Οι ανοιχτοί κόσμοι είναι αποτυχημένοι: Πώς 4 παιχνίδια δημιουργούν μια αίσθηση κλίμακας

Posted on
Συγγραφέας: Louise Ward
Ημερομηνία Δημιουργίας: 7 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 20 Νοέμβριος 2024
Anonim
The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
Βίντεο: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

Περιεχόμενο


Τα παιχνίδια του ανοιχτού κόσμου συχνά μοιράζονται τις κοινές τάσεις σχεδιασμού: μια μεγάλη περιοχή για να εξερευνήσετε ελεύθερα, άτομα ή άγρια ​​ζώα για να αλληλεπιδράσετε με, και πολλά πράγματα να κάνουμε. Αυτά είναι προφανή, αλλά υπάρχουν λιγότερα εμφανή κόλπα που χρησιμοποιούνται για να βοηθήσουν πραγματικά στην ανάπτυξη του κόσμου των παιχνιδιών και να δώσουν στον παίκτη μια αίσθηση μεγέθους και κλίμακας.


Αυτό είναι κρίσιμο για την οικοδόμηση του κόσμου και την ανάπτυξη μιας ατμόσφαιρας, και λειτουργεί σε συνδυασμό με την απόδοση στον παίκτη μιας αίσθησης του μικρού τους σε αυτόν τον κόσμο. Εδώ είναι τέσσερα παιχνίδια που χρησιμοποιούν έξυπνα κόλπα για να μας δώσουν αυτό το ανοιχτό συναίσθημα.

Επόμενο

Xenoblade Chronicles

Xenoblade ήταν ένα από τα

τα τελευταία εξαιρετικά παιχνίδια που θα βγουν στο τέλος της ζωής του Wii, και για καλό λόγο. Έχει μια μεγάλη ιστορία και χαρακτήρες, φανταστικό σύστημα μάχης, απίστευτη μουσική και έναν τεράστιο ανοιχτό κόσμο με πολλές αποστολές και εχθρούς για να πολεμήσουν.

Πώς το παιχνίδι αποδεικνύει το τεράστιο μέγεθος του Bionis (που είναι κυριολεκτικά ένας τεράστιος θεός που ζουν οι χαρακτήρες) είναι απλά θέμα κινητικότητας. Σε Xenoblade, το μέλος του κόμματος που ελέγχετε έχει τρέχουσα ταχύτητα που δεν είναι πολύ αργή, αλλά όχι πάρα πολύ γρήγορα. Αυτό είναι ιδιοφυΐα στο ότι δεν σας επιτρέπει να φτάσετε στο επόμενο σημείο πολύ γρήγορα, δίνοντάς σας χρόνο να απολαύσετε την τεράστια έκταση του Bionis. Με ενυδάτωση στα αξιοθέατα, οι παίκτες παίρνουν μια πιο λεπτομερή ματιά στον κόσμο του παιχνιδιού, επιτρέποντας την πληρέστερη υλοποίηση του μεγέθους του.


Επίσης καθιστά πιο εμφανή τον πληθυσμό του Bionis, γεγονός που θα κάνει πιο πιθανό για τους παίκτες να συναντήσουν εχθρούς, αναζητήσεις ή αντικείμενα. Δεδομένου ότι παίρνετε το χρόνο σας για να δείτε τα αξιοθέατα, υπάρχει μια καλύτερη πιθανότητα θα παρατηρήσετε κάτι που θα σας αποσπούν την προσοχή από την κύρια αναζήτηση, αντί να σπεύδουν γρήγορα στον προορισμό σας.

Batman Arkham City

Μπάτμαν: Άρχαμ Σίτι διαπραγματεύονται τους μικρούς διαδρόμους της Arkham Asylum για τα ψηλά κτίρια και τους μακρινούς δρόμους της πόλης Gotham. Ωστόσο, είναι μια περιοχή που βρίσκεται σε καραντίνα του Gotham για εγκληματίες (και Batman). Η Rocksteady το σχεδίασε ανάλογα για να καταγράψει αυτό το συναίσθημα της συγκράτησης ενώ παράλληλα έκανε να αισθανθεί σαν να ήταν κάποτε μέρος του Gotham. Τα κτίρια είναι πανύψηλα και συσκευάζονται στενά μεταξύ τους. Οι δρόμοι μπορεί να είναι μακρύς, αλλά είναι λεπτόι και σφιχτοί, με πολλές διαφορετικές στροφές σε άλλους δρόμους.

Από μακριά, μοιάζει με μια μέση πόλη, αλλά όσο πιο κοντά παίρνει ο παίκτης στα κτίρια και στο έδαφος, ο κόσμος αρχίζει να εκπέμπει μια αίσθηση ότι όλα είναι στενά. Ακόμη και όταν είσαι

να παγιδεύουν και να γλιστρούν πάνω από την πόλη, τα κτίρια εξακολουθούν να δίνουν μια αίσθηση έλλειψης χώρου. Έχετε την αίσθηση ότι υπάρχει κάτι μεγαλύτερο εκεί έξω, αλλά είστε περιορισμένοι σε ένα μικρό μέρος του.

