Αναδρομή προς τα πίσω - Ο θρύλος του Zelda & lpar, NES & rpar;

Posted on
Συγγραφέας: Eric Farmer
Ημερομηνία Δημιουργίας: 10 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Ενδέχεται 2024
Anonim
Αναδρομή προς τα πίσω - Ο θρύλος του Zelda & lpar, NES & rpar; - Παιχνίδια
Αναδρομή προς τα πίσω - Ο θρύλος του Zelda & lpar, NES & rpar; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Πίσω από (α) δημοφιλή ζήτηση είναι Rewind Κριτικές! Μετά από να ασχοληθεί με μια ολόκληρη slew κριτικές που ξεκίνησαν με τον αρχικό τίτλο NES, μερικοί οπαδοί του Metroid Rewind Review σειρά πρότεινε να αναλάβω την εξίσου διάσημη ξαδέλφη της σειράς: Ο θρύλος του Zelda. Λαμβάνοντας υπόψη αυτό Zelda (Wii U) κρύβεται στις μη τόσο μακρινές χώρες του 2016 και Triforce Heroes έρχεται τον Οκτώβριο, δεν μπορώ να σκεφτώ έναν καλύτερο χρόνο για να πάρω το RR-Hammer στην αγαπημένη σειρά περιπέτειας του καθενός.


Όπως θα έπρεπε να γνωρίζει οποιοσδήποτε αξιοσέβαστος gamer, ο Ο θρύλος του Zelda είναι ο ιδρυτής του είδους δράσης-περιπέτειας. Το παιχνίδι παρείχε τα μικρά αγόρια και τα κορίτσια το 1986 με την πρώτη πραγματική εξερεύνηση και την εμπειρία των πυροβολισμών στο μπουντρούμι σε ένα βιντεοπαιχνίδι και εδώ και πολύ καιρό υπήρξε το παραπέτασμα του είδους δράσης-περιπέτειας. Ο θρύλος του Zelda χρησιμεύει επίσης ως θεμέλιο για πολλά σύγχρονα παιχνίδια περιπέτειας, εισάγοντας τώρα βασικές έννοιες όπως χάρτες μπουντρουμιών, εξοπλισμό κοινής ωφέλειας και φόρμες αφεντικών που εξακολουθούν να χρησιμοποιούνται σήμερα. Αλλά ο προπάππος του παιχνιδιού δράσης-περιπέτειας αντέχει στις δοκιμές του χρόνου, ή έχει καταρρεύσει με τα χρόνια;

Όπως συμβαίνει με όλες τις αναδρομικές ανασκοπήσεις, Ο θρύλος του Zelda θα υποβληθεί σε διαδικασία επανεξέτασης μέσω των ματιών ενός σύγχρονου κριτικού. Οχι νοσταλγία γυαλιά, δεν δικαιολογίες, χωρίς εξορθολογισμό των περιορισμών υλικού, και δεν φρουρούν τον εαυτό μου από θυμωμένους οπαδούς και αναγνώστες. Τίποτα δεν θα δικαιολογήσει το παιχνίδι από τίποτα που εμείς - όπως οι σύγχρονοι παίκτες - θα περίμενε κανείς να δει στο είδος σήμερα. Με αυτό είπε, ας μιλήσουμε με έναν ανατριχιαστικό γέρο για να πάρουμε ένα ξύλινο σπαθί και να ξεκινήσουμε την πρώτη μας περιπέτεια Ο θρύλος του Zelda στο σύστημα ψυχαγωγίας Nintendo!


Η πλοκή

ΜΑΚΡΗ ΑΓΟ, ΓΚΑΝΟΝ, ΔΙΣΚΟΣ ΤΗΣ ΣΚΛΗΡΟΤΗΤΑΣ, ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΤΗΣ ΤΡΙΦΟΡΙΑΣ ΤΗΣ ΙΣΧΥΟΣ. PRINCESS ZELDA OF HYRULE ΠΗΓΑΙΝΕΤΕ ΤΗΝ ΤΡΙΦΟΡΙΑ ΤΗΣ ΜΟΡΦΗΣ ΣΕ ΟΚΤΕΣ ΤΕΜΑΧΙΕΣ ΚΑΙ ΤΙΣ ΚΡΑΤΗΣΕΤΕ ΑΠΟ ΤΟ ΓΑΝΟΝΙ ΠΡΙΝ ΑΠΟ ΤΑ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΜΕΝΑ ΑΠΟ ΤΑ ΜΗΝΕΣ ΤΟΥ ΓΑΝΩΝ. ΣΥΝΔΕΣΗ, ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΒΡΕΙΤΕ ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΚΑΙ ΣΩΣΤΕ ΤΟΝ ZELDA.

