Το Pirate Software μιλά για το Ταξίδι του Συναισθήματος του Heartbound

Posted on
Συγγραφέας: Peter Berry
Ημερομηνία Δημιουργίας: 12 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Νοέμβριος 2024
Anonim
Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||
Βίντεο: Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||

Στη μέση της νύχτας, ξυπνάς σε μια τρομερή καταιγίδα. Μπορείτε να πάρετε κάποια ρούχα και στη συνέχεια, όταν ενεργοποιείτε τα φώτα, είστε ηλεκτροπληξία. Ο καλύτερος φίλος σας, ένα σκυλί που ονομάζεται Baron, ρωτάει αν είστε εντάξει προτού να βγείτε έξω στους διαδρόμους για να πάρετε κάτι για φαγητό. Ωστόσο, κάτι δεν αισθάνεται καλά για αυτό το βράδυ - κάτι αισθάνεται μακριά και δεν μπορείτε να βάλετε το δάχτυλό σας σε αυτό. Ακόμη και με την κανονική αταξία του σπιτιού και την απόκοσμη ησυχία έξω, κάτι δεν είναι απολύτως φυσιολογικό.

Αφού κοιμηθείτε ξανά, βρίσκετε το σπίτι σας κατακερματισμένο και ο Βαρώνας λείπει. τώρα εξαρτάται από εσάς να καταλάβετε τι ακριβώς συμβαίνει στον κόσμο. Αυτή είναι μόνο η αρχή του demo για το παιχνίδι Καρδιά, μια συναισθηματική ιστορία που οδηγείται από RPG που θέλει να χρηματοδοτηθεί από το Kickstarter. Αυτή είναι η πρώτη απόπειρα να γίνει crowfunded και η ανάπτυξή της από την φιλόδοξη ομάδα στο Pirate Software.

Κάθισα με το Pirate Sofware και τους ρώτησα μερικές ερωτήσεις σχετικά με το επερχόμενο RPG τους, το οποίο θα ασχοληθεί με περίπλοκες διαπροσωπικές ιστορίες που περιλαμβάνουν τις ελπίδες και τους φόβους πολλών από τους χαρακτήρες του.


GameSkinny (Angelina Bonilla): Τι σας ώθησε να δημιουργήσετε αυτό το ανεξάρτητο παιχνίδι από τη χρηματοδότηση πλήθους και όχι να προτείνετε αυτή την ιδέα σε έναν εκδότη;

Pirate Λογισμικό (Jason Thor Hall): Μετά από να μιλήσω με διάφορους εκδότες στην αρχή, ένιωσα πραγματικά ότι ήταν καλύτερα να μας κρατήσετε ανεξάρτητους. Με την κοινωνία μας να μεγαλώνει γύρω μας, περνάω πολύ περισσότερο χρόνο μαζί τους και συμμετέχω στη δράση. Αυτό επίσης βοηθά να λαμβάνω ανατροφοδότηση και να αναπτύξω το παιχνίδι με τρόπο που να απεικονίζει σαφέστερα την ιστορία που προσπαθώ να πω.

GS: Οι κύριοι χαρακτήρες της ιστορίας είναι ο Lore, ο Baron και ο Binder. τι είδους δυναμική χαρακτήρων έχουν αυτά τα τρία, και πρόκειται να δούμε κάποια πειράγματα μεταξύ τους;

Αίθουσα: Η Lore και ο Baron έχουν μια πολύ αλληλένδετη σχέση μεταξύ τους. Ο Λόρντ ασχολείται με πολλές ταραγμένες σκέψεις και ο Βαρών είναι πάντα επιφορτισμένος με το να τον καυχηθεί και να τον κρατήσει ευτυχισμένο ή να τον πάρει σε περιπέτειες. Με τη σειρά του, ο Lore βοηθά στην άμβλυνση του έντονου φόβου του Baron για απομόνωση και μοναξιά. Ενώ έχουν τα ζητήματά τους, οι δύο κλίνουν ο ένας στον άλλο για να περάσουν.


