Ε & Α & κόλον; Ο Michael Hartman της Frogdice μιλάει για το Stash & colon. Κανένα σχόλιο δεν έμεινε πίσω

Posted on
Συγγραφέας: Mark Sanchez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 1 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 3 Ενδέχεται 2024
Anonim
Ε & Α & κόλον; Ο Michael Hartman της Frogdice μιλάει για το Stash & colon. Κανένα σχόλιο δεν έμεινε πίσω - Παιχνίδια
Ε & Α & κόλον; Ο Michael Hartman της Frogdice μιλάει για το Stash & colon. Κανένα σχόλιο δεν έμεινε πίσω - Παιχνίδια

Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Frogdice Michael Hartman είχε πολλά να πει για το νεώτερο του έργο Απόκρυψη: Δεν υπάρχει κώλος πίσω, η οποία έχει μείνει 22 ημέρες στο Kickstarter. Ο βετεράνος προγραμματιστής παιχνιδιών πάνω από 20 χρόνια ήταν παθιασμένος με το gameplay του νέου έργου και περιέγραψε γρήγορα τις κοινές αποκλίσεις και σφάλματα στα mainstream MMORPGs, όπως "quest grinding", το αντικοινωνικό τα χαρακτηριστικά παιχνιδιού και το "Bind on Pickup" . Πιάστε την αποκλειστική συνέντευξη παρακάτω και δείτε τι είχε να πει ο Χάρτμαν Θέτω κατά μέρος και άλλα παιχνίδια Frogdice όπως ReignMaker και Μπουντρούμι Στοιχείων και τις συμβουλές του για επίδοξους, ανεξάρτητους προγραμματιστές παιχνιδιών.


GameSkinny: Ποιος ονομάστηκε η εταιρεία Frogdice; Ποιο είναι το νόημα πίσω από αυτό;

Hartman: Η σύζυγός μου και εγώ ήμασταν μαζί με το όνομα μαζί. Είχαμε ένα πιο δύσχρηστο όνομα αρχικά και αποφασίσαμε να το αλλάξουμε κάπου στη δεκαετία του 90. Θέλαμε ένα όνομα που υπονοούσε κάτι χαριτωμένο και φανταστικό, αφού τα παιχνίδια μας απευθύνονται και είναι δημοφιλή με τις γυναίκες. Η σύζυγός μου αγαπά τους βατράχους, έτσι υπήρχε αυτό το κομμάτι, αλλά θέλαμε επίσης να είναι σαφώς για τα παιχνίδια, εξ ου και τα ζάρια. Θέλαμε επίσης ένα όνομα που θα μπορούσατε να γράψετε εύκολα και είχε ένα διαθέσιμο όνομα χώρου! Οι βάτραχοι είναι επίσης δροσεροί επειδή είναι ένας μεγάλος περιβαλλοντικός δείκτης. Αν οι βάτραχοι εξαφανιστούν, τα πράγματα είναι κακά. Εάν υπάρχουν βατράχια γύρω, ξέρετε ότι το περιβάλλον σας κάνει τουλάχιστον εντάξει.

GameSkinny: Έτσι, το widget που βλέπω λέει ότι το Kickstarter σας χρηματοδοτεί σήμερα το 57%. Αν δεν χρηματοδοτηθεί πλήρως από την προθεσμία (υποθετικά), ποια θα είναι η επόμενη πορεία δράσης σας;


