Πώς τα αγωνιστικά παιχνίδια με βοήθησαν K & περίοδος; O & περίοδος; πραγματική ζωή

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 19 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 7 Ενδέχεται 2024
Anonim
Πώς τα αγωνιστικά παιχνίδια με βοήθησαν K & περίοδος; O & περίοδος; πραγματική ζωή - Παιχνίδια
Πώς τα αγωνιστικά παιχνίδια με βοήθησαν K & περίοδος; O & περίοδος; πραγματική ζωή - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Έχω ένα μυστικό: Μου αρέσει να αγωνίζομαι. Εντάξει, ίσως να μην μοιραστώ πραγματικά ένα μυστικό γι 'αυτό. Στην πραγματικότητα, το διακηρύσσομαι αρκετά δυνατά από κάθε μπαλκόνι των κοινωνικών μέσων ενημέρωσης που μπορώ. Γιατί; Λοιπόν, εν μέρει γιατί νομίζω ότι είναι ένα υποτιμημένο είδος και εν μέρει μόνο επειδή μπορώ. Αλλά το πιο σημαντικό, επειδή με βοήθησαν να μάθω πώς να χειριστώ πραγματικές καταστάσεις ζωής.


Με Ακουσες. είπα ότι τα αγωνιστικά παιχνίδια με βοήθησαν στην ατέρμονα αποστολή μου στην Κ.Ο. πραγματική ζωή. "Riiiight ...." Μπορώ να ακούσω ήδη μερικούς από εσάς να σκέφτονται στο μυαλό σας. Αλλά είμαι σοβαρός. Επιτρέψτε μου να εξηγήσω.

Δείτε, αγωνίζονται τα παιχνίδια, ειδικά στην σημερινή κουλτούρα τυχερών παιχνιδιών, υπάρχουν σε αυτή την περίεργη μικρή θέση που έχει πρόβλημα να επεκταθεί για να φτάσει στον μέσο παίκτη σας, ο οποίος πιθανότατα θα πάρει τίτλους όπως Call of Duty, GTA, ή Minecraft. Μέρος αυτού προέρχεται από την βαθιά ριζωμένη προέλευσή τους στην υποκουλτούρα της arcade σκηνής, η οποία (τουλάχιστον στις Ηνωμένες Πολιτείες) δυστυχώς δεν απέχει πολύ από την εξαφάνιση. Ένα άλλο μέρος αυτού προέρχεται από τον εγγενή σχεδιασμό τους. Απλά, τα περισσότερα παιχνίδια μάχης είναι σκληρά.

Τώρα, δεν προσπαθώ να πω ότι η καταπολέμηση των παιχνιδιών είναι απολύτως χωρίς εξαίρεση κάπως τα πιο σκληρά παιχνίδια στον κόσμο. Τι εγώ είμαι λέγοντας ότι τα παιχνίδια μάχης είναι εγγενώς σχεδιασμένα να είναι ανταγωνιστικός. Σίγουρα, οι περισσότεροι από αυτούς έχουν κάποιου είδους εμπειρία ενός παίκτη - που ως επί το πλείστον μοιάζει σχεδόν το ίδιο για σχεδόν όλους τους τίτλους μάχης: μια σκάλα arcade, μια λειτουργία επίθεσης σκορ, ίσως μια κατάσταση επιβίωσης και εκπαίδευση (αν οι προγραμματιστές είχε νόημα κατά την κατασκευή του εγγράφου σχεδιασμού).


Προφανώς πιο πρόσφατα παραδείγματα, όπως τα νέα Studios του NetherRealm Studios Θανάσιμη Μάχη καταχωρήσεις και έργα Arc System " BlazBlue τα παιχνίδια περιλάμβαναν αρκετά λεπτομερείς τρόπους ιστοριών που υπάρχουν ξεχωριστά από τις Arcade Ladder. Αλλά μέχρι τα τελευταία χρόνια, κάτι τέτοιο δεν ήταν συνηθισμένο στους περισσότερους παραδοσιακούς μαχητές.