Με αυτόν τον τρόπο, ο Rocksteady υποστηρίζει ότι αυτό είναι το Gotham City, ενώ οι παίκτες αισθάνονται την κλειστοφοβία της καραντίνας. Η καραντίνα στην πραγματική ζωή έχει ένα ξεχωριστό συναίσθημα ότι είναι παγιδευμένο ενώ βρίσκεται σε μια μεγάλη περιοχή, και η Rocksteady την εντυπωσίασε με επιτυχία σε ένα βιντεοπαιχνίδι.

Grand Theft Auto V

GTA V δημιουργεί ένα εκπληκτικό και όμορφο αντίγραφο του Λος Άντζελες για να εξερευνήσουν οι παίκτες (ή, με το τυπικό τρόπο GTA, να δημιουργήσουν χάος μέσα). Το παιχνίδι δίνει στους παίκτες μια αίσθηση της κλίμακας του Los Santos με τρόπο που να συνεργάζεται άμεσα με τον μηχανικό που διαθέτει 3 χαρακτήρες: Michael, Franklin και Trevor.

Μπορείτε να αλλάξετε από τον τρέχοντα χαρακτήρα σας σε άλλο, ανά πάσα στιγμή και συχνά θα γνωρίσετε τον τρόπο ζωής αυτού του χαρακτήρα και την κοινότητα στην οποία ζει. Ο Michael's είναι το βρώμικο πλούσιο αστικό πλήθος. Ο Franklin ζει στην ασταθή αφροαμερικανική κοινότητα γεμάτη συμμορίες. Ο Τρεβόρ είναι μέρος της πλήρους και ολικής παραφροσύνης που είναι το πλήθος του λόφους.

Με την εμφάνιση διαφορετικών κοινοτήτων και τύπων ανθρώπων, με διαφορετικές θέσεις στη σκάλα, το παιχνίδι δημιουργεί την ιδέα ότι ο Los Santos θα μπορούσε να είναι μια πραγματική πόλη. Καθορίζει μια ποικιλία μεταξύ των ομάδων ανθρώπων που ζουν στο Los Santos, δημιουργώντας ένα ρεαλιστικό πληθυσμό για το περιβάλλον της πόλης.

Fallout 3

Έχει γίνει στάνταρ στο Fallout και Μεγαλύτερος Κύλιση παιχνίδια για να ξεκινήσει σε μια περιορισμένη περιοχή, και στη συνέχεια να κοπεί χαλαρά και να εισέλθει δραματικά στον μεγάλο ανοιχτό κόσμο. Αλλά σε κανένα άλλο παιχνίδι αυτό δεν έγινε καλύτερα από το Fallout 3. Στη διάρκεια Fallout 3's tutorial / intro, σας λένε απλώς τι να κάνετε και να τοποθετήσετε σε συγκεκριμένες περιοχές ενός περιορισμένου θηρίου χωρίς πολλές επιλογές.Δεν αισθάνεστε σαν άτομο, απλώς αισθάνεστε σαν μέρος ολόκληρου του πληθυσμού του θησαυρού. Γεννηθήκατε, μεγαλώνετε, δοκιμάζετε, έχετε δουλειά, έχετε παιδιά, οτιδήποτε. Μέσω των επιλογών διαλόγου, ο χαρακτήρας σας μπορεί να εκφράσει την απογοήτευσή του να κολλήσει στο θησαυροφυλάκιο, όλοι συνδέονται με το θέμα της παγίδευσης.

Μόλις το Vault 101 ξεσπάσει στο χάος, κάνετε τη διαφυγή σας. Μετά από μια σύντομη οθόνη φόρτωσης, είστε άμεσα τυφλωμένοι με φωτισμό. Καθώς το βλέμμα σας επιστρέφει σιγά-σιγά, βλέπετε στο σύνολό της την απεραντοσύνη του Κεφαλαίου.

Αυτό που κάνει αυτή τη σύντομη σκηνή τόσο αποτελεσματική είναι ότι, μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα, δημιουργεί μια σαφή αντίθεση ανάμεσα στον περιορισμό και την πλήξη ενός θησαυρού και την ελευθερία των μεγάλων ερημιών. Δεν είστε πλέον αναγκασμένοι σε μια ρουτίνα, είστε ελεύθεροι να εξερευνήσετε τα ερημιά και να κάνετε τις δικές σας επιλογές. Δεν σας δείχνει μόνο ένα μικρό μέρος του ανοιχτού κόσμου, σας δείχνει σχεδόν όλα. Παρά το γεγονός ότι η ερημιά είναι άγονη και άγονη, ο τρόπος που παρουσιάζεται με την πλήρη δόξα της καθιστά πολύ πιο ελκυστικό και στη συνέχεια να κολλήσει σε ένα Vault. Αυτή η αίσθηση είναι σταθερή καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού και η ανάγκη για εξερεύνηση των ερημιών διατηρεί τους παίκτες σε μια κάπως έρημη σκοτεινή γη. Σχεδιαστικές επιλογές όπως αυτό πραγματικά βοηθούν να δώσουν στους κόσμους των παιχνιδιών μια αίσθηση κλίμακας.

Τι άλλα κόλπα έχετε δει οι προγραμματιστές να χρησιμοποιούν για να δώσουν μια αίσθηση κλίμακας στα ανοιχτά παγκόσμια παιχνίδια τους; Ενημερώστε μας στα σχόλια!