PAX Prime - "Επίτευξη της διαφορετικότητας των φύλων στα τυχερά παιχνίδια και το παχύ έντερο" Ok & comma "Now What & quest;"

Posted on
Συγγραφέας: Mark Sanchez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 27 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 18 Ενδέχεται 2024
Anonim
PAX Prime - "Επίτευξη της διαφορετικότητας των φύλων στα τυχερά παιχνίδια και το παχύ έντερο" Ok & comma "Now What & quest;" - Παιχνίδια
PAX Prime - "Επίτευξη της διαφορετικότητας των φύλων στα τυχερά παιχνίδια και το παχύ έντερο" Ok & comma "Now What & quest;" - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Για όσους από εσάς γνωρίζετε, το PAX Prime κρατιέται αυτό το Σαββατοκύριακο στο Σιάτλ και τυχεροί για μας κολλημένοι στο σπίτι, είμαστε σε θέση να το πιάσουμε στην τηλεόραση τους. Ήμουν σε θέση να πιάσω το πάνελ, "Επίτευξη της διαφορετικότητας των φύλων στο παιχνίδι: Εντάξει, τώρα τι;" η οποία αποδείχθηκε διορατική και πολύ κοινοτική.


Το πάνελ ήταν γεμάτο από συντάκτες, συγγραφείς και δημοσιογράφους από πολλές διαφορετικές τοποθεσίες, όπως IGN, Polygon και Microsoft. Αυτό ξεπερνά το κανονικό κορίτσι έναντι των παιδιών μέσα στα παιχνίδια, είχα τη χαρά να ακούσω μια πολύ διανοητική συζήτηση για το πώς τα παιχνίδια μπορούν να επηρεάσουν και να αποξενώσουν τους ανθρώπους. Ο ρόλος του φύλου στα παιχνίδια περιλαμβάνει σχόλια, κοινωνικά μέσα και πώς αλλάζουν το κοινό και οι παίκτες.

Πώς ξεκίνησε ο πίνακας

Στην αρχή του πάνελ ξεκίνησε με μια γρήγορη εκτίμηση από την Samantha Allen, από το Blog του Borderhouse, με ορισμούς για την ταυτότητα φύλου, την έκφραση φύλου και το εκχωρημένο σεξ. Συνέχισε να μιλάει για προβλήματα που αντιμετωπίζουν πολλοί άνθρωποι όταν βγαίνουν έξω από τους «ρόλους των φύλων» τους, γεγονός που προκαλεί πολύ περιττή εχθρότητα. Αυτό βρίσκεται πολύ τακτικά στα βιντεοπαιχνίδια και σε τηλεοπτικές αναθεωρήσεις παιχνιδιών.


Τμήματα κοινωνικών μέσων και σχόλια

Πολλοί δημοσιογράφοι μέσα στα κοινωνικά μέσα ενημέρωσης, που γράφουν άρθρα σχετικά με βιντεοπαιχνίδια ή οτιδήποτε άλλο, πρέπει να κατανοήσουν την ορολογία και να αρχίσουν να τα χρησιμοποιούν με σωστό τρόπο. Όλοι θα πάρουν αυτά τα λόγια διαφορετικά και θα τα αντιληφθούν με τον δικό τους τρόπο. Μερικοί άνθρωποι μπορεί να προσβληθούν, ενώ άλλοι δεν ενδιαφέρονται καθόλου.

Μέσα σε τοποθεσίες όπως το IGN, το Polygon, ακόμα και το GameSkinny, τα σχόλια μπορεί να είναι κακό και να προκαλέσουν πολλή εκσκαφή. Πολλά από αυτά μπορούν να γίνουν ανεκτά από τους συντονιστές, τους διαχειριστές και τους εκδότες.

Ένας εκπρόσωπος στην ομάδα από τον Πολύγωνο, συντάκτη της έκθεσης Arthur Aegis, δήλωσε ότι στο Polygon μπορεί να είναι δύσκολο να «αστυνομία» όλα τα σχόλια που δεν παραβιάζουν ιδιαίτερα τους όρους υπηρεσίας τους. Πολλά σχόλια που αντιμετωπίζουν δεν είναι αυστηρά χυδαία, αλλά δείχνουν υποσυνείδητα μηνύματα που θεωρούνται "σκαμπανεβάσματα". Ο Arthur το έθεσε επίσης: οι συντάκτες του Polygon "πρέπει να μετριάσουν τα σχόλιά μας, ώστε να μην πάνε στο απόλυτο σκυλί."


"[Εμείς] πρέπει να μετριάσουμε τα σχόλιά μας έτσι ώστε να μην πηγαίνουν στο απόλυτο σκύλο s & $ ^." - Αρθούρος Αιγής, Πολύγωνο

Ακόμα και όσοι προσπαθούν να παραμείνουν για τις απόψεις τους και να υπερασπιστούν άλλους ανθρώπους μπορούν να επισημανθούν για παραβίαση εάν το πάρουν πάρα πολύ μακριά.

