Τα MMOs δεν είναι Games & colon. Όπου τα MMO πηγαίνουν στραβά

Posted on
Συγγραφέας: Laura McKinney
Ημερομηνία Δημιουργίας: 5 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Ενδέχεται 2024
Anonim
Τα MMOs δεν είναι Games & colon. Όπου τα MMO πηγαίνουν στραβά - Παιχνίδια
Τα MMOs δεν είναι Games & colon. Όπου τα MMO πηγαίνουν στραβά - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Ήμουν gamer για σχεδόν 30 χρόνια τώρα, και εκείνη την εποχή έχω δει τα παιχνίδια που τρέχουν το gambit από λίγο περισσότερο από το single interactive παιχνίδια που βασίζονται περιπέτειες σε μαζικά multi-player online εμπειρίες που πολλοί από τη νέα γενιά των gamers αυξήθηκε με. Στην προσπάθειά τους για νέες και φρέσκες ιδέες, οι προγραμματιστές συχνά φαίνεται να χάνουν το σημείο των παιχνιδιών, όχι μόνο σε ό, τι είναι διασκεδαστικό, αλλά και στο μεγάλο σχέδιο του τι είναι όλο.


Τα MMOs είναι μόνο νέα Κοινωνικά Παιχνίδια

Πάρτε για παράδειγμα το βασίλειο των MMO που έχει πραγματικά ανθίσει τα τελευταία 15 χρόνια. Πριν από τις επιτυχίες όπως το Ultima Online υπήρχαν MUDs, και πριν από αυτό υπήρχαν επιτραπέζια RPG. Πριν από την κορυφή του τραπεζιού, οι άνθρωποι του RPG θα κάθονταν γύρω και θα έλεγαν ιστορίες ο ένας στον άλλο ή θα έπαιζαν να πιστεύουν μαζί. Είτε μιλάμε για τους Cowboys και τους Ινδιάνους, τους μπάτσους και τους ληστές, τα μπουντρούμια και τους δράκους, το Whitewolf, το Ardvark, το Lusternia, το Discworld MUD, το Everquest ή οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι του είδους, η βασική έλξη σε αυτά τα παιχνίδια ήταν πάντα η ίδια: Κοινωνικοποίηση.

Τα ανθρώπινα όντα είναι κοινωνικά πλάσματα, όπως αποδεικνύεται από το γεγονός ότι συγκεντρώνουμε πάντα μαζί στις πόλεις μας, συγκεντρώνουμε στο κοινό σε μπαρ και κοινωνικές εκδηλώσεις και συγκεντρώνονται στο διαδίκτυο μέσω του Facebook ή του Google+. Αυτό δεν είναι μυστικό, και χωρίς αμφιβολία είναι κάτι που κάθε προγραμματιστής MMO έχει σίγουρα επίγνωση.


Πώς, λοιπόν, λείπουν τα σημάδια στα σύγχρονα MMOs;

Η Αυγή του MMO

Για να το καταλάβουμε, ας επιστρέψουμε στο χρόνο περίπου 16 χρόνια μέχρι την αυγή του είδους MMO. Σύμφωνα με τα σημερινά πρότυπα, αυτά τα πρώιμα παιχνίδια ήταν βάναυσα, τιμωρώντας γεγονότα που ανελέησαν τους παίκτες ασταμάτητα, επειδή ήταν πολύ δύσκολο και άδικο. Αλλά ήταν;

Και αν ναι, ήταν α κακό πράγμα?