Hartman: Θα συνεχίσουμε να εργαζόμαστε Θέτω κατά μέρος, δεδομένου ότι η συντριπτική πλειοψηφία του προϋπολογισμού της είναι αυτοχρηματοδοτούμενη, ίσως χρειαστεί να την καθυστερήσουμε κάποιες από τις υπάρχουσες εκδηλώσεις μας σε άλλες πλατφόρμες, να είμαστε σε θέση να παραμείνουμε οικονομικά υγιείς και να καταβάλλουμε μισθοδοσία. Θέτουμε Μπουντρούμι Στοιχείων και ReignMaker σε ορισμένες κονσόλες και άλλες πλατφόρμες. Θα ήταν σίγουρα ένας τεράστιος καταιγισμός, γιατί θα ήταν πιο δύσκολο να αναπτυχθεί Θέτω κατά μέρος με το ίδιο επίπεδο εμπιστοσύνης. Ένα επιτυχημένο Kickstarter όχι μόνο φέρνει τη χρηματοδότηση, αλλά φέρνει επίσης μια ωραία βασική ομάδα χρηστών. Αυτοί οι χρήστες είναι μια θαυμάσια πηγή ανατροφοδότησης και εισόδου. Επιπλέον, είμαστε πραγματικά ένα στούντιο που βασίζεται στην κοινότητα. Μας αρέσει να έχουμε μαζί μας την κοινότητα για την πορεία. Προσωπικά, μιλάω για τον υποστηρικτή μας συνολικά περισσότερο από το συνολικό ποσό χρηματοδότησής μας.


GameSkinny: Αναφέρατε στο βίντεο εκκίνησης στη σελίδα Kickstarter για Θέτω κατά μέρος ότι έχει δουλέψει καλά για παρελθόντα παιχνίδια που έχετε κάνει. Στο κάτω μέρος της σελίδας Kickstarter στην ενότητα "Κινδύνους και προκλήσεις" δηλώνει ότι πρόκειται για την τρίτη καμπάνια σας. Τι πιστεύετε ότι είναι για το Kickstarter που συνέβαλε στην επιτυχία των προηγούμενων παιχνιδιών σας και την πιθανή επιτυχία τους Θέτω κατά μέρος; Πιστεύετε ότι τα κοινωνικά μέσα ενημέρωσης όπως το Facebook και το Twitter βοήθησαν με τις καμπάνιες σας;

Hartman: Το Kickstarter βοήθησε με δύο μεγάλους τρόπους. 1) Η χρηματοδότηση, φυσικά, βοήθησε. Πάντα έχουμε θέσει αυτό απευθείας σε άδειες λογισμικού και μισθούς για να βεβαιωθείτε ότι το παιχνίδι είναι κορυφαίο. 2) Η κοινότητα. Η εμπλοκή αυτών των ανθρώπων κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, η δοκιμή beta, κ.λπ., ήταν εξαιρετικά χρήσιμη. Μπορούμε μόνο να δοκιμάσουμε σε τόσες μηχανές και με τον μικρό αριθμό απόψεων και εμπειριών μας. Όλο και περισσότεροι άνθρωποι παίζουν πραγματικά βοηθάει στη ρύθμιση της δυσκολίας, να βρει θέματα με το gameplay κλπ.

GameSkinny: Πολλές φορές κατά τη διάρκεια της έρευνάς μου έχω δει "Δεν είναι το τυπικό MMO σας, αλλά επαναλαμβάνουμε το είδος." Πως και έτσι? Τι είναι αυτό ακριβώς που θέτει Θέτω κατά μέρος εκτός από άλλα MMORPGs; Γιατί θα έχει μάχη κατά τη σειρά του; Γιατί δεν θα υπάρχει καπάκι στάθμης;

