Γνώμη και κριτική & κόλον Διάβολος & κόμμα Γιατί πρέπει να φωνάζουν και να αναζητούν;

Posted on
Συγγραφέας: Virginia Floyd
Ημερομηνία Δημιουργίας: 13 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 10 Ενδέχεται 2024
Anonim
Γνώμη και κριτική & κόλον Διάβολος & κόμμα Γιατί πρέπει να φωνάζουν και να αναζητούν; - Παιχνίδια
Γνώμη και κριτική & κόλον Διάβολος & κόμμα Γιατί πρέπει να φωνάζουν και να αναζητούν; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

DmC: Ο Devil May Cry μόλις πρόσφατα επανεκκινήθηκε με το νέο του developer: Ninja Theory. Ανεμιστήρες, χαίρεσαι!


Αυτό είναι κάτι που θα περίμενε κανείς. Ωστόσο, οι οπαδοί της σειράς είναι σε μεγάλο βαθμό αηδιασμένοι από την επανεκκίνηση. Από την εποχή της σύνταξης αυτού του άρθρου, η DmC έχει αξιοσέβαστη βαθμολογία 86 από τους κριτικούς και ένα τεράστιο 4.3 από τους χρήστες.

Οι οπαδοί του DmC έχουν μια εκπληκτικά συνοπτική λίστα με τους λόγους για τους οποίους μισούν την επανεκκίνηση, ιδιαίτερα:

  • Κακή γραφή
  • "Εύκολο" gameplay

Υπάρχουν πολλοί άλλοι λόγοι για τους οποίους δεν συμφωνώ κατ 'ανάγκην και θα απευθυνθώ σε μερικούς από αυτούς. Αν και θα ήθελα πρώτα να αγγίξω τις απόψεις της συναίνεσης.

Γραφή

Σίγουρα, η γραφή του Devil May Cry δεν θα κερδίσει βραβεία. Κανένα από τα παιχνίδια της σειράς δεν εγγυάται ακραίες επαίνους, καθώς ποτέ δεν είχαν σχέση με το γράψιμο. Έχουν πάντοτε δύο πράγματα: παιχνίδι και στυλ. Το γράψιμο είναι και ήταν πάντα πάνω από την κορυφή και τυρώδες, πράγμα που είναι πραγματικά ένας παράγοντας που θα αγαπάτε ή θα μισείτε. Και όπως συμβαίνει με κάθε γραφή που παίζει στο επικίνδυνο περίγραμμα ανάμεσα σε τυρώδες και άσχημο, μερικές φορές θα σφάλλει στην τελευταία πλευρά του φάσματος. Το DmC δεν αποτελεί εξαίρεση σε αυτό. Η πιο αναφερόμενη πηγή είναι μια συζήτηση μεταξύ του Dante και του δεύτερου προϊσταμένου του παιχνιδιού, που αποτελείται από F-Bombs που ρίχνονται γύρω από το γυμνάσιο ξανά. Τράβηξα, αλλά ορθολογικώς. Αυτός ο νέος, εναλλασσόμενος Dante είναι πολύ νεότερος από τον αρχικό του ομόλογό του και πολύ λιγότερο έμπειρος στο εμπόριο του με τη δολοφονία των δαίμων. Έτσι για αυτή την επανάληψη του DmC, μπορώ να το συγχωρήσω σε ένα σημείο.


Παιχνίδι

Το gameplay του Devil May Cry ήταν πάντα το κεντρικό του σημείο. Είναι κομψό, φανταχτερό και έχει ένα εκπληκτικό ύψος βάθους για ένα παιχνίδι δράσης. Αυτό μετράται από το σύστημα "στυλ" της υπογραφής της DmC, το οποίο βασίζεται στο πόσο καλά πολεμάτε και διαφοροποιείτε τα combos και τη χρήση των όπλων σας, αλλά μπορεί να μειωθεί σημαντικά όταν τραυματιστείτε από οποιαδήποτε πηγή. Κατάταξη από D σε S για το Devil May Cry 1 και 2 και στη συνέχεια μέχρι το SSS για όλα τα επόμενα παιχνίδια, τα στυλ έχουν διαφορετικά ονόματα για κάθε γράμμα σε κάθε παιχνίδι: Dull, Dope !, Dirty !, Cool !, Crazy !, Brutal! , Anarchic !, Smokin '! .. Παίρνετε την εικόνα.