Εάν ήταν πολύ δύσκολο, γιατί έγιναν τόσο μαζικά δημοφιλή και εθιστικά; Πιο σημαντικό για το εύρος αυτού του άρθρου, τι ήταν για το make τους που τους έκανε τόσο ισχυρό κοινοτικό οικοδόμο;

Η απάντηση, με έκπληξη, δεν μπορεί να βρεθεί απευθείας στα αρχεία ενός σχεδιαστή παιχνιδιών, ούτε καν στην ιστορία των παιχνιδιών. Η απάντηση δεν αφορά τον σχεδιασμό των παιχνιδιών, την ανθρώπινη φύση, την ανθρώπινη ψυχολογία και την ανθρώπινη ιστορία. Η απάντηση βρίσκεται πολύ πίσω στις αμυδρά εσοχές της προϊστορίας, πριν από τη γραπτή γλώσσα, τις κοινωνίες και όλες τις παγίδες του πολιτισμού. Πρέπει να κοιτάξουμε όλος τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι άρχισαν να ζωντανεύουν από κοινού για να σχηματίσουν κοινωνικές ομάδες και καταλαβαίνουν γιατί το έκαναν πρώτον.


Τα περισσότερα άρθρα που θα βρείτε συμφωνούν εν όλω ή εν μέρει με τα βασικά σημεία προβολής που περιγράφονται στα παρακάτω άρθρα.

Νέα άποψη του τρόπου με τον οποίο οι άνθρωποι απομακρύνθηκαν από τους πιθήκους

Κοινωνική Βάση της Ανθρώπινης Συμπεριφοράς

Για όσους το έδωσαν στο TLDR, εδώ είναι το κρέας και οι πατάτες του:

"... η παραμονή στη ζωή είναι μια προσωπική αναζήτηση για οποιοδήποτε ζώο, είναι προσωπική επιβίωση που της επιτρέπει να συνεχίσει τη γενετική της γραμμή ... Ωστόσο, ένα ζώο δεν χρειάζεται αναγκαστικά να επιβιώσει μόνο του. τη διαμόρφωση κοινωνικών ομάδων μέσα σε ένα είδος.Όταν μένουν ζωντανοί δεν είναι μόνο η ευθύνη του ατόμου, αλλά και άλλα μέλη του είδους βοηθούν το άτομο να επιβιώσει και το αντίστροφο, όλες οι πιθανότητες των μελών ενισχύονται ... Οι κοινωνικές ομάδες έρχονται όλα τα επίπεδα, από ζευγάρια σε αγέλες, από δύο έως χιλιάδες. Ο σκοπός μιας κοινωνικής ομάδας και το επίπεδο που χρειάζεται είναι συχνά υπαγορεύεται από το πόσο καλά χρησιμεύει για την προώθηση της επιβίωσης των μελών. "

Η επιβίωση είναι το κλειδί

Αυτά τα πρώιμα παιχνίδια, με όλη τους τη βίαιη τιμωρία και την λεγόμενη «κατάχρηση» των παικτών, έδωσαν στους παίκτες κάτι που τους ενθάρρυνε ενστικτωδώς να αποτελέσουν το θεμέλιο ενός ισχυρού κοινωνικού πλαισίου μέσα στα όρια του κόσμου των παιχνιδιών. Σε λαϊκούς όρους: αυτοί οι αρουραίοι που σας παραδίδουν τον κώλο σας ακριβώς έξω από τις πύλες της πόλης Freeport σας έκαναν να αναζητήσετε ενεργά άλλους παίκτες για προστασία. Θα δημιουργούσατε ομάδες για περιπέτεια επειδή ο κόσμος ήταν απλά σκληρός χωρίς αυτούς και το κόστος του θανάτου ήταν πολύ υψηλό.

Η γνώση είναι δύναμη

Μια άλλη πτυχή που αναφέρθηκε επανειλημμένα ήταν η ανταλλαγή γνώσεων και υλικών. Αυτός ο ρόλος τόσο στην πρώιμη όσο και στην καθυστερημένη ανάπτυξη του πολιτισμού και ήταν κρίσιμος τόσο ως μέσο για να μας βοηθήσει όσο και ως λόγος να καταστρέψουμε ο ένας τον άλλον. Από την άποψη του σχεδιασμού των παιχνιδιών, η μετάδοση των γνώσεων σχετικά με το παιχνίδι και το περιβάλλον του εξακολουθεί να αποτελεί μία από τις κρίσιμες πτυχές της διαμόρφωσης μιας στενής κοινότητας. Η αναδιανομή είναι συχνά ένας άλλος λόγος. Για όσους από εσάς έχετε παίξει ή μπορείτε να θυμηθείτε το Everquest όταν κυκλοφόρησε για πρώτη φορά, θα θυμάστε ότι η απόκτηση των πόρων ήταν πολύ δύσκολη, αλλά εκείνη που αποκτήθηκε μπορούσαν να μοιραστούν. Αυτοί οι πόροι δεν έρχονταν μόνο σε μορφή παιχνιδιών παιχνιδιών, αλλά επίσης σε όρους δεξιοτήτων και ικανοτήτων που ήταν σπάνιες ή μοναδικές.

