Περιεχόμενο
- Όλοι γνωρίζουμε ότι η βύθιση είναι βασιλιάς σε παιχνίδια τρόμου.
- Και το VR κερδίζει σχεδόν κάθε φορά σε αυτό το μέτωπο.
- Αλλά τα παιχνίδια μη VR έχουν το πλεονέκτημα ότι είναι καλά εδραιωμένα σε μια μακρά παράδοση χειροτεχνίας.
- Το VR όπως το γνωρίζουμε σήμερα είναι μια υπερφόρτωση αισθητικής ενίσχυσης.
Ορατότητα και ήχος. Αυτές είναι οι αισθήσεις που τροφοδοτούν τα παιχνίδια για να μας κρατήσουν να επενδύσουμε σε αυτά. Τα παιχνίδια τρόμου εξαρτώνται ιδιαίτερα από αυτά, καθώς ο παράγοντας κινδύνου πρέπει να είναι σταθερά υψηλός - ό, τι βλέπετε και ακούτε πρέπει να είναι σχολαστικά δημιουργημένος με τέτοιο τρόπο ώστε να σας κρατάει στην άκρη.
Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο τα παιχνίδια τρόμου έχουν ωφεληθεί τόσο πολύ από την τεχνολογία VR. Οι ομοίοι των Oculus Rift και HTC Vive έχουν τοποθετήσει τους παίκτες ακριβώς στην καρδιά της δράσης, έτσι ώστε η ένταση που αισθάνθηκε στο παιχνίδι να ενισχυθεί σε ακραία επίπεδα. Αισθάνεστε σαν να είστε πραγματικά εκεί μέσα σε αυτό το στοιχειωμένο αρχοντικό κάνει αυτές τις φανταστικές μορφές στην απόσταση ακριβώς ότι λίγο πιο πραγματικό και τελικά τρομακτικό να συναντήσετε.
Παρά την επαναστατική αυτή τεχνολογία, πολλά παιχνίδια φρίκης εξακολουθούν να συνδέονται με τις τηλεοράσεις ή τις οθόνες PC μας, καθώς τα παίζουμε καλά μέσα στην άνεση των σπιτιών μας. Η ψευδαίσθηση της ύπαρξης του χαρακτήρα του παιχνιδιού είναι κάπως σπασμένη καθώς μπορούμε φυσικά να αντιλαμβανόμαστε το περιβάλλον γύρω μας που δεν είναι το περιβάλλον του παιχνιδιού. Αλλά η VR μας κρατάει εντελώς βυθισμένη γεμίζοντας την περιφερειακή μας όραση με τίποτα περισσότερο από τον κόσμο των παιχνιδιών. Χειρίζεται και μεγεθύνει τις δύο αισθήσεις φόβου μας, έτσι ώστε η εστίαση να είναι αποκλειστικά στο παιχνίδι.
Προφανώς, ο VR είναι ο τρόπος για να πάμε για τρόμο. Αλλά δεν είναι απλά μια επιλογή για κάθε παιχνίδι ή προγραμματιστή. Αυτό που μας κάνει να αναρωτιόμαστε ... είναι παιχνίδια τρόμου που δεν υιοθετούν τεχνολογία VR που θα συνεχίσει να συμβαδίζει;
Όλοι γνωρίζουμε ότι η βύθιση είναι βασιλιάς σε παιχνίδια τρόμου.
Και το VR κερδίζει σχεδόν κάθε φορά σε αυτό το μέτωπο.
Οι προγραμματιστές πρέπει να τραβήξουν τον παίκτη στον κόσμο που έχουν δημιουργήσει για να έχουν ακόμη και την ευκαιρία να τους τρομάξουν. Χωρίς να βυθιστείτε πλήρως στο παιχνίδι, δεν υπάρχει τρόπος να απομακρυνθεί με επιτυχία οποιοσδήποτε εντυπωσιακός τρόμος.
Για να γίνει αυτό, οι προγραμματιστές θα δώσουν σκόπιμα περισσότερη έμφαση στην αισθητική και τον ήχο σχεδιασμό ενός τίτλου - πιθανώς πολύ περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο είδος. Οι μούδιασμα μιας άγνωστης παρουσίας πέρα από αυτό που μπορεί να δει κανείς, το σκασίρισμα ενός κατώτατου στρώματος, η υπερβολικά σκοτεινή γωνία ενός δωματίου ... όλα έγιναν έτσι ώστε να νιώσετε βυθισμένα στην εμπειρία αμέσως μόλις ξεκινήσετε το παιχνίδι. Σκεφτείτε παιχνίδια όπως Επιζώ και Αμνησία και τη χρήση κάμερας χειρός, αναξιόπιστου φωτισμού και τρομακτικών πλασμάτων. Είναι όλα για χάρη αυτού του βασικού συστατικού - βύθιση.
