Περιεχόμενο
- Kickstarter επιτυχία
- Μια σύντομη εισαγωγή στο Doko Roko
- Ας ταξιδέψουμε στο μυαλό του Eric Mack, εμείς;
- Εισάγετε τον Πύργο. Αγκαλιάστε το πείραμα.
- Μελλοντική ανάπτυξη
- Μπόνους φωτογραφίες
Μετά την έναρξη της αρχικής εκτόξευσης του Kickstarter στις 20 Οκτωβρίου, οι υποστηρικτές έφτασαν Doko Roko για να ρίξουν την υποστήριξή τους πίσω από το βιντεοπαιχνίδι 2D απατεώνες όπως η κάθετη ανάβαση. Ο Eric Mack, ο δημιουργός πίσω από το παιχνίδι, είδε την φανταστική και ταπεινωτική στιγμή πότε Doko Roko εκπλήρωσε τον στόχο χρηματοδότησής του ύψους 30.000 δολαρίων για έντεκα ημέρες στην εκστρατεία. Για να συνεχιστεί αυτός ο ενθουσιασμός, ο Mack συμφώνησε να μας αφήσει να διαλέξουμε τον εγκέφαλο του καθώς προσπαθήσαμε να συλλέξουμε περαιτέρω πληροφορίες για το πολλά υποσχόμενο έργο του.
Kickstarter επιτυχία
Σε μόλις δύο ημέρες από την έναρξη του Kickstarter, Doko Roko εκπλήρωσε το 33% του στόχου χρηματοδότησής του. Την όγδοη μέρα, αυτό είχε φτάσει στο 66,6% του συνολικού στόχου, με το επιπρόσθετο επίδομα να επιλεγεί ως επιλογή προσωπικού στο χώρο υποδοχής. Την 1η Νοεμβρίου, ο Mack σημείωσε ότι το έργο είχε προσελκύσει πάνω από 1.000 υποστηρικτές. Τα καλά νέα συνέχισαν να έρχονται όταν ο Steam επισήμως Greenlit Doko Roko. Αυτό σημαίνει ότι χιλιάδες παίκτες δήλωσαν ότι θα αγόραζαν το παιχνίδι εάν προσφέρθηκε στο Steam.
Σχέδιο σχεδιασμού T-shirt του Mack.Μια σύντομη εισαγωγή στο Doko Roko
Για όλες τις πληροφορίες που κυκλοφόρησε επίσημα από τον Mack καθώς και μια γεύση της δημιουργικής του αίσθησης της αφήγησης, μπορείτε να ελέγξετε έξω Doko Roko's Kickstarter σελίδα. Για όσους επιθυμούν να φτάσουν στο ζουμερό κομμάτι της συνέντευξης, θα σας δώσω μια σύντομη περίληψη του έργου, προσθέτοντας σχετικές λεπτομέρειες σε όλη τη διάρκεια της συνέντευξης.
"Μια συμβίωση με αρχαίες σκιές, ένας πύργος γεμάτος από δαίμονες, μια παροιμία."
Οπως αναφέρθηκε προηγουμένως, Doko Roko εμπίπτει στην πειραματική κατηγορία του Mack ενός 2D παιχνιδιού κατακόρυφης ανάληψης, όπως ο αδελφός. Το gameplay δίνει έμφαση στην «αλεξιπτωτιστική μάχη και μια πλούσια ατμόσφαιρα».
Doko Rokoο πρωταγωνιστής, ο Απελευθερωμένος, χρησιμοποιεί μαγικό και ένα βαρύ σπαθί σε όλη την περιπέτεια. Το Unslain θα συναντήσει τους κατοίκους του περίεργου Πύργου κατά μήκος του δρόμου, από τα μοναχικά λαϊκά έως τα επιθετικά τέρατα.
Αυτός ο γέρος μπορεί να είναι ένας περίεργος συνδυασμός μοναχικού λαού και τέρας.Ας ταξιδέψουμε στο μυαλό του Eric Mack, εμείς;
Αφού βελτίωσε την τέχνη του μέσα από το Art Camp του Noah Bradley για 12 εβδομάδες και μάθοντας να κωδικοποιήσει την Java, ο Mack αποφάσισε ότι ήθελε να είναι κάτι περισσότερο από καλλιτέχνης ιδεών. Το όνειρό του εξελίχθηκε στην παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών.