Αφήνοντας Μοντέρνους Παίκτες Υψηλή και Ξηρή

Γιατί λοιπόν λέω ότι πιο μοντέρνα MMO έχουν πάρει λάθος; Επειδή, ως επί το πλείστον, δεν ανταποκρίνονται σε καμία από αυτές τις βασικές ανάγκες για τη δημιουργία ισχυρών κοινοτήτων. Δεν είναι ότι δεν έχουν παίκτες, αλλά μάλλον στη βιασύνη τους για να ευχαριστήσουν όλους όσους έχουν εξαλείψει το ένα πράγμα που εγγυάται ότι θα δημιουργήσει μια ισχυρή κοινότητα. Έχουν εξαλείψει την πρόκληση της επιβίωσης. Έχουν εξαλείψει την ανάγκη να συγκροτηθούν μαζί για να κατακτήσουν το περιβάλλον. Σίγουρα, έχετε επιδρομές και άλλα τέτοιου είδους συμβάντα στο τέλος του παιχνιδιού που έχουν «υποχρεωτικά» επίπεδα συμμετοχής, αλλά αυτό δεν σημαίνει πλέον ότι έχετε μια κοινότητα από το να έχετε 1500 φίλους στο Facebook σημαίνει ότι σας αρέσει πολύ.

Έχοντας μια καλή κοινότητα πρέπει να ξεκινήσει νωρίς, στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού. Αν περιμένετε έως ότου οι παίκτες σας φτάσουν το 25% του περιεχομένου σας, χάνονται οι ευκαιρίες σας. Αυτό που συμβαίνει σε αυτό το σημείο είναι ότι το 25% γίνεται 50%, τότε μόνο το κορυφαίο 5% ή λιγότερο. Τι σημαίνει αυτό; Πώς μπορεί να ξεκινήσει η κοινοτική οικοδόμηση κατευθείαν από την πύλη;

Ο φόβος οδηγεί στη σύνδεση

Το πρώτο που πρέπει να συμβεί είναι ότι το παιχνίδι πρέπει να είναι επικίνδυνο για το χαρακτήρα του παίκτη. Κανείς δεν πρέπει να είναι σε θέση να πάει μόνος του, εκτός αν είναι καταραμένος έξυπνος, πολύ τυχερός ή απλά ένας ντουλάπας sado-masochist. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν μπορεί να υπάρξει σόλο περιεχόμενο, αλλά σε γενικές γραμμές, εάν είναι προσανατολισμένο στην καταπολέμηση ή σας βγάζει έξω από την ασφάλεια των τειχών της πόλης σας, θα έπρεπε καλύτερα να έχετε έναν φίλο μαζί σας.

Γιατί είναι τόσο σημαντικό αυτό;

Ας δούμε μερικά από τα πιο δημοφιλή MMO έξω από αυτή τη στιγμή. Εκτός:

  • Τέρα
  • Ρήγμα
  • Ο μυστικός κόσμος
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (προ-κλείσιμο)
  • και το World of Warcraft

Θα σας πρόκληση να ονομάσετε ένα ένα μόνο από εκείνους που χρειάζονταν πραγματικά μια ομάδα για να φτάσετε στο επίπεδο 20.