Από την άποψη της ιστορίας μέσα στο παιχνίδι, αυτό είναι το μόνο που παίρνουμε λόγω των περιορισμών της κονσόλας. Σαν άποτέλεσμα, Ο θρύλος του Zelda χρησιμοποιεί ένα εγχειρίδιο οδηγιών για να ασχοληθεί με τις περισσότερες από τις πληροφορίες που χρειάζεται να γνωρίζει - συμπεριλαμβανομένης της ιστορίας - σαν το πρώτο Metroid τίτλος.

Σύμφωνα με το εγχειρίδιο οδηγιών, ένας στρατός επιτέθηκε στο βασίλειο της Hyrule με σκοπό να κλέψει την Triforce of Power, μέρος ενός χρυσού τριγώνου που διαθέτει μυστικές δυνάμεις. Ο στρατός - με επικεφαλής τον Γκάνον - έπεσε την Hyrule σε αιώνιο φόβο και σκοτάδι, αναγκάζοντας την πριγκίπισσα Ζέλντα να χωρίσει το Triforce και να κρύψει τα θραύσματα πέρα ​​από το βασίλειο. Στη συνέχεια ο Ζέλντα διέταξε τον νήπιο της Impa να ξεφύγει από την Hyrule και να βρει έναν νεαρό άνδρα με αρκετό θάρρος να σταματήσει τον Γκάνον.


Απελπισμένος από τα δάση και τα βουνά, ο Impa έπεσε σύντομα από τις δυνάμεις του Ganon. Ωστόσο, εμφανίστηκε ένας νεαρός άνδρας με το όνομα Link, καταστρέφοντας τις δυνάμεις του κακού. Ο Impa τότε είπε στο Link τι είχε συμβεί με την πριγκίπισσα και ότι θα χρειαζόταν να ξανακτίσει την Triforce της σοφίας πριν αντιμετωπίσει τον Ganon στο Death Mountain.

Αυτή η ιστορία που παρουσιάζεται στο εγχειρίδιο δεν μπορεί να αντέξει στη σύγχρονη αφήγηση των βιντεοπαιχνιδιών, ωστόσο, παίρνει το μήνυμα: η πριγκίπισσα έχει πρόβλημα, ο Ganon είναι ο κακός και πρέπει να βρούμε τα κομμάτια Triforce. Απλό αλλά αποτελεσματικό. Επίσης, δεν ακούγεται όπως ένα πέμπτο γκρέιντερ το έγραψε - ως Το Metroid το εγχειρίδιο οδηγιών έκανε - έτσι είναι ένα πλεονέκτημα.

Ωστόσο, δεν θα πάω τόσο μακριά όσο να υποστηρίζω ότι αυτή η ιστορία είναι καλύτερη από ότι Το Metroid από άποψη βάθους. Ας μην προσποιούμαστε ότι ο Link δεν είναι τίποτα περισσότερο από ένα Gary Stu σε αυτό το παιχνίδι αφού έχει μηδενικό λόγο για να βοηθήσει Impa ή Zelda εκτός από αυτό είναι το "σωστό πράγμα που κάνει". Κυριολεκτικά, ο μόνος λόγος του Link για την καταπολέμηση του Ganon σύμφωνα με το εγχειρίδιο είναι ότι η ιστορία του Impa τον έκανε να ξεκινήσει «να καίει με μια αίσθηση της δικαιοσύνης».

Τουλάχιστον ο Σαμούς πληρώθηκε για να σκοτώσει τη μητέρα Brain ...

