Περιεχόμενο
Η σημερινή αγορά των βιντεοπαιχνιδιών είναι απολύτως πλημμυρισμένη με τίτλους ΑΑΑ. Ο κόσμος των τυχερών παιχνιδιών είναι τόσο κορεσμένος από τα ογκώδη συγκροτήματα που είναι εύκολο να ξεχάσουμε τα μικρά παιδιά.
Όταν ένα μικρό στούντιο σκοντάφτει πάνω σε μια δημιουργική νέα ιδέα για ένα παιχνίδι, θα αγωνιστούν για να συγκεντρώσουν τα χρήματα για να παραγάγουν το αριστούργημά τους με κάθε απαραίτητο μέσο. Πολλές φορές, ο αγώνας για την άντληση χρημάτων για μικρότερα έργα οδηγεί τους προγραμματιστές στο Kickstarter - όπου οι οπαδοί, οι άνθρωποι που θα ζήσουν και θα πεθάνουν από το επερχόμενο παιχνίδι, μπορούν να γίνουν μέρος της δημιουργίας του.
Το σημερινό άρθρο επικεντρώνεται σε ένα στούντιο σε αυτή την ακριβή περίσταση. Το πιλοτικό έργο του Game Over Αδυναμία αρπάζει όλες τις καλύτερες ιδέες από πολλαπλούς τίτλους ΑΑΑ και τις τσαλακώνει σε μια προσπάθεια να ξεχωρίσει από το πλήθος και μπορεί να λειτουργήσει απλά. Έπιασα τον γενικό διευθυντή του Game Over, Daniel Lisi, για μερικές από τις σκέψεις του για το πού Αδυναμία στέκεται από άποψη ακροαματικότητας, παιχνιδιού και ανταγωνισμού ΑΑΑ.
Τι είναι το Failsafe;
Αδυναμία είναι ένα παιχνίδι περιπέτειας parkour εμπνευσμένο από την αφήγηση του Hayao Miyazaki, που θυμίζει τη ρευστότητα του Ταξίδι και τη μονολιθική κλίμακα του Σκιά του κολοσσού.
Στόχος μας είναι να παρέχουμε τεράστια περιβάλλοντα για τον παίκτη να εξερευνήσει χρησιμοποιώντας το δυναμικό parkour για να περιηγηθεί στα ερείπια ενός μυστηριώδους πολιτισμού. Το παιχνίδι παίζει όπως τα καλύτερα μέρη του Η άκρη του καθρέπτη, με κάποιες βασικές βελτιώσεις στα συστήματα κίνησης.
-Failsafe 's σελίδα Kickstarter
Η αφήγηση του Αδυναμία διαθέτει μια περιπετειώδη νεαρή κοπέλα που δεν θέλει τίποτα άλλο παρά να βγει από το απομονωμένο χωριό της και να εξερευνήσει τον κόσμο.
Με τόσα πολλά μεγάλα παιχνίδια που αναφέρονται μόνο στις δύο πρώτες παραγράφους του Kickstarter, είναι σαφές ότι βλέπουμε από πού Αδυναμία γεννήθηκε. Ρώτησα για τη σχέση του επερχόμενου παιχνιδιού του Game Over με την ηλεκτρονική τέχνη Η άκρη του καθρέπτη, που φαίνεται να είναι Failsafe 'η μεγαλύτερη έμπνευση.
Τόσοι πολλοί τίτλοι AAA έχουν αρχίσει να δημιουργούν πρώτους τίτλους parkour-esque, γι 'αυτό ζήτησα από τον Daniel, από την άποψη του προγραμματιστή, γιατί σκέφτηκε ότι το είδος ξαφνικά εξερράγη στη βιομηχανία.
Ντάνι Λίζι (DL): Δεν μπορώ πραγματικά να πω γιατί το first-person parkour είναι ένα «πράγμα» ξαφνικά. Έχουμε επικεντρωθεί στη μηχανική parkour στο παιχνίδι μας απλώς και μόνο διότι δοκιμάσαμε μια ολόκληρη δέσμη διαφορετικών μηχανικών και η μηχανική κίνησης του πρώτου προσώπου του Isra ήταν το πιο αστείο του τσαμπιού. Πήραμε αυτό το διασκεδαστικό nugget και άρχισε να το εξευγενίζουμε ακόμα περισσότερο μέχρι να καταλήξουμε με τη μηχανική κίνησης που βλέπετε σήμερα!
