Πολλοί άνθρωποι δεν φτάνουν στη δουλειά τους στο διάσημο προγραμματιστή BioWare του RPG, αλλά ένας άνθρωπος έκανε. Και έφυγε.
Μετά από οκτώ χρόνια παιχνιδιών προγραμματισμού όπως Η Εποχή του Δράκου και Μαζικό αποτέλεσμα, Ο Henry Smith εγκατέλειψε τη BioWare για να ξεκινήσει να δουλεύει για τα δικά του indie παιχνίδια κάτω από τους Moniker Sleeping Beast Games και τα τρία χρόνια από τότε, το πρώτο και μόνο παιχνίδι του μέχρι στιγμής, Spaceteam, έχει κερδίσει πολλά βραβεία, έχει κερδίσει επιτυχώς Kickstarted club και συνεχίζει να είναι ισχυρή, με χιλιάδες νευρικούς και άγχους ανθρώπους σε όλο τον κόσμο να συνεχίζουν να φωνάζουν ο ένας στον άλλο.
Είχα την ευκαιρία να μιλήσω με τον Henry για τη μακροζωία του δημοφιλούς τοπικού παιχνιδιού για πολλούς παίκτες, την εμπειρία του Kickstarter, τα κίνητρά του και τι σημαίνει να είναι ανεξάρτητος προγραμματιστής παιχνιδιών.
Ποιο ήταν το όραμά σας όταν ξεκινήσατε να εργάζεστε για πρώτη φορά Spaceteam?
σκέφτηκα Spaceteam θα ήταν ένα γρήγορο ελεύθερο παιχνίδι που θα χρησιμοποιούσε ως «επαγγελματική κάρτα» και θα επιτρέψει στους ανθρώπους να δοκιμάσουν πριν τους πουλήσουν το "πραγματικό" παιχνίδι μου, το οποίο θα ήταν πολύ πιο φιλόδοξο. Αλλά ήταν τόσο διασκεδαστικό να φτιάξω και να συντονίσαμε με τόσους πολλούς ανθρώπους που την υποστήριζα. Νομίζω ότι είναι λογικό να επικεντρωθούμε σε αυτό ενώ εξακολουθεί να έχει την προσοχή των ανθρώπων.
Πως έχει Spaceteam εξελίχθηκε τα τελευταία χρόνια;
Ήταν σίγουρα ένα απροσδόκητο ταξίδι!
Πρόσθεσα νέα χαρακτηριστικά και προκλήσεις και έκανα μια έκδοση Android. Δημιούργησα το Spaceteam Admiral's Club και διεξήγαγε μια παγκόσμια Spaceteam τουρνουά. Μεταφράσαμε το παιχνίδι σε δέκα νέες γλώσσες, με τις τελευταίες έξι μόλις κυκλοφόρησε την περασμένη εβδομάδα! Έκανα προσαρμοσμένες εκδόσεις για διάφορους πελάτες με προμήθεια. Και δουλεύω σε δύο νέες επίσημες εκδόσεις: μία για τα μικρότερα παιδιά και μία για τη διδασκαλία της αγγλικής ως δεύτερης γλώσσας.
Πού θέλετε να πάρετε Spaceteam στο μελλον?
Είμαι αναστατωμένος και ενθουσιασμένος για νέες ιδέες παιχνιδιών. Δεν θέλω Spaceteam να εξαφανιστούν, οπότε προσπαθώ να περάσω τον φακό στους παίκτες, δίνοντάς τους τα εργαλεία για να κρατήσουν ενδιαφέρον το παιχνίδι. Το Lexicogulator είναι ένα παράδειγμα, καθώς επιτρέπει στους ανθρώπους να προσθέτουν τα δικά τους λόγια και φράσεις στο παιχνίδι.