Το Binder είναι λίγο περίεργο όταν πρόκειται για σχέσεις. Έχει τα δικά του κίνητρα και τους στόχους του για να περάσει και να παραμείνει πολύ φρουρός στις περισσότερες κοινωνικές καταστάσεις. Από την άποψη του banter, υπάρχουν πολλά από αυτά σε όλη τη διάρκεια της beta και μπορείτε να περιμένετε περισσότερα από αυτά αργότερα επίσης. Τούτου λεχθέντος, δεν είναι καθόλου οι μοναδικοί χαρακτήρες στο Heartbound τα πάντα μέχρι τώρα ρυθμίζουν τη σκηνή.

GS: Για το περιβάλλον, το παιχνίδι είναι όμορφο, από την ανησυχητική περιοχή που μοιάζει με το διάστημα. Ο Lore μεταφέρεται μέσα από το ρολόι, έξω από το σπίτι του Lore. Σε αυτά τα περιβάλλοντα, αναφέρατε ότι τα μικρά πράγματα που κάνετε ή δεν κάνετε μπορούν να αλλάξουν τα πράγματα με μείζονες και δευτερεύοντες τρόπους. Μήπως αυτό σημαίνει ότι οι παίκτες θα πρέπει να πάρουν κάθε κάλτσα που βρίσκουν ή απλά να γνωρίζουν το περιβάλλον τους, λαμβάνοντας ιδιαίτερη προσοχή από περίεργες ιδιαιτερότητες;


Αίθουσα: Εξαρτάται εξ ολοκλήρου από το είδος του παίκτη που είστε. Εάν θέλετε να αλληλεπιδράσετε περισσότερο με τον κόσμο, τότε θα είναι πιο ενδιαφέρουσα και γεμάτη από διαφορετικά πράγματα για να αλληλεπιδράσετε. Εάν θέλετε να είστε ψυχρότεροι στους ανθρώπους ή να αποφεύγετε ενεργά την εξερεύνηση, τότε ο κόσμος θα είναι περισσότερο σε αρμονία με αυτό. Αυτή τη στιγμή υπάρχουν αρκετά γεγονότα, διάλογο και ιστορία που αλλάζουν με μικρούς τρόπους βάσει αυτών των μικρών ενεργειών. Στο πλήρες παιχνίδι ελπίζω να προσθέσω περισσότερα μονοπάτια και τόξα για αυτά τα διαφορετικά είδη παιχνιδιών.

GS: Υπήρχαν παιχνίδια που ενέπνευσαν Καρδιά, είτε σε σύστημα μάχης, ιστορία, στυλ τέχνης ή κάτι τέτοιο; Τι γίνεται με τα εμπνευσμένα βιβλία, τις τηλεοπτικές εκπομπές ή τις ταινίες;


Αίθουσα:
Wario Ware ήταν μια βαριά έμπνευση για το σύστημα μάχης. Πάντα αγάπησα τα μανιακά, γρήγορα μίνι-παιχνίδια που αποτελούσαν όλες τις επαναλήψεις Wario Ware. Επίσης επηρεάστηκα πολύ από πολλά RPG της περιόδου SNES. Παιχνίδια όπως Μυστικό της Μάνης, Μυστικό της Πάντα, Ψευδαίσθηση της Γαίας, και Γείωση. Για πιο πρόσφατα παιχνίδια, γυρίζω σε πράγματα όπως Μια βολή, Μακριά από, και Undertale λόγω των μοναδικών ιδιοτήτων που έφερε κάθε ένα στο τραπέζι. Για ταινίες, θα έλεγα Ένα αγόρι και το σκυλί του. Είναι μια αρκετά τραχιά ταινία και δεν είναι πραγματικά παιδί φιλικό, αλλά σίγουρα κάτι που πρέπει να παρακολουθήσετε. Εάν έχετε παίξει ποτέ τη σειρά Fallout, εκεί πήρε το όνομα του Dogmeat.