Το παιχνίδι

Το καλό

Ο θρύλος του Zelda προσφέρει ένα καλό πράγμα - και ένα μόνο πράγμα - εξερεύνηση. Ενώ αυτή η λειτουργία επεκτείνεται σε άλλες λεπτομέρειες, όπως το ευρύ απόθεμα, η χρήση ενός συστήματος χάρτη * βλέπει στο Metroid *, και κρυφές περιοχές, τελικά βράζει προς την έννοια της εξερεύνησης. Το παιχνίδι παρέχει στους παίκτες μια τεράστια περιοχή στην οποία μπορούν να περάσουν τον χρόνο τους, πολεμώντας τους εχθρούς, ψάχνοντας για μυστικό βόδι ή ξεκινώντας το επόμενο μπουντρούμι τους.

Η μη γραμμικότητα του παιχνιδιού επιτρέπει επίσης στους παίκτες να αποφασίσουν ποια εμπόδια θέλουν να αντιμετωπίσουν πρώτα, οδηγώντας σε κάποια αξιοπρεπή αποτελέσματα αν φτάσουν στο τέλος ενός μπουντρουμιού χωρίς το σωστό εξοπλισμό.

Κοιτάξτε αυτό το γιγαντιαίο χάρτη του εξωτερικού! Μπορείτε να εντοπίσετε το κόκκινο τετράγωνο που σηματοδοτεί το σημείο εκκίνησης για την περιπέτεια του Link σε όλη την Hyrule; (Κάντε κλικ για μεγέθυνση)

Με την επέκταση της ιδέας ενός χάρτη στο παιχνίδι, δεν μπορώ να τονίσω πόσο σημαντικό είναι ένας χάρτης σε αυτό το παιχνίδι. Κάθε μπουντρούμι έχει ένα χάρτη μπουντρουμιών κρυμμένο σε ένα από τα δωμάτιά του. Η λήψη του χάρτη είναι απαραίτητη, καθώς τα δωμάτια του κάθε μπουντρούμι φαίνονται σχεδόν πανομοιότυπα εκτός από την τοποθέτηση πλακιδίων που μπορεί να είναι πολύ αποπροσανατολιστική, αφού το παιχνίδι δεν εξοικονομεί που έχετε επισκεφτεί.

Όσο για τα αντικείμενα, δεν υπάρχει ένα στοιχείο που δεν χρησιμοποιείται από το αργοπορημένο παιχνίδι. Βόμβες, βέλη, μπούμερανγκ και ούτω καθεξής είναι όλα χρήσιμα για την στρατηγική αποστολή εχθρών. Τα κεριά είναι χρήσιμα για το φωτισμό των δωματίων μπουντρουμιών που επικρατούν σε όλα τα μεταγενέστερα μέρη του παιχνιδιού και το σφύριγμα είναι χρήσιμο για να περάσετε γύρω από τον κόσμο (υπό τον όρο ότι γνωρίζετε τι κάνετε). Όσο για το Magical Rod, είναι ένα διασκεδαστικό μικρό όπλο για να καταστρέψετε τους εχθρούς που είναι εκτός εμβέλειας, αφού δεν χρησιμοποιούν τις ρουπίες σας όπως το Bow. Ωστόσο, σημειώστε ότι μόλις το Link βρει το βιβλίο για το Magical Rod, τα κόκκινα και μπλε κεριά γίνονται αποτελεσματικά άχρηστα.

Μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, ο Link δεν αισθάνεται εξουδετερωμένος. Στην πραγματικότητα, αν δεν βγεις από το δρόμο για να βρεις κοντέινερ καρδιάς, πιθανότατα θα βρεθείς να πεθάνεσαι στους εχθρούς σου, ακόμα και στα μισά του παιχνιδιού. Δεδομένου ότι το παιχνίδι ξεκινάει πίσω στην αρχή με μόνο 3 ανακτώμενες καρδιές και όλα τα αντικείμενα σας κάθε φορά που πεθαίνετε, το παιχνίδι αισθάνεται σαν να τιμωρούνται για αποτυχία. Δεδομένου ότι οι εχθροί που αντιμετωπίζετε είναι επίσης αυτοί που θα έχετε αγωνιστεί πολλές φορές πριν, το παιχνίδι γίνεται ευκολότερο.