Πώς φάνηκε το έργο Kickstarter για Spaceteam Η λέσχη του Ναυάρχου;
Μετά Spaceteam, Αποφάσισα ότι ήθελα να συνεχίσω να κάνω δωρεάν παιχνίδια. Ένιωθε απελευθερωτικό δόσιμο Spaceteam Μακριά. Το στυλ παιχνιδιού επίσης δεν ταιριάζει με τα παραδοσιακά επιχειρηματικά μοντέλα και μισώ τις διαφημίσεις με πάθος. Αλλά ήθελα οι άνθρωποι να μπορέσουν να με υποστηρίξουν, ιδανικά χρησιμοποιώντας ένα μοντέλο "pay-what-you-can". Θέλησα επίσης να δημιουργήσω μια κοινότητα γύρω από το παιχνίδι και μια ισχυρότερη σύνδεση με τους παίκτες.
Αποφάσισα στο Kickstarter επειδή ταιριάζει με αυτές τις ανάγκες και είχε ένα κανόνα χρηματοδότησης "όλα ή τίποτα", το οποίο ήταν σημαντικό. Πρέπει να ξέρω αν ήταν δυνατόν να χρηματοδοτήσω τον εαυτό μου με αυτόν τον τρόπο προτού δεσμευθώ. Εάν αποτύχει, ήμουν έτοιμος να χρεώσω χρήματα μόνο για τα μελλοντικά μου παιχνίδια.
Πώς ήταν η εμπειρία σας με το Kickstarter;
Η πρώτη εκστρατεία στην πραγματικότητα έκανε αποτυχία, αλλά ήρθε τόσο κοντά που προσπάθησα να τρέξω ξανά σχεδόν αμέσως, και τη δεύτερη φορά πέτυχε. Ήταν όμως πολύ σκληρή δουλειά και η προετοιμασία για αρκετούς μήνες.
Σχεδιάζετε να κάνετε Kickstarting τυχόν επερχόμενα παιχνίδια;
Πιθανότατα δεν θα το κάνω ξανά. Όταν τα χρήματα του Kickstarter τελειώνουν, σχεδιάζω να μετακομίσω στο Patreon, το οποίο είναι ένα παρόμοιο σύστημα χρηματοδότησης από το πλήθος που μοιάζει με μια πολύ καλή εφαρμογή.
Έχει περάσει ένας χρόνος από τότε που τελείωσε το Kickstarter. γιατί δεν έχουν τα προτεινόμενα παιχνίδια, Blabyrinth και Εντάξει, έχει εκπληρωθεί ακόμα;
Ένας χρόνος έχει περάσει, αλλά κάποια από αυτά τα χρόνια έχουν αφιερωθεί σε έργα που δεν ήταν μέρος του αρχικού βήματος. Αυτό ήταν κάπως αναμενόμενο. Δύο έργα ειδικότερα: Spaceteam ESL και μια ιδιωτική εξατομικευμένη έκδοση, και οι δύο πήραν κάποιο χρόνο, αλλά και είχαν εξωτερικά χρήματα συνδεδεμένα, έτσι δεν επηρέαζαν τα κεφάλαια Kickstarter.
Ποια είναι η τρέχουσα κατάσταση του Blabyrinth?
Blabyrinth τέθηκε σε αναμονή για μερικούς μήνες, αλλά τώρα είμαι πίσω στην πλήρη παραγωγή.Ελπίζω να είναι έτοιμη μέχρι το τέλος του έτους, αλλά θα μπορούσε να διαρκέσει περισσότερο.
Κάνει Εντάξει υπάρχει ακόμα?
Εντάξει δεν έχει αλλάξει από το αρχικό μου πρωτότυπο. Είμαι ακόμα ενθουσιασμένος γι 'αυτό, αλλά είναι α πολύ πιο φιλόδοξο παιχνίδι, έτσι μια φορά Blabyrinth έχει τελειώσει, ίσως είναι λογικό να δουλέψουμε σε μερικά μικρότερα παιχνίδια που οδηγούν σε αυτό. Είχα κάποιες νέες ιδέες και θα ρωτήσω τα μέλη του Ναυάρχου Club να δουν τι σκέφτονται!
Τι ρόλο θα είχαν τα μικρότερα παιχνίδια στην εξέλιξη του Εντάξει?