Η βασική καταγγελία του Fans εδώ είναι ότι είναι πολύ πιο εύκολο να φτάσετε στην υψηλότερη βαθμίδα - το SSS. Ποιο, αντικειμενικά, είναι. Ένα σύνθετο από το πρώτο όπλο που κερδίζετε μπορεί εύκολα να σας πυροβολήσει σε βαθμό A ή υψηλότερο. Οι οπαδοί του hardcore προσκρούουν σε ανθρώπους που υπονοούν ότι ήταν ακόμα αρκετά εύκολο να επιτευχθεί σε προηγούμενους τίτλους, αναφέροντας κάτι στο τραγούδι του "Ναι, μέχρι το _____ παύει σε σας από την οθόνη και σπάει την βαθμολογία σας σε μικροσκοπικά κομμάτια!" Αυτό είναι μεγάλο και όλα, αλλά αυτό είναι απλά κακό σχεδιασμό παιχνιδιών! Ραγιώνει το μυαλό μου γιατί γιορτάζονται τέτοια γεγονότα. είναι τεχνητή δυσκολία. DmC: Ο διάβολος May Cry σπάνια, αν έχει ποτέ το θέμα του να απαλλαγεί από τους εχθρούς που δεν μπορείτε να δείτε. Η κάμερα είναι καλά, και δεν είναι απογοητευτική στο παραμικρό.


Το gameplay είναι φρενήρη, γρήγορο και το πιο σημαντικό: απίστευτα διασκεδαστικό. Η μάχη είναι ομαλή και αισθάνεται μεγάλη, η εναλλαγή μεταξύ των συνόλων όπλων είναι διαισθητική και κάθε όπλο έχει το δικό του σκοπό. Το καπέλο δεξιοτήτων ανοίγει εκθετικά κάθε φορά που αποκτάτε ένα νέο όπλο, καθώς ανοίγει όχι μόνο combos μέσα στο moveset κάθε όπλου, αλλά ανοίγει νέους συνδυασμούς που μπορούν να λειτουργούν με κάθε άλλο όπλο που τραβάτε κατά μήκος του δρόμου. Δεν υπάρχει κλειδαριά, αλλά σπάνια το έκανα πρόβλημα. απλώς τοποθετήστε το ραβδί ελέγχου προς τον εχθρό που θέλετε να επιτεθείτε και αυτό είναι. Πραγματικά δεν μπορώ να πάρω αρκετό αγώνα σε αυτό το παιχνίδι, και αυτό συμβαδίζει με τους προκατόχους του.

Το συνολικό gameplay της DmC είναι επίσης πιο ποικίλο από οποιονδήποτε από τους προκατόχους της και έχει μετακινηθεί για να συμπεριλάβει στοιχεία πλατφόρμας αφού αποκτήσετε μερικά βασικά στοιχεία που διευκολύνουν την κίνηση μέσα από την φανταστικά χρησιμοποιούμενη έννοια που είναι το Limbo. Το Limbo είναι η εναλλακτική πραγματικότητα του δαίμονα του κόσμου, όπου οι κάμερες CCTV γίνονται δαίμονες, οι εντολές και οι σκέψεις των δαίμων εμφανίζονται στο γιγαντιαίο κείμενο στους τοίχους και τα πατώματα, το έδαφος μπορεί και θα πέσει από κάτω σου σε ένα γιγαντιαίο κενό και πολύ, πολύ περισσότερο. Οπτικά, οι δύο κόσμοι διαφοροποιούνται ανάλογα με το χρώμα και τον κορεσμό ή την ένταση των χρωμάτων. Έχω ένα υπόβαθρο στην τέχνη και τυπικά ισχυρές απόψεις σε οποιοδήποτε οπτικό μέσο, ​​γι 'αυτό θα ήμουν ο πρώτος που θα βασιζόταν στη χρήση των χρωμάτων από τη DmC αν το θεώρησα απαραίτητο. Μου χρειάστηκαν λίγα λεπτά για να συνηθίσω πόσα Ninja Theory θέλησαν πραγματικά να σπρώξουν τα χρώματα όταν έπαιξα για πρώτη φορά το demo, κυρίως λόγω του τρόπου με τον οποίο αρχικά πιέζονταν τα μπλουζάκια και τα πορτοκάλια σε αυτό το συγκεκριμένο επίπεδο. Έχουμε δει όλοι ότι ένα εκατομμύριο φορές (για καλό λόγο, αλλά αυτό είναι για άλλη φορά). Σύντομα μετά από αυτό, όμως, έχετε την αίσθηση αυτή Η Ninja θεωρία συνειδητοποίησε ότι θα μπορούσαν κυριολεκτικά να κάνουν ό, τι ήθελαν, και την αγκάλιασαν.