Ωστόσο, αυτό θα συμβεί μόνο αν ξεκινήσατε να συλλέγετε αντικείμενα και αναβαθμίσεις όπως ο κόκκινος ή ο μπλε δακτύλιος που μειώνει τις βλάβες ή τα δοχεία καρδιάς για να αυξήσετε τη μέγιστη υγεία σας. Είναι μια ωραία ισορροπία που ακόμα και τα σύγχρονα παιχνίδια δεν καταφέρνουν να επιτύχουν.

Ο Dodongo είναι επαναλαμβανόμενο αφεντικό που εμφανίζεται σε πολλά μπουντρούμια: 2, 5 και 7

Το τελευταίο σημείο που θα ήθελα να κάνω είναι ότι η ποικιλία των εχθρών του παιχνιδιού είναι αρκετά μεγάλη, αθλητική περίπου 40 διαφορετικούς εχθρούς έξω για να σκοτώσει τον νέο μας ήρωα. Ωστόσο, πρέπει να σημειωθεί ότι τουλάχιστον 10 από αυτούς τους εχθρούς είναι εκ νέου χρώματα που έχουν επιπλέον υγεία, φέρνοντας το σύνολο σε μόλις 32.

Επιπλέον, 6 από τους 7 αρχηγούς επιστρέφουν ως μίνι-αφεντικά αργότερα στο παιχνίδι που βοηθάει στην αύξηση της δυσκολίας χωρίς να κάνει το παιχνίδι να αισθάνεται άδικα ισορροπημένο, αφού οι παίκτες θα ξέρουν πώς να νικήσουν τους εχθρούς τους οποίους έχουν ήδη αντιμετωπίσει. Ωστόσο, αυτή η έλλειψη ποικιλίας αφεντικών μπορεί να κάνει το παιχνίδι να αισθάνεται παγιδευμένο από το 8ο μπουντρούμι δεδομένου ότι τα αφεντικά δεν γίνονται πιο δύσκολα από ό, τι στις προηγούμενες μάχες τους.

Ο άσχημος

Οι οπαδοί της σειράς Review Rewind ήξεραν ότι θα παρακάμπτουμε το τμήμα "The Bad" και θα κατευθυνθήκαμε κατευθείαν για το "The Ugly". Η αλήθεια του θέματος είναι ότι ενώ Ο θρύλος του Zelda έφερε στο προσκήνιο μια δέσμη πρωτοποριακών παιχνιδιών στην εποχή του, στον 21ο αιώνα έχει φτωχό ...

Το πρώτο θέμα που έρχεται στο μυαλό είναι ο χάρτης που επαίνεσα νωρίτερα. Στα μπουντρούμια, μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση σε έναν πιο λεπτομερή χάρτη μόλις βρείτε το στοιχείο Dungeon Map. Στην πραγματικότητα, όμως, αξίζει τον κόπο.

Ο λόγος είναι ότι μόλις βρείτε την Πυξίδα, το μόνο πράγμα που χρήζει ο χάρτης είναι να μάθετε πού είναι το κομμάτι Dungeon Boss / Triforce. Ο χάρτης δεν σας λέει πού είναι οι θησαυροί ή πού θα βρείτε ένα στοιχείο που θα χρειαστεί αργότερα στο παιχνίδι. Εάν οι παίκτες δεν μπόρεσαν να έχουν πρόσβαση στο Dungeon Boss χωρίς τα εν λόγω στοιχεία, τότε αυτό δεν θα ήταν πρόβλημα.

Ωστόσο, αυτό δεν συμβαίνει.

Για παράδειγμα: Στο πρώτο μπουντρούμι βρίσκεται το τόξο στο πιο αριστερό πάνω μέρος. Ωστόσο, υπάρχουν μόνο 3 κλειδωμένες πόρτες στο μπουντρούμι - και το 3 κλειδί βρίσκεται πριν από το σταυροδρόμι μεταξύ του Dungeon Boss και του Bow. Ως εκ τούτου, κατά τη διάρκεια μιας πρώτης διαδρομής μέσω του παιχνιδιού οι παίκτες θα μπορούσαν απλά να περπατήσουν ακριβώς πέρα ​​από το τόξο. Ενώ αυτό δεν είναι ένα πρόβλημα για ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού, δεν μπορείτε να νικήσετε ορισμένα αφεντικά χωρίς αυτό.