Εκτός από μια χούφτα πρωτότυπα, Doko Roko θα είναι το πρώτο ολοκληρωμένο παιχνίδι βίντεο της Mack. Το πάθος του τον ωθεί να δει αυτό το έργο και να συγκεντρώσει την πλήρη δέσμευσή του. Δεδομένης της αφοσίωσης του Mack σε αυτό το έργο, σκαμίσαμε τις πηγές του έμπνευσης για να πάρουμε μια στερεή ματιά στο μυαλό του δημιουργού, ενώ αποκαλύπτουμε υποδείξεις για το τι έχει το παιχνίδι του για τους παίκτες.
Gabriella Graham: Έχετε παίξει τόσο πολύ χρόνο ("προ-προσχολική", έχετε πει). Ας ξεκινήσουμε λοιπόν με τα βασικά: Ποια παιχνίδια εξελίχθηκαν τα αγαπημένα σας και πότε συνειδητοποιήσατε ότι ήθελα να ακολουθήσετε μια καριέρα στα βιντεοπαιχνίδια;
Eric Mack (ΕΜ): Νομίζω ότι μερικά από τα πρώτα παιχνίδια που έπαιξα ήταν στην πραγματικότητα στον υπολογιστή πύλης του μπαμπά μου που είχε εγκαταστήσει τα Windows 98. Έχει εγκαταστήσει μια δέσμη των παιχνιδιών σε αυτό, αλλά οι μόνοι που θυμάμαι είναι αυτό το εντυπωσιακό Pac-Man τον κλώνο καθώς και αυτόν τον τρελό τεχνικό προσομοιωτή πτήσης με αυτά τα διανυσματικά γραφικά. Νομίζω ότι μου άρεσαν πολύ, αλλά νομίζω ότι είχα μια πολύ καλύτερη εμπειρία παιχνιδιού βίντεο όταν θα πήγαινα πάνω από το σπίτι του παππού μου.
Ο παππούς μου ήταν λίγο πολύ εμμονή με τα παζλ και τα παζλ. Τους έβλεπα γεμάτα σε όλο το σπίτι γεμάτο. Αγοράζοντας ένα σύστημα ψυχαγωγίας της Nintendo φαινόταν σαν το επόμενο λογικό βήμα σε αυτή την ακολουθία ψυχικών προκλήσεων. Έχει κυριολεκτικά σαν 3 τεράστια πλαστικά δοχεία γεμάτα με κασέτες και φαινόταν σαν να τα έπαιξε πραγματικά πολλά, όπως θα έβλεπα τους χάρτες που είχε σχεδιάσει σε χαρτί γραφημάτων καθώς και κωδικούς πρόσβασης και διαφορετικές μικρές μυστικές σημειώσεις. Νομίζω ότι φυσικά σφυγούσαμε προς πολλούς κλασικούς. μου άρεσε Super Mario Bros καθώς Metroid. Την πρώτη φορά μου είπε να πάω πίσω Metroid Νομίζω ότι η κορυφή του κεφαλιού μου έσπασε. Megaman X ήταν ένα άλλο μεγάλο που θα έπαιζα πολύ όταν πήρα ένα SNES.
Νομίζω ότι συνειδητοποίησα ότι ήθελα να συνεχίσω μια καριέρα στα βιντεοπαιχνίδια γύρω από το γυμνάσιο. Δεν είχα ιδέα τι σημαίνει αυτό πραγματικά. Ο καθηγητής επιστήμης της 6ης τάξης μας είχε δώσει μια αποστολή που ουσιαστικά έγραφε την ιστορία της ζωής μας σαν να ήμασταν νεκροί και έγραψα ότι ήθελα να δουλέψω για το άτακτο σκυλί.
GG: Αφού διαβάσετε τη σελίδα Kickstarter, είναι ξεκάθαρο ότι γράφετε με μεγάλη φαντασία και επικοινωνείτε καλά με τις ιδέες σας. Αυτό υπονοεί λίγο στο γράψιμο της ιστορίας από το οποίο μπορούμε να περιμένουμε Doko Roko, αλλά με κάνει να αναρωτιέμαι τι σας εμπνεύστηκε η γραφή. Υπάρχουν συγκεκριμένοι συγγραφείς, βιβλία, παιχνίδια και τεχνικές που χρησιμοποιείτε για να πείτε μια ιστορία;
EM: Έχω αγαπήσει πάντα τη γλώσσα. Μου αρέσει πολύ ραπ και ποίηση για αυτό το λόγο νομίζω. Αυτά είναι πολύ εκφραστικά μέσα όπου η δομή της γλώσσας είναι πολύ ευέλικτη, μπορείτε να απομακρύνετε τις πολλές διατυπώσεις που συνήθως αντιμετωπίζετε σε ευγενική συνομιλία και να αρχίσετε να σκέφτεστε περισσότερο από την άποψη της ελεύθερης συσχέτισης ιδεών και εννοιών. Μου αρέσουν πολύ οι Kool A.D., Heems και Milo για αυτόν τον λόγο. Μου αρέσει η ευφορία και η κακοφωνία στην ομιλούμενη γλώσσα, ο τρόπος με τον οποίο ορισμένοι ήχοι μπορούν να ακούγονται ευχάριστοι ή αντίθετοι μόνο με τον τρόπο με τον οποίο κατατάσσονται μαζί.