Εδώ έρχεται ένα νέο Challenger!

Παρ 'όλα αυτά, ακόμα και με την ενσωμάτωση περιεχομένου για έναν παίκτη, ο πρωταρχικός λόγος που οι περισσότεροι παίκτες παίρνουν ένα παιχνίδι μάχης είναι η εμπειρία πολλών παικτών - είτε τοπική είτε (πιθανότατα σε αυτήν την ημέρα και ηλικία) μέσω του Διαδικτύου.

Αυτό με φέρνει στο δεύτερο πράγμα που χρησιμεύει ίσως ως το μεγαλύτερο φραγμό εισόδου του είδους: η καμπύλη μάθησης. Ακόμα και με ένα πρόγραμμα εκπαίδευσης ή μια ιστορία που μπορεί να περιέχει κάποιο είδος πολύ βασικού φροντιστηρίου, οι περισσότεροι αγωνιστές δεν κάνουν ό, τι πραγματικά σπουδαία δουλειά στην πραγματικότητα να σας διδάσκουν πώς να παίζουν, πολύ λιγότερο να παίζουν Καλά. Συνδυάστε αυτό με το γεγονός ότι η κύρια μέθοδος αναπαραγωγής του είδους είναι εγγενώς ανταγωνιστική και αυτό συχνά μπορεί να οδηγήσει σε ένα ευρύ χάσμα δεξιοτήτων μεταξύ πιθανών νεοφερμένων στο είδος και εκείνων που έχουν ήδη εμπειρία.


Το είδος γενικά τείνει να τοποθετεί το βάρος της διδασκαλίας νέων παικτών σε άλλους παίκτες. Αυτό δεν ακούγεται καταπληκτικά κατ 'αρχήν, έως ότου θεωρήσετε ότι το ίδιο είδος ενθαρρύνει μια ανταγωνιστική προοπτική "νίκη / απώλεια". Εξαιτίας αυτού, οι νέοι παίκτες αγωνίζονται για να πάρουν τη βοήθεια που χρειάζονται από εκείνους με περισσότερη εμπειρία. Θα μπορούσε να είναι επειδή οι έμπειροι παίκτες δεν θέλουν να πάρουν χρόνο που θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν για να βελτιώσουν περαιτέρω τις δεξιότητές τους ή επειδή κάποιοι από αυτούς πιστεύουν ότι οι περισσότεροι παίκτες διδάσκουν πώς να παίξουν θα εμποδίσουν την ικανότητά τους να κερδίσουν.

Τώρα, συνειδητοποιώ ότι όλα όσα είπα μέχρι τώρα σχετικά με το είδος μπορεί να το κάνουν να ακούγεται σαν να το καταδικάζω, αλλά σας διαβεβαιώνω ότι δεν συμβαίνει αυτό. Είμαι απλά σε θέση να το αναγνωρίσω και να το επισημάνω αυτό κάνει έχουν ελλείψεις. Παρ 'όλα αυτά, όμως, έχω μια αγενή αγάπη για τίποτα που με αφήνει να νικήσω τα pixels από άλλα ομοϊδεάτες. Επιπλέον, τα πράγματα που μόλις περιέγραψα ως ανεπάρκειες του είδους, κατά κάποιο τρόπο είναι αυτά που τα έκαναν να επηρεάσουν τη ζωή μου.

Quarter Up! ... Είδος

Για αρχάριους, όταν αποφάσισα πραγματικά να πάρω σε παιχνίδια μάχης, ήμουν ο μόνος στον άμεσο κύκλο των φίλων μου που είχε ένα πραγματικό, συγκεκριμένο ενδιαφέρον για αυτούς. Έτσι, δεν ήμουν σαν να έχω ένα σταθερό συνεργάτες κατάρτισης ή καθηγητές στη διάθεσή μου.