Ως αποτέλεσμα, ένας παίκτης που δεν έχει εμπειρία με παιχνίδια εξερεύνησης - ή απλώς δεν ενδιαφέρεται για περιττή εξερεύνηση - θα μπορούσε να πάει ολόκληρο το παιχνίδι χωρίς το Bow και στη συνέχεια να βρεθεί σε θέση να ξεπεράσει τον Ghoma. Ακόμα χειρότερα, πολλοί παίκτες πιθανότατα δεν θα σκεφτούν ποτέ να επιστρέψουν στο πρώτο μπουντρούμι για να το ελέγξουν. Αυτό είναι τελικά μια αποτυχία στο σχεδιασμό του παιχνιδιού, όχι οι παίκτες του παιχνιδιού.


Ένα άλλο ζήτημα είναι ότι οι έλεγχοι είναι πολύ αχτύπητοι. Το NES δεν έχει την ικανότητα να εξομοιώνει τη διαγώνια κίνηση. Ως αποτέλεσμα, ο Link κινείται σαν δεξαμενή. Το χειρότερο είναι ότι και ο Link δεν μπορεί να κινηθεί ενώ χρησιμοποιεί μια άλλη κινούμενη εικόνα (δηλαδή χρησιμοποιώντας ένα στοιχείο). Αυτό αφήνει τον παίκτη επιρρεπή σε επιθέσεις ενώ είναι κολλημένοι σε ένα κινούμενο σχέδιο.

Ενώ αυτό δεν φαίνεται να είναι ένα πρόβλημα στην αρχή, θα γίνει μία μόλις εξετάσετε πόσο σύντομη είναι η περίοδος εμπλοκής (δείτε το βίντεο). Αυτοί οι δύο παράγοντες συνδυάζονται οδηγούν σε άσκοπους θανάτους πριν οι παίκτες καταφέρουν να βρουν το πρώτο μπουντρούμι.

Αυτός ο μόνος χώρος είναι υπεύθυνος για τουλάχιστον 4 από τους 20 θανάτους μου κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μου ...

Με τη δική μου πορεία, πέθανα περίπου 5 φορές μεταξύ της έναρξης του παιχνιδιού και του τέλους του πρώτου αφεντικού. Αυτό μπορεί να υποδηλώνει την επισήμανση Ο θρύλος του Zelda (NES) ως ένα παιχνίδι που απευθύνεται σε "hardcore" παίκτες, ωστόσο, οι θάνατοι δεν οφείλονται στην εγγενή δυσκολία του παιχνιδιού. Αντ 'αυτού, η δυσκολία είναι αποτέλεσμα των ελαττωματικών ελέγχων.

Συνήθως, ενθουσιάζω κάθε φορά που πεθαίνω από τότε που το παιχνίδι αισθάνεται σαν μια πρόκληση, ωστόσο Ο θρύλος του Zelda Αισθάνομαι απάτη. Οι θάνατοι μου δεν οφείλονταν στη δική μου ενέργεια, αλλά μάλλον εξαιτίας των ελλείψεων των ελέγχων ή της παγίδευσης σε μια κινούμενη εικόνα, ενώ προσπάθησα να αποφύγω έναν εχθρό. Το χειρότερο είναι ότι οι εχθροί φαίνεται να έχουν έναν καλύτερο χρόνο να ελέγχουν το παιχνίδι από ό, τι εσείς. Πέντε octoroks με σκότωσαν τα πρώτα 5 δευτερόλεπτα μόνο και μόνο επειδή είχαν αριθμούς. Εν τω μεταξύ, βομβαρδίστηκα με βράχους ενώ είχα κολλήσει με παγιδευμένους ελέγχους.