GS: Το σύστημα μάχης είναι λίγο μοναδικό, καθώς έχετε κάνει όλα τα είδη των μίνι παιχνιδιών, όπως το dodging, το σκάσιμο λοβών ή τα παζλ απομνημόνευσης. Έχει ο κάθε εχθρός το δικό του πολύ-στάδια τρόπο να τους νικήσει ή να κάνουν μερικοί έχουν παρόμοιες μεθόδους;

Αίθουσα: Όλοι οι εχθροί έχουν τα δικά τους μίνι-παιχνίδια τα οποία είναι πολύ διαφορετικά στους στόχους. Επιπλέον, καθώς καταπολεμά την πρόοδο, τα μίνι παιχνίδια παίρνουν σκληρότερα, αλλάζουν τους στόχους ή τα περισσότερα μίνι παιχνίδια μπαίνουν και αφήνουν την περιστροφή. Οπως και Καρδιά δεν έχει τυχαίες μάχες που με αφήνει ελεύθερο να αναπτύξω μοναδικά παιχνίδια για κάθε αγώνα και να τα συντονίζω βαριά στην ιστορία του χαρακτήρα που παλεύεις. Ένα από τα κύρια προγραμματισμένα χαρακτηριστικά είναι το πώς η μάχη τελειώνει σε ένα παιχνίδι εξερεύνησης όπου παίζετε μέσα από μια μνήμη αυτού του χαρακτήρα από την οπτική τους. Ελπίζω να δείξω ότι σε πολλές περιπτώσεις το καλό και το κακό είναι μόνο προοπτικές μετατοπίσεις.

GS: Όταν λέτε ότι φτάνετε στην "ανοικοδόμηση της πόλης του Animus", συνέβη κάτι με την πατρίδα του Lore και του Baron; Ήταν αποδεκατισμένη από μια καταστροφή ή εγκαταλείφθηκε εντελώς από την έλλειψη θέσεων εργασίας;

Αίθουσα: Το Animus είναι ένα μέρος που οι παίκτες δεν έχουν βιώσει ακόμα. Η μεγάλη πλειοψηφία των χαρακτήρων που κυκλοφόρησαν κατά τη διάρκεια της εκστρατείας Greenlight ζουν και εργάζονται στο Animus. Συνολικά, υπάρχουν πέντε κόσμοι που παίζουν σε ολόκληρη την ιστορία. Σχεδιάζω να κυκλοφορήσω άλλη beta από μερικούς μήνες με πρόσθετο περιεχόμενο που θα οδηγούσε στην ανακάλυψη του Animus, οπότε μείνετε συντονισμένοι σε αυτό το μέτωπο.

GS: Η σχέση του Lore με τον πατέρα του φαίνεται να είναι μακρινή και όχι πολύ θετική όταν τον βλέπουμε για πρώτη φορά στο demo. Έχετε κάτι μεγάλο προγραμματισμένο για αυτά τα δύο; Ή μήπως ο μπαμπάς του Lore συνεχίζει να είναι μια σκιώδης φιγούρα, που απειλείται επικίνδυνα στο παρασκήνιο;

Αίθουσα: Ο Lore και ο πατέρας του έχουν μια σπασμένη σχέση και η αντίληψή τους ο ένας στον άλλο είναι εξ ολοκλήρου εκτός συγχρονισμού. Θα υπάρχουν πολλά περισσότερα μεταξύ των δύο, αλλά δεν μπορώ να αποκαλύψω αμέσως.