Υπάρχουν διάφορες πτυχές που νομίζω ότι θα μπορούσαν να εξερευνηθούν πρώτα σε μικρότερα παιχνίδια:
- Ένας διαδικαστικός αλλά ντετερμινιστικός γαλαξίας των αστεριών και των πλανητών
- Modular σχέδια πλοίων
- Αδρανειακά στοιχεία ελέγχου οθόνης αφής
- Διαστημικά φαινόμενα όπως τα νεφέλια, οι μαύρες τρύπες, η "αστέρι" με δυναμική ρευστό
Οποιαδήποτε από αυτές τις ιδέες θα μπορούσε να ξεκινήσει ως ένα απλούστερο παιχνίδι και στη συνέχεια να αναπτυχθεί σε αυτό που φανταζόμουν Εντάξει να είναι, ή θα μπορούσαν να καταλήξουν σε μια διαφορετική κατεύθυνση. Αλλά έχω και περισσότερες ιδέες για τοπικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες που έχουν αναπτυχθεί από την δουλειά μου Spaceteam και Blabyrinth, οπότε ίσως έχει νόημα να συνεχίσουμε σε αυτό το μονοπάτι αν οι άνθρωποι είναι ενθουσιασμένοι γι 'αυτό.
Πώς τα μικρότερα παιχνίδια παίζουν ρόλο στη διαδικασία ανάπτυξης για πιο φιλόδοξα σχέδια;
Νομίζω ότι τα μικρότερα παιχνίδια μπορούν να διαδραματίσουν έναν πολύ σημαντικό ρόλο σε ένα μεγαλύτερο έργο, ενεργώντας ως σκαλοπάτια και επίσης φιλτράροντας ιδέες, μέσα ή έξω, για το μεγαλύτερο παιχνίδι.
Για ένα πράγμα, μπορείτε να δοκιμάσετε και να βελτιώσετε μια συγκεκριμένη πτυχή ή ένα χαρακτηριστικό και στη συνέχεια να το ενσωματώσετε στο μεγαλύτερο παιχνίδι χρησιμοποιώντας όσα έχετε μάθει. Για μια άλλη, είναι πιθανό ότι μερικές από τις ιδέες για το μεγάλο παιχνίδι απλά δεν λειτουργούν ή δεν είναι διασκεδαστικές και είναι πολύ λιγότερο οδυνηρό να ανακαλυφθεί αυτό σε ένα μικρό παιχνίδι.
Πιστεύω επίσης ότι είναι καλή πρακτική για μένα να επικεντρωθώ σε μικρότερες ιδέες, διότι είναι εύκολο οι ιδέες μου να φτάσουν σε ανεξέλεγκτα μεγέθη. Νομίζω ότι είναι αρκετά κοινό να θέλεις το παιχνίδι σου να έχει τα πάντα!
Με τόσες πολλές νέες ιδέες, οι προθεσμίες είναι απλώς περιττές;
Οι προθεσμίες είναι χρήσιμες όταν ένα παιχνίδι είναι σε πλήρη παραγωγή, αλλά λιγότερο όταν είναι στη φάση του σχεδιασμού και του πρωτότυπου. Συγκεκριμένα, το έργο Kickstarter δεν είχε προθεσμίες ή ημερομηνίες κυκλοφορίας, επειδή οι ιδέες εξακολουθούσαν να διαμορφώνονται. Έκανα εκτιμήσεις, αλλά κατέστησα σαφές ότι το χρονοδιάγραμμα, ακόμα και τα ίδια τα παιχνίδια, υπόκειτο σε αλλαγές. Τούτου λεχθέντος, εξακολουθώ να είμαι πραγματικά ανυπομονούμε να δουλέψουμε στο Shipshape!
Ποια είναι τα κίνητρά σας για ανάπτυξη σε κινητά;
Επέλεξα κινητό επειδή ο μικρότερος παράγοντας φόρμουλα με αναγκάζει να κρατώ απλές ιδέες και διασυνδέσεις, τις οποίες γνωρίζω ότι χρειάζομαι βοήθεια. Είναι επίσης πιο προσιτό και μου αρέσει να αγγίζω τα πράγματα.
