασκέδασης και της οικείας μηχανικής με νέες και ενδιαφέρουσες.

GS: HotG είχε πρόσφατα το ντεμπούτο του στο DreamHack Valencia, οπότε φαίνεται ότι υπάρχει κάποια πρόθεση να φέρουμε το παιχνίδι στην ανταγωνιστική σκηνή eSports. Ποιες είναι μερικές από τις πρόσθετες προκλήσεις της ανάπτυξης ενός παιχνιδιού προσαρμοσμένου για ανταγωνιστικούς παίκτες εκτός από τους casual παίκτες; Βρίσκεστε να ζυγίζετε αν ορισμένοι μηχανισμοί ή αλλαγές θα ωφελήσουν το ένα αλλά όχι το άλλο; Ή μήπως δεν υπάρχει καμία διαφορά;

AG: Οι CCG είναι εγγενώς ανταγωνιστικές, γι 'αυτό πάντα σχεδιάζουμε με το υψηλότερο επίπεδο παιχνιδιού στο μυαλό. Με αυτό είπε, είναι σημαντικό να μην ξεχάσουμε τον απλό παίκτη. Είναι πολύ σημαντικό να διασφαλίσουμε ότι το παιχνίδι είναι πολύ προσβάσιμο στους παίκτες σε όλα τα επίπεδα δεξιοτήτων ενώ παράλληλα έχει αρκετό βάθος για να δημιουργήσει μια συναρπαστική ανταγωνιστική εμπειρία. Αυτό δεν είναι ένα μικρό καθήκον και είναι κάτι που εργαζόμαστε σκληρά για να βελτιώσουμε την πάροδο του χρόνου.

GS: Τέλος, προφανώς πρόκειται να δούμε περισσότερες προσθήκες και βελτιώσεις καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται μέσω της ανοικτής beta. Τι επερχόμενες αλλαγές είστε πιο ενθουσιασμένοι για τους παίκτες να βιώσουν τους επόμενους μήνες;

AG: Το Ινδουιστικό Πάνθεον! Αυτό το πάνθεον με ενθουσιάζει για δύο λόγους: Ένας, είναι το πρώτο μας επίκεντρο ελέγχου, το οποίο είναι καθυστερημένο και δύο, αυτό το πάνθεον διαθέτει ολοκαίνουργιο μηχανισμό που αλλάζει ολόκληρο τον τρόπο που παίζεις σήμερα Χέρι των Θεών.

Οι παίκτες μπορούν να έχουν πρόσβαση στο Χέρι των Θεών: SMITE Tactics ανοίξτε το beta μέσω HotG's επίσημη ιστοσελίδα και μπορεί να προσβλέπει στην απελευθέρωση του ινδουιστικού Πάνθεον καθώς η ανοιχτή βήτα συνεχίζεται. Οι παρευρισκόμενοι του PAX West θα είναι επίσης σε θέση να πάρουν μια πρόωρη γεύση από την ανταγωνιστική πλευρά του παιχνιδιού σε ένα τουρνουά ανοικτών αγκυλών $ 5000 που διοργανώνεται από το Χέρι των Θεών ομάδα. Εν τω μεταξύ, να είστε βέβαιος να μείνετε συντονισμένοι στο GameSkinny για όλους σας HotG Νέα.