Αντ 'αυτού, έκανα το μόνο πράγμα που πραγματικά μπορούσα να κάνω εκείνη τη στιγμή: το ξεριζώσαμε. Αυτό σήμαινε να κρύβω τον κώλο μου. Πολύ. Πρώτα από τον AI στο μέσο, ​​στη συνέχεια από το AI στο σκληρό, και τέλος, όταν σκέφτηκα (κατά λάθος) ότι ήμουν έτοιμος, από άλλους, συνήθως πολύ πιο έμπειρους, ανθρώπους παίκτες. Αυτή η προσέγγιση "δοκιμής με φωτιά" ήταν μακρά, εξαντλητική και συνήθως ενέπλεκε ένα σημαντικό βήμα πίσω κάθε φορά που πήρα ένα νέο τίτλο.

Αυτό ήταν ίσως το πιο αληθινό όταν αποφάσισα να μπαίνω πραγματικά στη σφαίρα του Μαχητής του δρόμου, με την παράλογα αυστηρή εκτέλεση και τις πολύπλοκες εισροές. Αγωνίστηκα για πολύ καιρό αφού πήρα το αντίγραφο μου Super Street Fighter IV: Έκδοση Arcade, ότι πραγματικά σκέφτηκα να εγκαταλείψω το παιχνίδι συνολικά. Έχοντας περάσει εκείνο το στάδιο, είμαι πολύ χαρούμενος που δεν το έκανα. Αυτό ήταν το πρώτο μεγάλο μάθημα που με μάθαινε τα παιχνίδια: υπομονή.

Πριν ξεκινήσω να παίζω αγωνιστικά παιχνίδια σε κάθε είδους "σοβαρή" μόδα, μου άρεσε να θεωρώ τον εαυτό μου σχετικά ασθενή. Δεν είχα πραγματικά πρόβλημα με καθήκοντα που χρειάστηκε πολύς χρόνος για να ολοκληρωθεί ή χρειάστηκε ιδιαίτερη προσοχή στη λεπτομέρεια. Τι εγώ έκανε έχουν ένα πρόβλημα με, όπως θα ανακαλύψαμε νωρίς, ήταν καθήκοντα που ένιωσα κολλημένα σε - κάθε προσπάθεια όπου ένιωθα ότι έβγαζα περισσότερη απογοήτευση από την πρόοδο. Και αυτό ήταν ακριβώς όπως ακριβώς τα πρώτα στάδια πήγαν σε κάθε παιχνίδι πήρα εγώ.

Για οποιονδήποτε λόγο, αρνήθηκα να ρίξω την πετσέτα, ανεξάρτητα από το πόσες φορές αισθανόμουν ότι δεν ήξερα πραγματικά τι έκανα, ή αμφισβήτησα αν ήθελα ποτέ. Ευτυχώς, η απάντηση στην ερώτηση ήταν ναι. Μετά από ώρες και ώρες μακρών, επώδυνων, χασμουρησίων, άρχισα να βλέπω τις ικανότητές μου να βελτιώνονται. Ίσως ένας αγώνας, η απόσταση μου ήταν πολύ καλή, ίσως το επόμενο έμαθα να προβλέψω τη ρύθμιση του αντιπάλου μου. Το σημείο είναι ότι η υπομονή που έδειξα είχε ανταμειφθεί με σταθερές, ορατές αυξήσεις της προόδου.

Με τη σειρά του, πήρα κάτι μακριά που θα μπορούσα να εφαρμόσω σε ό, τι έκανα. Κατέληξα στο συμπέρασμα ότι, ανεξάρτητα από το πόσο απογοητευτικό είναι μια προσπάθεια που θα ακολουθούσα, θα μπορούσε να φανεί βραχυπρόθεσμα, αν το έκανα ακριβώς έξω και δεν έφυγα, θα έβλεπα την πρόοδο που τόσο έντονα ήθελα. Και μάντεψε τι? Δεν έχω αποδειχθεί λανθασμένο ακόμη.

