"Slam Dunks" στο eSports - κινήσεις που αλλάζουν το παιχνίδι και τα μπαλώματα

Posted on
Συγγραφέας: Bobbie Johnson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 2 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 20 Νοέμβριος 2024
Anonim
"Slam Dunks" στο eSports - κινήσεις που αλλάζουν το παιχνίδι και τα μπαλώματα - Παιχνίδια
"Slam Dunks" στο eSports - κινήσεις που αλλάζουν το παιχνίδι και τα μπαλώματα - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1960, ορισμένοι υπάλληλοι μπάσκετ άρχισαν να ανησυχούν για την επίδραση που είχαν τα "πυροβολήματα" στο παιχνίδι. Ισχυρότεροι παίκτες όπως ο Lew Alcindor (ίσως τον γνωρίζετε ως Kareem Abdul-Jabaar) κατάφεραν να κυριαρχήσουν στο παιχνίδι - και η όλη ροή άλλαξε. Οι υπερασπιστές έπρεπε να παρακολουθήσουν παραδοσιακά πλάνα, καθώς και να προσπαθήσουν να συγκρατήσουν ορισμένους παίκτες από ένα σχεδόν εγγυημένο σημείο.Για μερικά χρόνια, το NCAA απαγόρευσε ακόμη και τους καταιγίδες, αλλά τελικά τους επέτρεψαν.


Τι έχει λοιπόν να κάνει αυτό με τα βιντεοπαιχνίδια; ΑΣΕ με να εξηγήσω!

Καθημερινά η σκηνή eSports μεγαλώνει και μεγαλώνει. Λεγεώνα των Θρύλων και Dota 2 τα πρωταθλήματα βλέπουν τακτικά εκατοντάδες χιλιάδες θεατές και ακόμη μικρότερα παιχνίδια βλέπουν την ανάπτυξη θεατών σε κανάλια όπως το Twitch και το YouTube. Τα επαγγελματικά παιγμένα βιντεοπαιχνίδια μεγαλώνουν και είναι μια συναρπαστική στιγμή. Αλλά καθώς η σκηνή μεγαλώνει και περισσότεροι άνθρωποι παρακολουθούν, τα πονταρίσματα γίνονται μεγαλύτερα ... αλλά υπάρχει ακόμα κάτι που λείπει. Στην πραγματικότητα, το παίρνω πίσω, δεν λείπει. Συνεχίζει να μπαίνει έξω.

Τα παιχνίδια patching εξακολουθούν να είναι σχετικά καινούργια και ειδικά με περισσότερους προγραμματιστές που προσπαθούν να επιμείνουν σε αυστηρότερες ημερομηνίες κυκλοφορίας και μεγαλύτερες προσδοκίες, νομίζω ότι μπορούμε να περιμένουμε να τους δούμε για μεγάλο χρονικό διάστημα. Τα μπαλώματα δημιουργούνται επίσης όταν υπάρχουν εκμεταλλεύσεις και προβλήματα που πρέπει να διορθωθούν.


Αλλά όταν πρόκειται για ανταγωνιστικά παιχνίδια όπως Λεγεώνα των Θρύλων, DotA 2, ή Starcraft 2, τα μπαλώματα δεν φέρνουν πάντα ανακούφιση. Τα παιχνίδια μπορούν να αλλάξουν δραματικά από την ενημερωμένη έκδοση κώδικα για να επιδιορθώσουν. Λεγεώνα των Θρύλων ακόμη και σε εποχές όπου μεταβάλλεται ολόκληρο το "meta" του παιχνιδιού.

Αυτά τα μπαλώματα προορίζονται συνήθως για να βελτιώσουν το gameplay και να κάνουν το παιχνίδι πιο ευχάριστο, αλλά μερικές φορές απομακρύνουν τις δεξιότητες ή αλλάζουν το παιχνίδι για να αφαιρέσουν τους "slam dunks".