Η εισαγωγή του παιχνιδιού ανοιχτά μπερδεύει τους εαυτούς μας που παίζουν τις εκδόσεις που κυκλοφόρησαν ξανά

Ένα τελευταίο ζήτημα είναι η εξάρτηση του παιχνιδιού από το εγχειρίδιο οδηγιών. Στο Metroid Rewind Review Έχω καταστήσει σαφές ότι τα παιχνίδια δεν πρέπει να βασίζονται σε ένα εγχειρίδιο αφού το παιχνίδι θα πρέπει να είναι σε θέση να σας πει τι κάνει κάθε αντικείμενο.

Ενώ Ο θρύλος του Zelda είναι λίγο πιο ευθεία προς τα εμπρός με τα στοιχεία του, δεδομένου ότι είναι αντικείμενα πραγματικού κόσμου, το παιχνίδι βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στο εγχειρίδιο για σχεδόν οτιδήποτε άλλο. Το εγχειρίδιο χειρίζεται λέγοντας στους παίκτες όπου τα δύο πρώτα μπουντρούμια είναι, ότι οι έμποροι μπορούν να βρεθούν σε κρυφές περιοχές προσβάσιμες μόνο από βόμβες, και ούτω καθεξής. Το εγχειρίδιο είναι υπεύθυνο για όλα όσα δεν εξηγεί το παιχνίδι - συμπεριλαμβανομένης της προαναφερθείσας αναζήτησης αντικειμένων που οι παίκτες μπορεί να χάσουν πριν ολοκληρώσουν ένα μπουντρούμι. Το χειρότερο μέρος για αυτό είναι ότι όλες οι επανεκδόσεις του παιχνιδιού δεν έχουν το αρχικό εγχειρίδιο οδηγιών, αφήνοντας τους παίκτες σε απώλεια για αυτό που πρέπει να κάνουν.

Χωρίς να ψάχνει για έναν οδηγό στο διαδίκτυο, το παιχνίδι είναι σχεδόν απρόσιτο από το σύγχρονο κοινό (και αυτό δεν αναφέρει το 7ο μπουντρούμι που δεν μπορεί να εισέλθει χωρίς το Recorder / Whistle).

Η παρουσίαση


Ο θρύλος του Zelda ήταν πάντα διάσημο για την εικονική μουσική του, και ο αρχικός τίτλος NES δεν αποτελεί εξαίρεση.Πολλά από τα εικονικά κομμάτια έρχονται κατευθείαν από αυτόν τον τίτλο, και η ηχητική λωρίδα 8-bit εξακολουθεί να είναι ευχάριστη στα αυτιά ακόμα και σήμερα.

Ο ήχος σχεδιάζεται και στο παιχνίδι. Κάθε απεργία, έκρηξη και jingle τραβάει την προσοχή του παίκτη στην οθόνη. Αυτό βοηθά το παιχνίδι όχι μόνο να βυθίσει τη συσκευή αναπαραγωγής, αλλά και να διασφαλίσει ότι η προσοχή του παίκτη τραβιέται στην οθόνη όταν έχει σημασία, όπως όταν εμφανίζεται ένα στοιχείο ή ένας εχθρός είναι νικημένος.

Οι σύντομες κουδουνίστρες όταν ξεκλειδώνουν τις πόρτες δημιουργούν επίσης μια αίσθηση ολοκλήρωσης στο φορέα, εξαναγκάζοντάς τους να πιέσουν προς τα εμπρός.

Η Manhandla μοιάζει να είναι τόσο ζεστού σχεδιασμού όσο η ζεύξη μεγέθους pint, και αυτό είναι καλό από την άποψη του σχεδιασμού

Η γραφική παρουσίαση - αν και εξαιρετικά αργή από τα σημερινά πρότυπα - έχει κάποια γοητεία σε αυτό. σε αντίθεση με το Metroid NES τίτλος, Ο θρύλος του Zelda στην πραγματικότητα μεταφέρει πολύ καλά μέχρι το 2015. Παρά το γεγονός ότι χρονολογείται, τα γραφικά του παιχνιδιού κάνουν μια πολύ καλή δουλειά να διατηρούν ένα συγκεκριμένο ύφος. Αν ορισμένοι εχθροί ή εικονογραφήματα είχαν ασυνήθιστα υψηλότερες λεπτομέρειες από άλλα στοιχεία του παιχνιδιού, θα απέφευγα αμέσως τα γραφικά του παιχνιδιού. Ωστόσο, η αυστηρή προσήλωσή του σε μια μινιμαλιστική παρουσίαση βοηθά στη μετάβαση του παιχνιδιού στη σύγχρονη εποχή.