Hartman: Εδώ είναι η LONG έκδοση. Και θα σας δώσω επίσης μια σύντομη έκδοση. Γυρίστε βασισμένη μάχη - αυτή είναι μεγάλη. Βρίσκουμε ότι προσθέτει περισσότερη στρατηγική στο παιχνίδι και το καθιστά πιο προσιτό σε περισσότερους ανθρώπους. Υπάρχουν και τεχνολογικά πλεονεκτήματα. Πράγματα όπως η υστέρηση, η οποία πλήττει τα online παιχνίδια για πολλούς παίκτες, είναι πολύ λιγότερο πρόβλημα για εμάς, κάτι που αποτελεί τεράστιο επίδομα. Αποβάλλουμε πολλές από τις "ιερές αγελάδες" των σύγχρονων MMOs που θεωρούμε ότι έχουν ξεπεράσει τη χρησιμότητά τους - όπως η αναζήτηση τεμαχισμού. Σκεφτείτε πόσο αποδυναμωμένη η λέξη "αναζήτηση" είναι τώρα. Η λέξη αυτή ήταν EPIC. Οι αναζητήσεις είναι εκπληκτικές όταν ενδιαφέρεστε για την ιστορία και το αποτέλεσμα και τις επιλογές σας.Αλλά όταν είναι κυριολεκτικά 576η αναζήτηση σας, και είναι λίγο περισσότερο από τη συγκέντρωση των συκωτιών σε διαφορετική ζώνη ... γιατί; Γιατί έχεις την ταλαιπωρία;

Αυτό που με σκοτώνει επίσης είναι το αντίθετο κοινωνικό. Γνωρίζετε κάποιον. Θέλετε να παίξετε μαζί, αλλά δεν μπορείτε. "Έχετε QUEST X;"

"Όχι, το έκανα ήδη ... Τι γίνεται με το QUEST Y;"

"Ναι, δεν έχω τα προκαταρκτικά."

"Λοιπόν, εντάξει ... αντίο".

Αυτό είναι σαν το απόλυτο αντίθετο από ό, τι MMOs θα πρέπει να είναι όπως. Νομίζω ότι οι προγραμματιστές κάτι έχουν λίγη ακαταστασία. σκέφτονται ΟΛΕΣ ΤΙΣ ΡΟΕΣ ΚΟΠΗΣ ΜΕΤΑΞΥ ΗΠΑ. Αυτό δεν είναι απολύτως αληθές. Οι πιο σημαντικοί στόχοι και αναμνήσεις που έχουν οι άνθρωποι από τα παιχνίδια είναι τα τυχαία πράγματα που δημιούργησαν μόνοι τους ή με φίλους. Ως προγραμματιστές, είμαστε στο καλύτερο δυνατό όταν δίνουμε στους ανθρώπους εργαλεία για να διασκεδάζουν μόνα τους ή με φίλους. Όταν προσπαθούμε να υπαγορεύσουμε τις λεπτομέρειες της εμπειρίας παιχνιδιού σας, τα πράγματα υποχωρούν.

Έτσι ... Δεσμεύστε το Pickup (BoP). Χειρότερη ιδέα παιχνιδιού ποτέ. ΧΕΙΡΙΣΤΟΣ. Η δέσμευση για την παραλαβή είναι μια άλλη αντικοινωνική έννοια. Η παροχή αντικειμένων στους ανθρώπους είναι το ισοδύναμο RPG των ανθρώπων στην πραγματική ζωή που σπάζει το ψωμί και μοιράζεται ένα γεύμα μαζί. Είναι κάπως ιερό. Κατασκευάζει σχέσεις. Όταν το παίρνεις μακριά, σφίγγεις τις σχέσεις. Το "κέρδος" του BoP κάνει τους ανθρώπους να κερδίζουν ό, τι έχουν 100% άμεσα, πράγμα που είναι ίσως θεωρητικό. Αλλά στην πράξη, είναι τρομερό και φρικτό και δεν αξίζει το κόστος. Μπορώ να σας πω ότι θυμάμαι, ζωηρά, οι καιροί μερικές φοβερό πρόσωπο μου έδωσε κάτι δροσερό. Αλλά οι καιροί έκανα κάποια σταγόνα από κάποιο επικό αφεντικό; Εντελώς ξεχασμένη. Αυτό το αφεντικό δίνει το λεύκωμα σε ΚΑΘΕ. Είναι αδιάκριτος. Ο κώδικας του λέει να δώσει αυτό το στοιχείο. Δεν με επέλεξε. Αλλά ένας πραγματικός παίκτης που μου δίνει κάτι; Ο ΧΡΗΣΙΩΘΕΙ να μου το δώσει. Κάτι για τη σχέση μας έκανε αυτό το άτομο πρόθυμο να μου δώσει αυτό το επικό σπαθί. Είναι ΜΕΓΑΛΗ.