Τώρα φανταστείτε ότι το σκοτάδι, αυτά τα mutterings, και αυτό το σκασίματα ενισχύθηκε. Το VR απομακρύνει όλη την απόσταση από την οθόνη σας και δημιουργεί το οπτικό ισοδύναμο των αυλακώσεων που ακουμπούν τα αυτιά σας. Τα πάντα αποκλείονται εκτός από εσάς, το παιχνίδι και αυτές τις δύο αισθήσεις. Το μόνο που μπορείτε να δείτε είναι το σκοτεινό δωμάτιο και το μόνο που μπορείτε να ακούσετε είναι η όποια φρικτή παρουσία κατευθύνεται στον δρόμο σας. Απλώς φανταστείτε ότι μπορεί να κάνει τις τρίχες των όπλων σας να σταθούν στο τέλος - η προοπτική να βιώσετε αυτό σε VR είναι ότι αιματόχορτο.
Αλλά τα παιχνίδια μη VR έχουν το πλεονέκτημα ότι είναι καλά εδραιωμένα σε μια μακρά παράδοση χειροτεχνίας.
Με τη φυσική πρόοδο της τεχνολογίας, τα τυποποιημένα συστήματα κονσόλας κινούνται προς τα εμπρός με τον δικό τους τρόπο για να βελτιώσουν την εμπειρία μας στο παιχνίδι. Η γραφική ποιότητα και ο σχεδιασμός του ήχου είναι καλύτερα από ό, τι ήταν ποτέ - και εξελίσσονται γρήγορα καθώς οι προγραμματιστές στρέφουν το μυαλό τους σε μεγαλύτερους και μεγαλύτερους στόχους.
Είμαστε συνηθισμένοι να βιώνουμε παιχνίδια σε αυτό το σκηνικό, οπότε οι δημιουργοί πρέπει να κάνουν πολύ περισσότερη δουλειά για να κρατήσουν τους παίκτες έτοιμοι ενώ μένουν στην οθόνη. Αλλά με την τόσο μεγάλη καινοτομία που συμβαίνει στα παιχνίδια σήμερα, η κατοχή του αγαπημένου σας αρκουδάκι στην οπτική γωνία δεν θα σας εμποδίσει πάντα να βρέξετε τον εαυτό σας, καθώς περνάτε περισσότερο σε αυτό το νέο παιχνίδι τρόμου.
Το VR μπορεί να είναι ένα νέο μέσο που προσφέρει μια νέα εμπειρία και φυσικά κάθε ανεμιστήρας τρόμου θα θέλει να το δοκιμάσει στο αγαπημένο του παιχνίδι τουλάχιστον μία φορά. Αλλά αξίζει να θυμάστε ότι είναι και μια καινοτομία. Ο κάθε gamer δεν μπορεί να αντέξει οικονομικά την VR, και δεν είναι κάθε σύστημα ικανό να χειριστεί τις τεχνικές του απαιτήσεις. Με αυτή την έννοια, η VR έχει πολύ δρόμο να προχωρήσει πριν κάνει την εμπειρία φρίκης στην οθόνη ξεπερασμένη.
Αλλά ακόμα και πέρα από αυτό, θα πρέπει να θυμόμαστε ότι μόλις ξετυλίξει η καινοτομία της εμβληματικής εμπειρίας, οι VR devs θα αγωνιστούν με το ίδιο πράγμα που έχουν τώρα οι κανονικοί τρόφιοι devs - πώς να φέρνουν μια νέα εμπειρία σε ένα μέσο που είναι ήδη κορεσμένο με περιεχόμενο.
Το VR όπως το γνωρίζουμε σήμερα είναι μια υπερφόρτωση αισθητικής ενίσχυσης.
Οι αισθήσεις με τις οποίες δοκιμάζουμε παιχνίδια τρόμου μεγεθύνονται σε μια σχεδόν ασυνήθιστα υψηλή κατάσταση, οπότε ό, τι ακούμε και βλέπουμε αισθάνεται πολύ πιο τρομακτικό από ότι θα κάναμε αν παίζαμε το παιχνίδι με τον συμβατικό τρόπο.
Είναι το όνειρο ενός gamer - μια φανταστική καινοτομία για την εποχή μας. Δεν υπάρχει αμφιβολία γι 'αυτό. Αλλά πιο ρεαλιστικά, θα χρειαστεί λίγος χρόνος πριν η VR απογειωθεί και γίνει προσβάσιμη σε ένα ευρύ κοινό, ώστε η παρουσία της να αρχίσει πραγματικά να επηρεάζει τον τρόπο με τον οποίο η υπόλοιπη βιομηχανία προσεγγίζει την ανάπτυξη.
Είναι όλα τα παιχνίδια τρόμου που χρειάζονται μια αναβάθμιση VR για να συμβαδίσει; Ίσως τα χρόνια (και ακόμα περισσότερα χρόνια) κάτω από τη γραμμή. Αλλά για τώρα, οι φόβοι είναι ακόμα στο σπίτι στο PC ή στην τηλεόραση. Οι προγραμματιστές που τις δημιουργούν μπορεί να χρειαστεί να κάνουν λίγο περισσότερη δουλειά για να μας κρατήσουν να κρυφτούμε πρώτα πίσω από το μαξιλάρι.