Μου αρέσει πολύ ο Kurt Vonnegut ως συγγραφέας. Ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζει ιδέες και δεσμούς φαινομενικά εφαπτόμενα μαζί είναι συχνά πολύ απολαυστική για μένα. Μου αρέσει ο τρόπος που ο Haruki Murakami καταγράφει πολύ σύντομα και πολύπλοκα συναισθήματα στο γράψιμό του.
Και μου αρέσουν παιχνίδια όπως Σκοτεινές ψυχές και Σκιά του κολοσσού επειδή είναι πολύ αραιή με τα αφηγηματικά κομμάτια που επιλέγουν να σας αποκαλύψουν. Υπάρχει τόσο μεγάλη αυτοσυγκράτηση σε αυτά τα παιχνίδια και το έργο είναι πολύ πιο ισχυρό εξαιτίας αυτού.
Εισάγετε τον Πύργο. Αγκαλιάστε το πείραμα.
"Είναι ένας τόπος πλούσιας ιστορίας που εξελίσσεται σιγά-σιγά, ένας οργανισμός που συγκαλύπτεται ως αρχιτεκτονική".Doko RokoΗ εξέλιξη αυτή στηρίζεται μόνο στους ώμους του Mack για το παρελθόν έτος, βασιζόμενος σε αυτόν για όλους τους προγραμματισμούς, κινούμενα σχέδια και ηχητικά εφέ. Το παιχνίδι εξελίχθηκε από την επιθυμία του Mack να πάρει τη λεπτώς διαδεδομένη μυθοπλασία ενός ευρύτερου κόσμου και να τον βάλει με λεπτό τρόπο σε έναν περιορισμένο χώρο που ενσωματώνει τον εαυτό του αντί να επεκτείνεται προς τα έξω (a.k.a. The Tower).
GG: Πόσο καιρό έχετε καθίσει στην ιδέα για την ιστορία και τη δυναμική του DΟκκο Roko; Πώς μετασχηματίστηκε η ιδέα σας από την αρχή της σύλληψής της μέχρι τώρα;
EM: Πολλές ιδέες για Doko Roko πιθανώς να μαριναριστούμε στον εγκέφαλό μου για αρκετά καιρό, χρόνια και χρόνια, ίσως, αλλά νομίζω ότι πραγματικά κρυσταλλώσαμε αυτές τις ιδέες περίπου πριν από ένα χρόνο, όταν άρχισα να ασχολούμαι με αυτό.
Αρχικά το παιχνίδι δεν κλήθηκε καν Doko Roko. Ονομάζονταν Grumpy Climbers και ασχολήθηκε με δύο μικρούς ορειβάτες που ήταν δεμένοι μαζί ανεβαίνοντας σε μια τεράστια ορεινή κορυφή. Μου άρεσε η ιδέα του ελέγχου δύο χαρακτήρων την ίδια στιγμή, αλλά στην πράξη ήταν πραγματικά πολύ απαίσιο και ήμουν πολύ απογοητευμένος με ό, τι ιστορία υπήρχε. Ήταν ακριβώς μια άσκηση, αλλά καταλήξαμε να παίρνουμε αυτή την έννοια και να τρέχουμε με την ιδέα της κάθετης ανάληψης.
Ήθελα να δουλέψω σε ένα έργο που μου νοιαζόταν, έτσι άρχισα να εισάγω μερικές από τις περίεργες φιλοσοφικές σκέψεις που είχα στην ιστορία και πολύ γρήγορα έγινε εύκολη η φροντίδα και πιο εύκολο να επικρίνω πόση προσπάθεια βάζω μέσα σε αυτό. Βγαίνει αν αρχίσετε να βάζετε πολλά από τον εαυτό σας σε ένα παιχνίδι καταλήγετε πολύ περισσότερο για το πώς αντιλαμβάνονται και πώς οι άνθρωποι το σκέφτονται.