CRAZY COMBOOO !!!

Το άλλο μεγάλο πράγμα που η καταπολέμηση των παιχνιδιών με βοήθησε να φτιάξω ήταν η αναλυτική μου ικανότητα. Όχι ότι θεωρώ τον εαυτό μου κακό στη διεξαγωγή λεπτομερούς ανάλυσης μιας κατάστασης στην πρώτη θέση, αλλά μετά το άλμα στο αγωνιστικό αγωνιστικό παιχνίδι, παρατήρησα ότι κοίταξα τα πράγματα ...διαφορετικά. Θεώρησα πολύ περισσότερες γωνίες που κατά πάσα πιθανότητα δεν θα είχα σκεφτεί πριν και έκανα περισσότερες συνδέσεις μεταξύ τους. Νιώθω σαν να μπορώ να το αποδώσω αυτό που έγινε μία από τις αγαπημένες μου δραστηριότητες μέσα στα ίδια τα παιχνίδια: πρακτική combo.

Βλέπε, ενώ εγώ κατανοητή η αρχή ότι η γνώση όλων των combos στον κόσμο δεν θα με βοήθησε αν τα θεμέλιά μου ήταν σκουπίδια, ακόμα δεν μπορούσα να αντισταθώ στη γοητεία της μάθησης πώς να κάνω ένα γελοίο combo. Ήταν κάτι που βρήκα σπλαχνικά ικανοποιητικό. Κι ενώ εγώ δεν το συνειδητοποίησα εκείνη την εποχή, αυτή η αγάπη των τρομερών συνδυασμών ανάγκαζε τον εγκέφαλό μου να συμμετάσχει σε εξαιρετικά γρήγορη, λεπτομερή ανάλυση σε επίπεδο που δεν είχε προηγουμένως. Όχι μόνο έπρεπε να μάθω όλα τα εργαλεία σε μια κίνηση ενός συγκεκριμένου χαρακτήρα, έπρεπε επίσης να μάθω πώς να χρησιμοποιώ αποτελεσματικά αυτά τα εργαλεία σε συνδυασμό μεταξύ τους και να δημιουργώ και να δοκιμάζω υποθετικές καταστάσεις το ένα μετά το άλλο.

Θα μπορούσα να συνεχίσω εύκολα και να βγάλω περαιτέρω παραδείγματα για το πώς τα παιχνίδια μάχης έχουν ωφεληθεί από την ικανότητά μου να λαμβάνω αποφάσεις σχετικά με την κίνηση ή από τις δεξιότητες πρόβλεψης κατάστασης και συμπεριφοράς. Αλλά αυτό το κομμάτι έχει ήδη πάρει αρκετά μεγάλο χρονικό διάστημα, και αισθάνομαι σαν να έχω κάνει πραγματικά το λόγο μου.

Πάρτε περισσότερα από όσα βλέπετε.

Πραγματικά, θα ήθελα απλώς να κλείσω λέγοντας ότι παρά τα όσα σκέφτονται οι άνθρωποι, ορισμένα πράγματα που σας αρέσει να κάνουν δεν είναι απαραίτητα εμφανίζομαι για να έχετε οποιαδήποτε άμεση πρακτική αξία, θα μπορούσε πολύ καλά να παράγει μακροπρόθεσμα οφέλη μικρής κλίμακας στη ζωή σας και εσείς ο ίδιος ίσως δεν το συνειδητοποιείτε εξ ολοκλήρου.

Επομένως, μην το νιώθετε υπερβολικά όταν κάποιος προσφέρει μια αποκρουστική γνώμη και προσπαθήστε απλά να εστιάσετε στη μετάβαση προς τα εμπρός και να αποκομίσετε το καλύτερο από τη ζωή. Και φυσικά, το παιχνίδι.