GS: Όσον αφορά τα προαιρετικά παζλ κρυπτογράφου που θα μπορούσαν να λυθούν από την κοινότητα, θα δώσουν συμβουλές ή ενδείξεις σχετικά με την λαβή του παιχνιδιού ή θα δώσουν απλώς διασκεδαστικά μηνύματα από τους προγραμματιστές; Ή σκοπεύετε να κάνετε πολλά πράγματα με τους μυστικούς κωδικούς;

Αίθουσα: Έχουν ήδη επιπλέον συμβουλές και ενδείξεις για την κωμωδία του παιχνιδιού στην πραγματικότητα! Τα πάντα στο ARG είναι μέρος της ιστορίας, αλλά όχι με τρόπο που είναι υποχρεωτικός για την εξέλιξη. Μπορείτε να μάθετε πολλά για το πιο σκοτεινό υπόβαθρο του παιχνιδιού μέσα από αυτά ή τα backstories και αληθινά συναισθήματα διαφορετικών χαρακτήρων.

GS: Θα υπάρχουν εξατομικευμένες στολές για τους χαρακτήρες ή θα παραμείνουν στα ίδια ρούχα σε όλο το παιχνίδι;


Αίθουσα: Ανάλογα με το πώς προχωράτε ή πού βρίσκεστε στο παιχνίδι, υπάρχουν πολλά διαφορετικά ρούχα που είναι δυνατά. Τίποτα πραγματικά από την πλευρά του πραγματικά προσαρμόσιμο αλλά οι ενέργειές σας και οι ανακαλύψεις μπορεί να αλλάξει το στολή σας.

GS: Με αναφορές στη λογική και τις σχέσεις που επηρεάζουν τα πράγματα, υπήρξαν κάποια συγκεκριμένα ζητήματα ή δύσκολες ερωτήσεις που θέλατε να αντιμετωπίσετε και να εξερευνήσετε κατά το σχεδιασμό αυτού του παιχνιδιού;

Αίθουσα: Πώς να εξερευνήσετε αυτά τα είδη των εννοιών χωρίς να είμαι ανυπότακτος και πιεστικός ήταν κάτι που έζησα εδώ και πολύ καιρό και εξακολουθώ να κάνω κάθε φορά που γράφω διάλογο. Επαναλαμβάνω τα πράγματα δεκάδες φορές, μέχρι το ακριβές λεπτό που πρέπει να απελευθερώσω το παιχνίδι.

GS: Πιστεύεις ότι αυτό το παιχνίδι έχει έναν συναισθηματικό πυρήνα και αν ναι, τι πιστεύεις ότι είναι ο πυρήνας;

Αίθουσα: Στον πυρήνα το νιώθω Καρδιά είναι να βιώνεις σκέψεις και κίνητρα μέσω των προοπτικών άλλων χαρακτήρων. Αυτά τα είδη εξερευνήσεων μπορούν να συμβούν μέσα από αντικείμενα στον κόσμο, αλληλεπιδρούν άμεσα με τον χαρακτήρα ή ζουν μέσα από τις αναμνήσεις τους μετά την πραγματοποίηση της μάχης. Σχεδιάζω να απελευθερώσω το σύστημα μνήμης σε μεταγενέστερο χρόνο, όπως θέλω να νιώθω τέλεια πριν το βάλω εκεί έξω. Είναι κάτι που εργάζομαι αυτήν την περίοδο και μπορεί να κυκλοφορήσει σύντομα σε μια γρήγορη ενημέρωση για τη beta.

GS: Ποιες πλατφόρμες μπορούμε να περιμένουμε Καρδιά να είμαι σε?

Αίθουσα: Windows, Mac και Linux!

---

Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Jason Thor Hall του Pirate Softwares για το χρόνο να απαντήσω στις ερωτήσεις μου. Φαινεται οτι Καρδιά θα είναι ένα παιχνίδι που θα τραβήξει τις καρδιές και περισσότερο από τη στιγμή της απελευθέρωσής του, το οποίο, κρίνοντας με τον τίτλο, φαίνεται σωστό.

Ολοκλήρωση αγοράς Heartbound 'ή για Twitter, για περισσότερες πληροφορίες. Εάν θέλετε να δείξετε την υποστήριξή σας, υπάρχει ακόμα χρόνος να υποστηρίξετε αυτό το έργο και στο Kickstarter.