Ο Holly Green, ένας υπεύθυνος επεξεργασίας στο Gamerax, έλεγε πολύ αυταπάτα ότι όταν οι άνθρωποι επισκέπτονται έναν ιστότοπο και ελέγχουν ένα άρθρο όπως αυτό, τα σχόλια θα τους πουν αμέσως από το νυχτερίδα σε ποια κοινότητα κοιτάζουν. Ένας τρόπος που το έβαλε μέσα στην επιτροπή χρησιμοποίησε έναν τοίχο από τούβλα ως παράδειγμα για μια εταιρεία. Αν κάποιος έπρεπε να βάλει ένα τοίχωμα γκράφιτι στον τοίχο και αν κανείς δεν το αφαιρέσει, πολλοί θα πίστευαν ότι η εταιρεία είτε δεν ένοιαζε αρκετά για να κάνει κάτι γι 'αυτό, είτε το προκάλεσε. Ένα τμήμα σχολίων είναι σαν ένα "καλωσόρισμα καλωσορίσματος" σε ποια κοινότητα ή ιστότοπο που αναζητάτε.

Ο Carolyn Petit, συντάκτης και συγγραφέας στο GameSpot εξήγησε την εποχή του NES. Την εποχή εκείνη το κοινό-στόχος ήταν για τους νέους άντρες και τα αγόρια, και όταν βγήκαν οι ιστότοποι μετά από αυτό, στόχευαν επίσης το ίδιο δημογραφικό. Αυτό ισχύει σε ορισμένες περιπτώσεις στον σημερινό κόσμο, όπου εξακολουθούν να επιδιώκουν την ίδια δημογραφική κατάσταση και δυσκολεύονται να κινηθούν προς παιχνίδια ανοιχτά σε όλους, ανεξάρτητα από το φύλο ή τον σεξουαλικό προσανατολισμό.

Το κοινό των παιχνιδιών αλλάζει

Η κουλτούρα των παιχνιδιών και όσων τους παίζουν μεταβάλλεται ταχύτατα. Για παράδειγμα, κατά την ανασκόπηση ενός παιχνιδιού, δεν είναι πλέον μια ασπρόμαυρη κριτική που περιλαμβάνει μόνο αξιολογήσεις και πώς νομίζατε ότι ήταν το παιχνίδι. Τώρα, οι κριτικές είναι πιο εμπεριστατωμένες με το πώς το παιχνίδι απεικόνιζε τους ρόλους οποιουδήποτε φύλου. Οι άνθρωποι αρχίζουν πραγματικά να αναλύουν γιατί το παιχνίδι περιλαμβάνει ένα πολύ "busty" θηλυκό, ή πώς το παιχνίδι υπερβάλλει την γυναικεία ανατομία, για παράδειγμα.

Όχι μόνο οι κριτικές αλλάζουν, αλλά οι άνθρωποι που τα σχολιάζουν μπορούν επίσης να αλλάξουν το παιχνίδι με μπάλα. Ορισμένα σχόλια είναι εχθρικά ή αναρωτιούνται γιατί είναι συναφή με το παιχνίδι.

Δημιουργία Παιχνιδιών - Προβλήματα Ανάπτυξης Χαρακτήρα

Ένας συγγραφέας και αφηγηματικός σχεδιαστής της Microsoft, Tom Abernathy, έχει τη δύσκολη δουλειά να βάλει ένα χέρι στη δημιουργία παιχνιδιών που πολλοί άνθρωποι θα λάβουν διαφορετικά. Κατανοεί ότι αυτή η ποικιλομορφία των φύλων στα παιχνίδια είναι ένα ζήτημα, αλλά θεωρεί πολύ δύσκολο να ωθηθεί μέσα στο χώρο εργασίας. Πέρα από το μόνο που προσπαθεί να κάνει ένα παιχνίδι, μπορεί να οδηγήσει σε επιπτώσεις από τις αποφάσεις εργασίας.

"Δεν είναι ότι οι περισσότεροι άνθρωποι δεν αισθάνονται συμπαθητικοί όταν θέλουν χαρακτήρες [gender specific, ethnic ect], το πρόβλημα είναι ότι φοβούνται για τη δουλειά τους και ότι ξέρουν αν το πράγμα δεν πουλάει, δεν θα νοιάζονται γιατί δεν" δεν θα πουλήσουν και θα μπορούσαν να απολυθούν ".

Τι πιστεύετε για την ποικιλομορφία των φύλων στα βιντεοπαιχνίδια; Αν πιάσατε τον πίνακα, υπήρχε κάτι που θα προσθέλατε;