Έχετε σκεφτεί να αναπτύξετε τα παιχνίδια σας για υπολογιστή;
Spaceteam με έκανε να συνειδητοποιήσω ότι το κινητό είναι εξαιρετικό για ενδιαφέρουσες τοπικές εμπειρίες για πολλούς παίκτες, τις οποίες θέλω να διερευνήσω περισσότερο, γι 'αυτό θα παραμείνω με αυτό για τώρα. Ωστόσο, είχα κάποιες ιδέες που περιλαμβάνουν μια μεγάλη κοινόχρηστη οθόνη καθώς και κινητές συσκευές.
Παίρνετε έμπνευση από οποιαδήποτε τοπικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες;
Τα περισσότερα από τα παιχνίδια πολλών παικτών που έχω εμπνευστεί από είναι φυσικά επιτραπέζια παιχνίδια. Στην πραγματικότητα, υπάρχουν εμπνεύσεις επιτραπέζιων παιχνιδιών για κάθε μία από τις τρεις πρωταρχικές ιδέες παιχνιδιών μου:
- Spaceteam (Διαστημική ειδοποίηση)
- Blabyrinth (Escape: Η κατάρα του ναού)
- Εντάξει (Galaxy Trucker)
Spaceteam ήταν επίσης εμπνευσμένο από το "ψηφιακά ενεργοποιημένο λαϊκό παιχνίδι" Johann Sebastian Joust, που μου αρέσει. Το άλλο τοπικό παιχνίδι για πολλούς παίκτες που με ενέπνευσε πρόσφατα είναι Χαρούμενος.
Πιστεύετε ότι τα τοπικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες έχουν πάρει πίσω κάθισμα από αργά έως το online multiplayer;
Δεν νομίζω ότι αυτά τα παιχνίδια έχουν πάρει καθίσματα καθόλου. Το online multiplayer είναι πιο δημοφιλές για σίγουρο, αλλά το τοπικό multiplayer ήταν πάντα γύρω, και τώρα γίνεται πιο δημοφιλές από ποτέ.
Επιστρέψαμε από το Λος Άντζελες για να βρούμε έναν μυστήριο μοβ κύβο που μας περίμενε. Ευχαριστώ ξανά στο @AMazeFest και σε όλους τους κριτές! pic.twitter.com/AKASWkwx3L
- Henry Smith (@hengineer) στις 20 Ιουνίου 2013Πώς αντιμετωπίστηκε η indie σκηνή;
Η indie σκηνή εδώ στο Μόντρεαλ και σε όλο τον κόσμο ήταν απίστευτα υποστηρικτική και φιλόξενη. Ενθαρρύνω έντονα τους ανθρώπους να δοκιμάσουν να κάνουν δικά τους μικρά παιχνίδια.
Βλέπετε τις εμπειρίες σας να γίνονται πιο συνηθισμένες μεταξύ άλλων;
Νομίζω ότι θα συνεχίσουμε να βλέπουμε όλο και περισσότερους Ινδιούς, αλλά πιστεύω ότι οι εμπειρίες μας θα είναι πολύ διαφορετικές. Αυτό είναι ένα από τα καλύτερα πράγματα για να είσαι ανεξάρτητος!
Πώς έχουν διαφέρει οι εμπειρίες σας μεταξύ των παιχνιδιών ύπνου και του BioWare;
Είναι πολύ δύσκολο να συγκρίνετε την εργασία για τον εαυτό σας, αντί να εργάζεστε για μια εταιρεία 400 ατόμων, η οποία ανήκει σε μια εταιρία πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων 10.000 ατόμων. Οι εμπειρίες μου ήταν ... διαφορετικές.