Αυτό που οι προγραμματιστές φαίνεται να ξεχνούν είναι ότι μερικές φορές αυτά είναι τα πιο διασκεδαστικά μέρη ενός παιχνιδιού. Η κατάργησή τους μπορεί να φανεί καλύτερη για το ανταγωνιστικό παιχνίδι, αλλά τουλάχιστον για τον εαυτό μου, παίρνει μακριά κάποια λάμψη. Ακριβώς όπως το slam dunking στο μπάσκετ, η ίδια η κίνηση μπορεί να μην είναι το πιο δύσκολο να τραβηχτεί, αλλά χρειάζεται κάποια δεξιότητα και μόνο επειδή ο προγραμματιστής του παιχνιδιού δεν σκέφτηκε ότι οι παίκτες θα έκαναν κάτι τέτοιο όταν έκαναν το παιχνίδι δεν Δεν σημαίνει ότι δεν πρέπει να επιτρέπεται. Μπορεί επίσης να καταλήξει να είναι μερικά από τα πιο διασκεδαστικά πράγματα για να παρακολουθήσετε.


Κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού, η Valve φιλοξένησε τη "Διεθνή" για DotA 2. Οι νικητές θα πήγαιναν στην πατρίδα τους 1,4 εκατομμύρια δολάρια, και υπήρχε ένα ακόμη εκατομμύριο για τις άλλες ομάδες του διαγωνισμού να πάρουν σπίτι.

Τα παιχνίδια ήταν ηλεκτρικά, και με τέτοια υψηλά στοίχημα οι ομάδες έπαιζαν το καλύτερο. Ο Natus Vincere, ή το NaVi για συντομία, δεν είναι ξένος για τη Διεθνή, κέρδισαν το πρώτο Invitiational και τοποθετήθηκαν το δεύτερο έτος μετά από αυτό. Δεν ήταν λοιπόν έκπληξη όταν βρισκόταν στο ανώτατο όριο, ανταγωνίζοντάς το για έναν τελικό. Παρακολουθούσα τη NaVi να μπαίνει στη βάση τους, προσπαθώντας να βγει από έλλειμμα 4 βαθμών και από το πουθενά ο Dendi, ένας παίκτης στο Navi, χρησιμοποίησε ένα combo που είχε ως αποτέλεσμα ολόκληρο το παιχνίδι να γυρίζει. Θα μπορούσα να εξηγήσω τι συνέβη, αλλά απλά προσέξτε!

Για όσους από εσάς δεν παίζετε DotA 2, ο χαρακτήρας Pudge έχει μια ικανότητα όπου μπορεί να αγκιστρώσει έναν άλλο χαρακτήρα και να τον τραβήξει εκεί που στέκεται. Ένας άλλος χαρακτήρας, ο Chen, έχει μια ικανότητα όπου μπορεί να τηλεμεταφέρει οποιονδήποτε συμπαίκτη πίσω στη βάση τους. Το τελευταίο μέρος της εξίσωσης είναι ότι η βάση θα επιτεθεί σε κάθε εχθρό που προσπαθεί να εισέλθει στο σημείο ωοτοκίας.

Το combo είναι εξαιρετικά δύσκολο να απογειωθεί, βασιζόμενος σε δύο παίκτες για να ξεπεράσουν τις κινήσεις τους τέλεια, αλλά όπως μπορείτε να δείτε, λειτουργεί πολύ καλά. Η NaVi πήγε στη δεύτερη θέση στο τουρνουά και σύντομα μετά το τουρνουά η βαλβίδα επέστρεψε το παιχνίδι, έτσι ώστε τυχόν άγκιστρα του Pudge να φέρουν μόνο το γαντζωμένο χαρακτήρα στο σημείο όπου στέκεται ο Pudge όταν το έριξε, όχι εκεί που στέκεται.