GameSkinny: Η βάση των οπαδών σας είναι πολύ καλή λαμβάνοντας υπόψη την επανεκκίνηση και οι υποστηρικτές σας "υποστηρίζοντας" όπως θα έπρεπε, όταν θα προκύψει μια απίστευτη ευκαιρία. Πώς προέκυψε η ευκαιρία να επεκταθεί με το OUYA (για 5 μήνες), το Wii U, το PS4 και το Xbox One;

Hartman: Μερικοί επαναλήψεις από δύο διαφορετικές εταιρείες κονσόλας έφθασαν σε εμάς και είπαν ότι ενδιαφέρονται για το παιχνίδι μας που βρίσκεται στην πλατφόρμα τους. Έτσι διερευνήσαμε αυτό λίγο και άρχισε να μιλάμε μαζί τους. Ένας από αυτούς ήταν ο OUYA και έτσι ανακάλυψα ότι το ταμείο του Free The Games ήταν ακόμα σε εξέλιξη. Το ενδιαφέρον για την κονσόλα ήταν εκπληκτικό και το Unity3d κάνει σχετικά αναπτυγμένο για όλες αυτές τις πλατφόρμες, το δύσκολο ήταν να συμπεριληφθούν πραγματικά - για να είμαστε επιλέξιμοι για την αντιστοίχιση του OUYA - θα έπρεπε να ξεκινήσουμε εκ νέου την καμπάνια, κάναμε πολύ καλά εκείνη την εποχή, γι 'αυτό ήμασταν νευρικοί γι' αυτό και κάναμε ένα μόνο update και συζητήσαμε με τους υποστηρικτές μας. δεν υπήρχε άλλος τρόπος να το κάνουμε. Είδος αδυναμίας στην πλατφόρμα Kickstarter. Οι υποστηρικτές μας είχαν 100% συμφωνία ότι πρέπει να ξαναρχίσουμε. Ήμουν φυσημένος μακριά. Οι παίκτες συνήθως δεν συμφωνούν έτσι ... για τίποτα, αλλά ήταν 100% ομόφωνες. Δεν ήταν ένα άτομο εναντίον του. Έτσι το προγραμματίσαμε, το ξεκίνησε, και την τελευταία φορά που ελέγχα ότι λείπει μόνο σαν 20 ή 30 άτομα από το πρωτότυπο. Ας ελπίσουμε ότι αυτοί οι άνθρωποι απλά δεν το έχουν συνειδητοποιήσει ακόμα.

GameSkinny: Μπορούμε να υποθέσουμε ότι κάποιος στην ομάδα ανάπτυξης σας έχει κουραστεί να είναι λίγα πετράδια ή νομίσματα μικρότερα από το όριο σε ορισμένα παιχνίδια (ξέρω ότι έχω). Με αυτό είπε, αυτό που τελικά ενέπνευσε Απόκρυψη: Δεν υπάρχει κώλος πίσω?

Hartman: Νομίζω ότι η υπερβολική έμπνευση είναι δεκαετίες παιχνιδιού RPG και φθάνοντας σε ένα σημείο όπου αισθανόμαστε ότι κάτι λείπει. Τώρα, ειδικά σε MMORPGs, τα πράγματα έχουν φτάσει στο παρελθόν ως επί το πλείστον. Κάποιος πρέπει να έρθει και να το κουνήσει και να έρθει σε αυτό με κάποιες πραγματικά νέες ιδέες, οπότε από εκεί έρχονται οι ιδέες για το Stash . Μια ζωή παιχνιδιού RPG με τόσα πολλά δροσερά στοιχεία, μια ζωή ιδεών για πράγματα που αισθανόμασταν θα ήταν δροσερά σε ένα online RPG, και το χρονοδιάγραμμα του είδους MMORPG είναι το είδος της σε μια διαδρομή.