Ένα σκίτσο της πόλης Kowloon Walled έξω από το Χονγκ Κονγκ, το οποίο τροφοδοτούσε και ενέπνευσε την αρχική ιδέα του Mack.GG: Ποιοι μύθοι ή πολιτιστικές αναπαραστάσεις εικονιδίων ενέπνευσαν την ιδέα σας για το παιχνίδι; Σκοπεύετε να συμπεριλάβετε και άλλα φανταστικά πλάσματα μαζί τους;
EM: Δεν είμαι σίγουρη ποια είναι η πολιτιστική παράσταση που ενέπνευσε ακριβώς τα εδέσματα σε αυτό το παιχνίδι. Νομίζω ότι είναι απλώς ένα είδος συγχώνευσης κάθε είδους φαντασίας που έχω δει στη μυθοπλασία. Μου αρέσει πραγματικά η παγανιστική μυθολογία ότι ήταν προσωποποιημένες πτυχές της φύσης και άλλες εφήμερες αφηρημένες έννοιες. Όπως ένα είδος κοσμικού κολιμπρί που τρέχει μέσα και έξω από την ύπαρξη. Είμαι σίγουρος ότι θα υπάρξουν πολλές άλλες ερμηνείες των φανταστικών πλασμάτων, αλλά νομίζω ότι τείνω να προσπαθώ να αφηρηθώ αυτές τις ιδέες όσο μπορώ στα σχέδια μου.
'Φθαρμένα πλάσματα που κολυμπούν μέσα από το αστέρι lyyte. Συγκεντρώνονται σε σμήνη γύρω από τα barrows.Είναι μια πανούκλα, Unslain. Μην ξεγελιέστε. "- Eric Mack, περιγραφή Faerie(Προσπαθήσαμε να αποκαλύψουμε το μυστήριο πίσω από τον πρωταγωνιστή, αλλά κανένα ζάρι. Ο Mack δεν ήθελε να αποκαλύψει πάρα πολλά για αυτό το συγκεκριμένο μυστικό για να αποτρέψει την αλλοίωση ενός μεγάλου μέρους του παιχνιδιού.)
GG: Αναφέρετε τον χαρακτήρα του παίκτη ως "Unslain" καθώς και καλωσορίζοντας το Unslain στο παλιό επιγραφικό πύργο. Πώς φτάσατε με αυτό το όνομα και τι αντιπροσωπεύει για το χαρακτήρα;
EM: Δεν μπορώ να σας πω αυτό! Πρέπει να παίξω το παιχνίδι!
GG: Αναφέρετε το Legacy System του παιχνιδιού και τις ενέργειες των επιδράσεων των παικτών στον κόσμο. Θα θέλατε να δώσετε κάποια παραδείγματα αυτού του σωρευτικού αποτελέσματος; Αυτό αναφέρεται στην εξέλιξη του παιχνιδιού, στο επίπεδο του χαρακτήρα του παίκτη ή στο αποτέλεσμα συγκεκριμένων αποφάσεων στο παιχνίδι;
EM: Θα ήθελα να πειραματιστώ με μια αργή αφηγηματική εξέλιξη στον κόσμο που συμβαίνει σε πολλά playthroughs. Τι σημαίνει αυτό για σίγουρα δεν θέλω ακριβώς να θέσω σε λέξεις γιατί ίσως χρειαστεί να καταλήξω να κόψω και να αφαιρέσω ορισμένες πτυχές καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται. Αυτό είναι αρκετά αόριστο, αλλά σίγουρα θα έχω μια καλύτερη απάντηση για σας όταν έχω περαιτέρω ανάπτυξη και μπορώ να προβλέψω ποιες τρελές ιδέες δεν θα μπορέσουν να φτάσουν στο παιχνίδι. Συγνώμη για τη μη απάντηση.
"Unslain" από τον Mike ReganΜελλοντική ανάπτυξη
Ο Mack εκτιμά δύο ακόμη χρόνια σκληρής δουλειάς για το έργο, αφήνοντας Doko Rokoγια το τέλος του 2017. Το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει σε PC, Mac και Linux. Δύο μήνες πριν από την επίσημη κυκλοφορία, ο Mack σκοπεύει να εκμεταλλευτεί την ανατροφοδότηση της κοινότητας με μια δοκιμή beta.