Ένα άλλο σπουδαίο παράδειγμα του Slam dunks στα βιντεοπαιχνίδια είναι το L που ακυρώνεται μέσα Super Smash Brothers και στο Super Smash Brothers Melee. Όποιος έχει παίξει τα παιχνίδια μπορεί να σας πει ότι μερικές φορές, το μόνο που χρειάζεται είναι ένα χιλιοστό του δευτερολέπτου να κερδίσει ή να χάσει ένα παιχνίδι, και αυτό το χτύπημα του αντιπάλου σας πρώτα μπορεί να καταλήξει σε ένα θέμα των καρέ. Χρησιμοποιώντας την ακύρωση του L επιτρέπει σε έναν παίκτη να ανακάμψει από μια κίνηση κεραίας γρηγορότερα, επιτρέποντας στον χαρακτήρα να αρχίσει να κινείται και πάλι νωρίτερα από ό, τι αν είχε μόλις προσγειωθεί κανονικά.

Στα παιχνίδια τουρνουά, όπου όλοι οι παίκτες κινούνται με ταχύτητες σφύριγμα, αυτό μπορεί να κάνει μια τεράστια διαφορά. Τελικά, ο L ακυρώθηκε από το παιχνίδι με Super Smash Brothers φιλονικία, και εξαιτίας αυτού και κάποιων άλλων αλλαγών, ορισμένοι παίκτες προτιμούν ακόμα να παίζουν το Melee στα τουρνουά.

Το τελευταίο παράδειγμα είναι ίσως ο πιο γνωστός από τους ανθρώπους. Heck, έχει ακόμη το δικό του παιχνίδι Google. Το Zerg Rushing είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται για να περιγράψει μια τακτική μέσα Starcraft όπου ένας παίκτης θα προσπαθήσει να κερδίσει γρήγορα το παιχνίδι με την οικοδόμηση ενός στρατού μικρών, φτηνών "zerglings", και στη συνέχεια να βιαστούμε τον εχθρό, ελπίζοντας να τους πιάσει απροετοίμαστους και να κερδίσει το παιχνίδι.

Ήταν εξαιρετικά αποτελεσματικό στο πρωτότυπο Starcraft, και παρόλο που δεν είχε εισέλθει Starcraft 2, μπορεί ακόμα να χρησιμοποιηθεί με κάποια επιτυχία. Έχει αλλάξει τον τρόπο που το παιχνίδι έπαιξε δραματικά. Οι παίκτες έπρεπε να παίζουν αμυντικά αν έπαιζαν ενάντια στους παίκτες του Zerg, αλλά έπρεπε ακόμα να προετοιμάσουν ένα δικό τους στρατό νωρίτερα από ό, τι διαφορετικά θα χρειαζόταν.

Οι παίκτες Zerg έπρεπε επίσης να αλλάξουν τον τρόπο με τον οποίο έπαιζαν, εξασφαλίζοντας ότι όλα τα στοιχήματά τους σε μια βιασύνη θα τους αφήσουν σχεδόν στο μηδέν αν αποτύγχανε, γι 'αυτό θα χρειαζόταν να επιλέξουν μεταξύ να εισέλθουν όλα ή να χάσουν τον κίνδυνο κρατώντας πάρα πολύ πίσω. Αλλάξε τον τρόπο Starcraft έπαιζε και εξακολουθεί να χρησιμοποιείται σε μεθύδια τακτικά. Αλλά αν είχε επιδιορθωθεί από νωρίς, ίσως δεν είχε απογυμνωθεί από τον τρόπο που το έκανε.

Τελικά, δεν είμαι προγραμματιστής, δεν είμαι επαγγελματίας gamer, αλλά αγαπώ τα παιχνίδια. Η παρακολούθηση eSports είναι ένα ευχάριστο παιχνίδι για μένα, και μου αρέσει να παρακολουθώ "slam dunks". Σίγουρα, μερικές φορές μπορούν να αλλάξουν το παιχνίδι και να καταστήσουν πιο δύσκολο για τους λιγότερο εξειδικευμένους παίκτες, αλλά αυτό είναι που κάνει τους πάντες καλύτερο. Ελπίζω ότι περισσότεροι προγραμματιστές θα αφήσουν τους παίκτες τους να αποφασίσουν τι πρέπει και δεν πρέπει να μείνουν στα παιχνίδια τους, γιατί μερικές φορές τα πιο φθηνά σημεία είναι τα πιο διασκεδαστικά να παρακολουθήσουν. Ενημερώστε με τι σκέφτεστε στα σχόλια.