Τι σας ώθησε να αφήσετε ένα μεγάλο στούντιο παιχνιδιών για να πάτε indie;
Μου άρεσε πολύ η ώρα μου στο BioWare, αλλά προσπαθούσα πάντα να κάνω τα δικά μου παιχνίδια από την πλευρά, και αυτό έγινε πιο δύσκολο να γίνει μετά την αγορά της BioWare από την EA. Ήμουν επίσης έτοιμος για μια αλλαγή ρυθμού και σκηνικού αφού ήμουν στη BioWare για οκτώ χρόνια.
Ωστόσο, δεν περίμενα πραγματικά να βγάλω μόνος μου χρήματα, οπότε το σχέδιό μου ήταν να περάσω ένα διάλειμμα ενός έτους και στη συνέχεια να προσπαθήσω να γυρίσω πίσω στη δουλειά. Είμαι πολύ ευγνώμων που κατάφερα να παραμείνω βιώσιμη εδώ και πολύ καιρό.
Πώς βρήκες βιωσιμότητα;
Όταν έφυγα από τη BioWare, είχα αφήσει στην άκρη περίπου ένα χρόνο εξοικονόμησης. Απλώς υποθέτω ότι μετά από ένα χρόνο τα χρήματα αυτά θα έχανε. Ήταν μια ασφαλής και πρακτική υπόθεση. οι περισσότερες επιχειρήσεις δεν κερδίζουν χρήματα κατά τα πρώτα τους δύο χρόνια και οι περισσότεροι προγραμματιστές δεν έχουν χτυπήσει μέχρι να έχουν κάνει αρκετά παιχνίδια. Ο στόχος μου ήταν να κάνω παιχνίδια που ήθελα να παίξω, όχι απαραίτητα να κερδίζω χρήματα.
Οι αρχικές αποταμιεύσεις μου διήρκεσαν λίγο περισσότερο από ένα χρόνο και ταυτόχρονα, Spaceteam άρχισε να κάνει λίγα χρήματα. Δεν ήταν μισθό, αλλά ήταν αρκετό να συνεχίσουμε. Τότε άρχισαν να παρουσιάζονται και άλλες ευκαιρίες, και σχεδόν πάντα είπα "Ναι". Μέχρι σήμερα, εδώ προέρχονται τα χρήματά μου:
- Προσωπική αποταμίευση
- Spaceteam αγορές εντός εφαρμογής
- Χορηγήστε χρήματα από ένα φεστιβάλ
- Προμήθειες για προσαρμοσμένες εκδόσεις (μέχρι στιγμής)
- Χορηγήστε χρήματα από πανεπιστήμιο
- Συμβόλαιο για την εταιρεία ενός φίλου
- Kickstarter χρηματοδότηση
- Humble Bundle δικαιώματα
Λειτουργεί μέχρι στιγμής, αλλά δεν ξέρω από πού θα προέρχονται τα χρήματα στο μέλλον, πιθανώς ένα μίγμα αυτών των πραγμάτων και άλλων.
Τι πιστεύετε ότι οι ανεξάρτητοι προγραμματιστές πρέπει να γνωρίζουν για την εύρεση βιωσιμότητας;
Η συμβουλή μου προς τους άλλους Ινδιούς είναι: μην βασίζεστε στην πώληση του παιχνιδιού σας μέσω παραδοσιακών καναλιών. Κανείς δεν γνωρίζει τον τύπο επιτυχίας. Να είστε έτοιμοι να κάνετε άλλα πράγματα για να υποστηρίξετε την ανάπτυξη παιχνιδιών σας. Να είστε ανοιχτοί σε τρελές ιδέες.
Για περισσότερες τρελές ιδέες από το Henry Smith / Sleeping Beast Games, τον ακολουθήστε στο Twitter @hengineer, και στην επίσημη ιστοσελίδα του, sleepingbeastgames.com.
Και θυμηθείτε να κάνετε λήψη Spaceteam δωρεάν τώρα σε iOS, Android και Amazon. τα φωνητικά σας θα είναι ευγνώμονα για την άσκηση.
Η συνέντευξη έχει τροποποιηθεί για το μήκος και τη σαφήνεια.