Με Doko Roko και ο Kickstarter ως σημείο εκκίνησης, ο Mack ελπίζει να πάρει το ανεξάρτητο στούντιο παιχνιδιών του Okobu και να το μετατρέψει σε μια ακμάζουσα επιχείρηση. Αυτό θα μπορούσε ενδεχομένως να οδηγήσει στην απελευθέρωση των παιχνιδιών του σε επιλεγμένες κονσόλες μια μέρα, αλλά σκοπεύει να παρακολουθήσει την πρόοδο του Doko Roko πριν ορίσετε αυτούς τους συγκεκριμένους στόχους.
Αν ο Kickstarter κερδίσει αρκετά επιπλέον μετρητά για να χτυπήσει ένα τέντωμα ή δύο, ο Mack θα ήθελε να επεκτείνει την ομάδα του και του ενός.
GG: Αναφέρατε τη δυνατότητα να σχεδιάζετε σε ανθρωπολόγους μαζί με εμψυχωτές και σχεδιαστές ήχου. Πώς θα επηρεάσουν οι ανθρωπολόγοι την ιστορία και το σχεδιασμό παιχνιδιών;
μιΜ: Αισθάνομαι ότι θα ήθελα να καταλάβω καλύτερα πώς διαφορετικοί πολιτισμοί εξελίσσονται και μετατοπίζονται με την πάροδο του χρόνου και τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Νιώθω ότι αυτό θα συνέβαλε πάρα πολύ στην ιστορία των διαφορετικών ειδών που ζουν στον Πύργο. Θα ήθελα να μάθω περισσότερα σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο ορισμένοι πολιτισμοί διαιωνίζονται ευρέως και πώς οι άλλοι παραμένουν αρκετά νησιωτικοί. Σε γενικές γραμμές, θα ήθελα να δω περισσότερα ταλέντα στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών που προέρχονται από διαφορετικά εκπαιδευτικά υπόβαθρα. Βλέπουμε ήδη ψυχολόγους, οικονομολόγους και ιστορικούς να αρχίζουν να εργάζονται με τεράστια στούντιο και θα ήταν πραγματικά σπουδαίο τα βιντεοπαιχνίδια ως μέσο αν μπορούσαμε να αρχίσουμε να αξιοποιούμε το δημιουργικό δυναμικό αυτών των πεδίων.
GG: Πώς σκοπεύετε να απελευθερώσετε μια έκδοση beta για δοκιμές; Θα είναι αποκλειστικά για τους υποστηρικτές του Kickstarter;
EM: Θα στέλνω κώδικες είτε από το Steam είτε από το Itch.io σε όσους υποστήριζαν το ποσό των 25,00 δολαρίων ή παραπάνω που περιλαμβάνει πρόσβαση στο ιδιωτικό beta!
GG: Doko Roko μπορεί να είναι ακόμα σε εξέλιξη, αλλά το παιχνίδι μοιάζει πολύ αφιερωμένο και εθιστικό. Έχετε ήδη ιδέες για το επόμενο έργο σας; Πιστεύετε ότι μια συνέχεια θα ήταν δυνατή με δεδομένη την ιστορία και το gameplay του DΟκκο Roko?
EM: Ναι, έχω ήδη ιδέες για ένα πολύ μικρότερο έργο στο οποίο θέλω να αρχίσω να εργάζομαι μετά Doko Roko. Ο τίτλος εργασίας είναι "Κύκλος του αίματος", γιατί τώρα δεν έχω σχέδια για συνέχεια. Έχω τόσα πολλά έργα για τα οποία θέλω να δουλέψω πριν πεθάνω και δεν θέλω να παραμείνω πάρα πολύ για κάποια συγκεκριμένη ιδέα!
Δεν θα ήθελα επίσης να πω πολλά για τον Κύκλο του Αίματος. Θα πω ότι είναι εντελώς διαφορετικό είδος.
Μπόνους φωτογραφίες
Ο Mack μοιράστηκε μερικά συναρπαστικά κομμάτια τέχνης ιδεών σε όλες τις ενημερώσεις του Kickstarter και σε ένα ξεχωριστό φόρουμ. Μια ειδική σελίδα Twitter περιλαμβάνει νέα σχετικά με την κατάσταση και την εξέλιξη του παιχνιδιού. Έχω συμπεριλάβει μερικές από τις εικόνες της ιδέας του Mack παρακάτω για να κλείσει αυτή τη συνέντευξη.
Θα ήθελα να ευχαριστήσω ιδιαιτέρως τον Eric Mack για το χρόνο του και όλες τις διορατικές πληροφορίες που παρέθεσε γενναιόδωρα!