Μέσα στην εναλλακτική πραγματικότητα που δημιούργησαν, έσπρωξαν το επίπεδο σχεδιασμού τους και τα περιβάλλοντά τους στα άκρα με αστρικά αποτελέσματα. Δυστυχώς, φαινόταν να το βασιλεύουν πίσω στο τελικό επίπεδο που κατέληξε σε μια απογοήτευση. Όσο έπεσε στο τέλος, όλα στο δρόμο υπήρχαν αρκετά μεγάλα για να αγνοήσουμε αυτή την αηδία.

Τελικές σκέψεις

Υπάρχουν πολλά άλλα παράπονα που κυμαίνονται σε ισχύ. Η καταγγελία ότι η κοκκινότητα του Dante είναι νεανική, η οποία πάντα ήταν σε κάποιο βαθμό και διευκολύνεται από την ηλικία του, είναι ανόητη. Τα πλαίσια της DmC ανά δευτερόλεπτο που περιορίζονται σε 30 κονσόλες είναι επίσης ένα ευαίσθητο θέμα. Για μένα, το 60 FPS είναι πολύ πιο αποσυνδεδεμένο. Τα παιχνίδια σε 60 FPS γενικά αρχίζουν να εισέρχονται σε μια παράξενη κοιλάδα του ρεαλισμού, και απλά δεν δουλεύει σωστά όταν τα μοντέλα χαρακτήρων και τα περιβάλλοντα δεν γίνονται ρεαλιστικά. Ο μόνος τύπος παιχνιδιών που προτιμώ πιο ψηλά FPS είναι τα Shooters πρώτου προσώπου που απαιτούν την μέγιστη ακρίβεια και ακόμα και μόνο για χάρη των λεπτότερων ελέγχων. το ίδιο το παιχνίδι εξακολουθεί να εμφανίζεται "εκτός" για μένα. Για μένα, Το DmC στα 30 FPS είναι μια χαρά, και ποτέ δεν προκάλεσε κάποιο πρόβλημα.

Τα μόνα μου παράπονα με το DmC: Devil May Cry είναι λίγα. ΕγώΕίναι λίγο στη μικρή πλευρά, δεδομένου ότι μπορεί να ολοκληρωθεί σε 7-10 ώρες. Αν και αξίζει να σημειωθεί ότι δεν αισθάνομαι σαν να μην πήρα την αξία του χρήματός μου, απλά ήθελα περισσότερα! Τέλος, όπως ανέφερα προηγουμένως, το τελευταίο επίπεδο είναι απίστευτα χαλαρό σε σύγκριση με το υπόλοιπο του παιχνιδιού, έτσι άφησε λίγο πικρή γεύση στο τέλος. Φυσικά, προχωρήσαμε να επιστρέψουμε από την αρχή σε μια δυσκολότερη δυσκολία! Το υπόλοιπο του παιχνιδιού είναι τόσο καλό που είναι εύκολο να ξεχάσουμε πόσο απογοητεύει το τέλος.

Σίγουρα πήρα την αξία μου εδώ. Πάρτε το, δοκιμάστε το. Εάν δεν έχετε παίξει ποτέ τη σειρά Devil May Cry, αυτό είναι ένα μεγάλο σημείο εισόδου λόγω της επανεκκίνησης. Ανεμιστήρες νέους και παλιούς θα πρέπει να εκτιμήσουν αυτό το παιχνίδι για αυτό που είναι. Ξέρω ότι το κάνω.