Η ετυμηγορία

Ο θρύλος του Zelda παρά το γεγονός ότι ορισμένες αποτυχίες είναι ακόμα ένα αρκετά διασκεδαστικό παιχνίδι. Έχει μια ορισμένη γοητεία σε αυτό που ο ίδιος ο χρόνος δεν μπορεί να πάρει μακριά. Ωστόσο, οι νέοι παίκτες πρέπει σίγουρα να γνωρίζουν τις αποτυχίες τους. Οι έλεγχοι δεν έχουν καθόλου καλά και χωρίς οδηγό, οι νεοφερμένοι θα πρέπει να είναι έτοιμοι να περιπλανηθούν το Βασίλειο της Hyrule άσκοπα για μεγάλο χρονικό διάστημα, πριν πεθάνουν στο πρώτο μπουντρούμι τους. Τούτου λεχθέντος, το παιχνίδι είναι σίγουρα playable, και είναι ένα αξιόλογο παιχνίδι για να πάρει εάν είστε πρόθυμοι να επενδύσουν το χρόνο.

Ως εκ τούτου, δίνω Ο θρύλος του Zelda (NES) ένα 6 από τα 10 για να είναι ένα παιχνίδι που μόνο ένας αφοσιωμένος ανεμιστήρας της σειράς - ή των περιπετειών - μπορεί πραγματικά να φέρει τον εαυτό του να παίζει πια.

Σας αφήνω τώρα, αναγνώστες! Τι νομίζετε για το πρωτότυπο Ο θρύλος του Zelda παιχνίδι στο NES; Πιστεύετε ότι είμαι πολύ σκληρός σε αυτό το παιχνίδι κλασικό; Νομίζεις ότι είμαι απλώς ένας noob που πρέπει να μάθω να παίζω καλύτερα το παιχνίδι; Συμφωνείτε ότι το παιχνίδι απλά δεν είναι κατάλληλο για σύγχρονα casual ακροατήρια; Αφήστε τις σκέψεις και τις απόψεις σας στην επιλογή σχολίων παρακάτω!

Αυτό μας φέρνει στο τέλος του πρώτου μέρους αυτού του δεκαέξι τμήματος Rewind Review series Ο θρύλος του Zelda. Βεβαιωθείτε ότι έχετε ελέγξει αυτό το άρθρο ή την αρχική σελίδα του GameSkinny για μελλοντικές αναθεωρήσεις και σπαθιά και δράση μαγείας καθώς βγάζουμε το δρόμο μας από την αρχική έκδοση του 1986 Ο θρύλος του Zelda σχετικά με την έκδοση NES στην έκδοση του 2013 Σύνδεσμος μεταξύ κόσμων στο 3DS!

Κριτικές σε αυτή τη σειρά:

  • Ο θρύλος του Zelda (NES)
  • Η περιπέτεια του Link (NES)
  • Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν (SNES / GBA)
  • Link Awakening / Awakening της Link DX (GB / GBC)
  • Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Η Μάσκα / ΜΜ 3DS της Majora (N64 / 3DS)
  • Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
  • Τέσσερα σπαθιά (GBA)
  • Το Wind Waker (GC)
  • Τέσσερις σπαθί περιπέτειες (GC)
  • Το Minish Cap (GBA)
  • Η πριγκίπισσα Twilight (GC / Wii)
  • Φανταστική Κλεψύδρα (DS)
  • Spirit Tracks (DS)
  • Skyward Sword (Wii)
  • Μια σύνδεση μεταξύ κόσμων (3DS)
  • Ήρωες Tri Force (3DS)
Αξιολόγηση μας 6 Ο θρύλος του Zelda - παρά το γεγονός ότι είναι το θεμέλιο του είδους δράσης-περιπέτειας - δεν ανταποκρίνεται στα σύγχρονα πρότυπα τυχερών παιγνίων