BlacktideTV (BTTV): Γιατί νομίζετε ότι πήρε τόσο πολύ χρόνο από την αρχική απελευθέρωση του παιχνιδιού που αλλάζει Edge Mirror's για τη βιομηχανία να αρχίσει να εστιάζει στην προηγμένη κυκλοφορία μέσα στο παιχνίδι;
DL: Όσο για το λόγο που η βιομηχανία πήρε τόσο πολύ χρόνο για να ξεκινήσει να ρίχνει περισσότερο χρόνο και χρήμα στο first-person parkour, καλά, είναι ένα σκληρό είδος. Είναι εξαιρετικά δύσκολο να κρατήσετε έναν παίκτη ενήμερο για το περιβάλλον του σε ένα περιβάλλον πρώτου προσώπου όταν αυτές οι έντονες οριζόντιες και κάθετες κινήσεις κατεβαίνουν. Το μεγάλο καθήκον για τους προγραμματιστές που προσεγγίζουν αυτό το είδος είναι η αντιμετώπιση του ζητήματος προσανατολισμού και η παροχή στον παίκτη μιας συνεκτικής, εύπεπτης εμπειρίας, ενώ παράλληλα εκσφενδονίζει τρελά δροσερά δυναμικά στυλ κίνησης στα πρόσωπά τους.
Το παιχνίδι Over είναι αρκετά επίπεδο-headed σχετικά με την ένταση του είδους parkour. Αδυναμίαολόκληρο το "διαισθητικό σύστημα εντολών" ελέγχεται με ένα μόνο κουμπί, επιτρέποντας την εύκολη πρόσβαση με νεότερους και λιγότερο έμπειρους παίκτες.
DL: Ήταν ένας στόχος έξω από την πύλη για να κάνει ένα κομψό σύστημα εισόδου. Ο χάρτης πορείας για αυτό φαινόταν τόσο τρομακτικό στο μυαλό μου. Έχουμε τόσα πολλά πράγματα που μπορεί να κάνει η Ίστρα. Μπορεί να τρέξει κατακόρυφα επάνω στους τοίχους, οριζοντίως στους τοίχους, να γλιστρήσει στο έδαφος (και να συνεχίσει να ολισθαίνει ανάλογα με την ορμή της και την επιφάνεια που ολισθαίνει), μπορεί να πηδήσει (βέβαια), να πηδήσει πάνω από τοίχους, να ανέβει ένα ζευγάρι παράλληλων τοίχων με το χτύπημα-άλμα από τους ... ο κατάλογος συνεχίζεται. Όλα αυτά μπορούν να γίνουν με ένα κουμπί ευαίσθητο στο περιβάλλον. Είναι αρκετά καρύδια.
Ο σχεδιαστής και προγραμματιστής μας Evan Hemsley αποφασίστηκε από την αρχή να καταστήσει αυτό το σύστημα λειτουργικό. Ακόμη και όταν γνώρισα ολόκληρη την ιδέα με σκεπτικισμό, ο Hemsley την υπερασπίστηκε πραγματικά και δημιούργησε ένα εξαιρετικά περίπλοκο κουμπί. Είναι ένα κομμάτι της flipping τέχνης, πραγματικά.
Όχι μόνο οι παίκτες θα είναι φυσικά προικισμένοι στην τέχνη του πάρκου ενώ παίζουν ως η Ισραηλινή ηρωίδα Αδυναμία. Το παιχνίδι Over περιλαμβάνει επίσης ένα γάντζο, έτσι οι παίκτες μπορούν να ανεβαίνουν σε νέα ύψη.