Από την εμπειρία, μπορώ να σας πω ότι δεν είναι απαραίτητο για κανένα από αυτά. Το πρόβλημα είναι, αν δεν είναι ΑΠΑΡΑΙΤΗΤΗ αυτό δεν θα συμβεί γιατί δεν υπάρχει κίνητρο για κανέναν να το κάνει. Αν εγώ, ως αρχάριος, αγωνίζομαι και αποφάσισα να ψάξω για μια ομάδα, θα υπήρχαν λίγοι αν κάποιοι άλλοι παίκτες ψάχνουν για μια ομάδα την ίδια στιγμή και στην ίδια περιοχή.

Καθώς οι παίκτες επίπεδο και είναι σε θέση να εξοπλίσουν τους χαρακτήρες χαμηλού επιπέδου με καλύτερα εργαλεία, το πρόβλημα επιδεινώνεται και το επίπεδο που απαιτείται για να βρεθεί μια ομάδα αυξάνει. Η ανάγκη μιας ομάδας για περιεχόμενο μπουντρουμιών δεν βοηθά ούτε, καθώς αυτό γίνεται το μόνο περιεχόμενο που οι άνθρωποι αναζητούν ενεργά ομάδες. Σε εκείνο το σημείο, η ομαδοποίηση γίνεται πράξη φιλανθρωπίας ή καλής θέλησης, η οποία αν και ευγενής όταν συμβαίνει, γενικά δεν είναι αρκετό κίνητρο για να εμπνεύσει μια ισχυρή κοινότητα.

Επιβίωση & Γνώση

Προκειμένου αυτά τα δύο να έχουν κάποιο νόημα στον κόσμο του παιχνιδιού όσον αφορά την οικοδόμηση κοινότητας, και οι δύο πρέπει να είναι δύσκολο να έρθουν. Πρέπει να είναι λίγες για να έχουν αξία. Ομοίως, οτιδήποτε θέλετε να έχετε αξία στον κόσμο του παιχνιδιού σας, πρέπει να έχει μια συσχετισμένη έλλειψη. Εάν θέλετε τα τηλεγράφημα για τα οποία σας αξίζει να αγωνιστείτε, τότε τα ταξίδια σας σε όλο τον κόσμο θα πρέπει να είναι δύσκολα και προκλητικά, έτσι ώστε η σχετική ανακούφιση που αποκτάται από τη δυνατότητα τηλεμεταφοράς έχει μια εγγενή αξία. Εάν θέλετε τα αντικείμενα σας να αξίζουν κάτι, τότε τα αντικείμενα πρέπει να είναι κατά κάποιο τρόπο συγκρίσιμα με τα λεηλατημένα αντικείμενα και η δυσκολία ή το κόστος για την απόκτηση των υλικών πρέπει να είναι αρκετά ισοδύναμη.

Τα MMOs δεν είναι Παιχνίδια

Εάν δημιουργείτε ένα παιχνίδι ενός παίκτη, οι στόχοι σας μπορούν να είναι για μια κινηματογραφική εμπειρία που εξυπηρετεί όποια και αν είναι η δημογραφική σας στόχος, με πολλαπλά επίπεδα δυσκολίας και όχι. Όμως, τα MMOs δεν είναι παιχνίδια, είναι ψηφιακοί κόσμοι και ως εκ τούτου πρέπει να σταματήσουμε να τις αντιμετωπίζουμε σαν να ήταν ήταν παιχνίδια μεμονωμένων παικτών.

Ας κάνουμε τους κόσμους μας προκλητικούς ως κόλαση έτσι ώστε όταν μερικοί ασήμαντοι τυχοδιώκτες βγαίνουν από τις πόλεις τους για να αντιμετωπίσουν τον κόσμο, το κάνουν σαν ομάδα, γνωρίζοντας ότι το να το κάνεις μόνο του είναι ένα ασφαλές μονοπάτι για έναν πρώιμο τάφο. Δώστε τους έναν λόγο να φοβούνται τα ψυχρά σκοτεινά περάσματα ξεχασμένων λαών. Κάνε τους να δαγκώσουν τα χείλη τους και να σκοντάψουν πιο κοντά στην άκρη του καθίσματος τους ως το ρολόι των στρατευμάτων των γιγάντων, ελπίζοντας να μην εντοπιστούν.

Βάλτε το MM πίσω στο MMORPG.