GameSkinny: Θα το παιχνίδι του Θέτω κατά μέρος διαφέρουν στις διάφορες πλατφόρμες;

Hartman: Το παιχνίδι για το Θέτω κατά μέρος πρέπει να είναι πανομοιότυπα σε όλες τις πλατφόρμες. Είναι η ελπίδα και το σχέδιό μας να μοιράζονται επίσης τους ίδιους διακομιστές. Έτσι οι παίκτες PC μαζί με κονσόλες παίκτες - αυτός είναι ο στόχος. Το τελευταίο μας στόχο θα ήταν να μπορείτε να παραλάβετε ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ συσκευή - PC, κονσόλα, tablet, τηλέφωνο, αριθμομηχανή, έξυπνη toaster - και να παίξετε το Stash, τουλάχιστον με κάποιο τρόπο.

GameSkinny: Τι ελπίζετε ότι οι παίκτες θα πάρουν μακριά από αυτό το παιχνίδι; Με ποιους τρόπους πιστεύετε ότι αυτό το παιχνίδι θα χρησιμεύσει ως θετική επιρροή για τα παιδιά;

Hartman: Έχω δύο κόρες, 12 και 8, γι 'αυτό είναι μεγάλο για μένα. Δεν κάνουμε "παιχνίδια παιδιών", αλλά κρατάμε τα παιδιά στο μυαλό αφού καταλήγουν να παίζουν σχεδόν όλα εκεί έξω. Ειδικά για τα παιδιά: επίλυση προβλημάτων, αναγνώριση προτύπων, στρατηγική σκέψη, κοινωνικές δεξιότητες, δακτυλογράφηση, ανάγνωση, ηγεσία, δημιουργικότητα, σχεδιασμός, οργάνωση, ρύθμιση και επίτευξη μακροπρόθεσμων στόχων. Δεν έχουμε αίμα και γορί.

GameSkinny: Ποια άλλα έργα έχετε κάνει αυτή τη στιγμή;

Hartman: Διατηρούμε ReignMaker και Μπουντρούμι Στοιχείων, το σχεδιασμό και την εργασία για την απελευθέρωση σε άλλες πλατφόρμες και στη συνέχεια Κατώφλι προστίθεται συνεχώς. Έχουμε έναν προγραμματιστή του οποίου η μόνη δουλειά είναι δίκαιη Κατώφλι ανάπτυξη, η οποία είναι πολλά σε μια μικρή ομάδα.

GameSkinny: Τι συμβουλές έχετε για όλους τους επίδοξους ανεξάρτητους προγραμματιστές παιχνιδιών εκεί έξω;

Hartman: Κάντε ένα παιχνίδι. Τελείωσέ το. Ξεκινήστε το σε οποιοδήποτε κατάστημα μπορείτε και μάθετε από όλη αυτή την εμπειρία και στη συνέχεια κάντε το επόμενο παιχνίδι σας. Μην κάνετε μόνο εμπλοκές παιχνιδιών. Μην απελευθερώνετε μόνο τα πράγματα στην ιστοσελίδα σας δωρεάν. Αποκτήστε την πλήρη εμπειρία. Δείτε τι αλλαγές πραγματοποιείτε όταν χρεώνετε άτομα με $ 1 ή $ 5 για το παιχνίδι σας. Δείτε πώς αλλάζουν οι αντιδράσεις και οι προσδοκίες τους.

Εάν θέλετε να μάθετε περισσότερα σχετικά με το Frogdice, επισκεφθείτε την επίσημη ιστοσελίδα τους ή τα πιάστε στο Facebook και το Twitter. Αν θέλετε να συνεισφέρετε στο Kickstarter, υποσχίστε να κάνετε δωρεά σήμερα.