BTTV: Ποιο είναι το σκοπούμενο κοινό του Failsafe; Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, το σύστημα ελέγχου είναι εξαιρετικά απλό και τα πιθανά "διδάγματα" από την εκστρατεία, που ήδη στρέφονται προς τη μάθηση για να βγάλουν τα δικά τους και να κάνουν τα δικά τους συμπεράσματα, φαίνεται να δείχνουν προς ένα νεότερο κοινό. Ακόμα και ακόμα, νομίζω ότι το παιχνίδι φαίνεται υπέροχο και θα ήθελε να παίξει τον εαυτό μου, σε μεγαλύτερη ηλικία.
DL: Δεν επιδιώξαμε πραγματικά το παιχνίδι να επικεντρωθεί ειδικά στα νεότερα ακροατήρια, αν και είναι σίγουρα προσιτό σε αυτά. Το παιχνίδι είναι σχεδόν μη βίαιο, δεν υπάρχει μάχη για να μιλήσει, εκτός από την περιστασιακή standoff με ένα γιγαντιαίο ρομπότ.
Νομίζω ότι αν ψάχνετε για μια σημαντική ιστορία με κάποιο gameplay rad, το παιχνίδι του Failsafe είναι για εσάς.
Σχετικά με τις "αποστάσεις με περιστασιακά γιγάντια ρομπότ", Αδυναμία δεν πρόκειται να κάνει τους παίκτες να τους σκοτώσουν. Παρόλο που η έμπνευση ήταν σίγουρα από την ομάδα της Ico Σκιά του κολοσσού, που μας έκανε να κλαίμε κάθε φορά που ασχολούμαστε με μια μάχη αφεντικό, Αποτυχία, όπως προαναφέρθηκε, δεν έχει "μάχη για να μιλήσει".
Όταν ρωτήθηκε πώς οι παίκτες θα συμμετάσχουν τα γιγαντιαία ρομπότ τμήματα του Αδυναμία, Ο Ντάνιελ μου είπε: "Θα πρέπει να είσαστε πονηρός, να τα κλιμακώνετε, να ανεβείτε πάνω τους και να τους απενεργοποιήσετε".
Η τελευταία μου ερώτηση για τον Daniel αφορούσε τον τίτλο του πιλοτικού παιχνιδιού του Game Over.
BTTV: Το τελικό, και ίσως το πιο σημαντικό ζήτημα από όλα αυτά: γιατί το Failsafe; Υπάρχει κάποια ιδιαίτερη σημασία σε αυτόν τον τίτλο που είστε πρόθυμοι να μοιραστείτε μαζί μας;
Στο οποίο ο Ντάνιελ αποκρίθηκε κρυφά:
DL: Ο τίτλος είναι εξαιρετικά αφηγηματικός. Το Failsafe είναι ένα μυστικό που οι παίκτες θα ανακαλύψουν ταυτόχρονα την Isra.
Αδυναμία είναι σε alpha build, με μια προβλεπόμενη ημερομηνία ολοκλήρωσης κάποια στιγμή το καλοκαίρι του 2016. Σε εκκρεμότητα κονσόλα ρυθμίσεις, Game Over θα ήθελε για Αδυναμία που θα κυκλοφορήσει στο PlayStation 4 και το Xbox One, αλλά σίγουρα θα κυκλοφορήσει το παιχνίδι σε PC, Mac και Linux.
Το Over Over έχει φτάσει τα $ 20,000 από το στόχο του $ 80,000 στο Kickstarter. Τα τελικά 80k πηγαίνουν προς την ολοκλήρωση του επιπέδου Αδυναμία's της καμπάνιας.
Με μια πλήρη ομάδα ανάπτυξης / γραφής με ιστορία που διακλαδίζεται από Metal Gear Solid 4: Όπλα των Πατριωτών προς το Περιοχές των συνόρων 2, και η έμπνευση προέρχεται από παιχνίδια όπως Ταξίδι, Η άκρη του καθρέπτη, και Σκιές του Κολοσσού, Αδυναμία ψάχνει να είναι ένας ισχυρός ανταγωνιστής στην σκληρή αγορά πρώτου προσώπου parkour.
Εικόνες ευγενική προσφορά Αδυναμία's Kickstarter σελίδα.