Περιεχόμενο
Φανταστείτε το ακόλουθο σενάριο: Μόλις διαλυθήκατε με την αγάπη της ζωής σας. Κάθονται μόνοι σε ένα μπαρ, αισθάνεστε συγγνώμη για τον εαυτό σας, όταν παρατηρείτε κάποιον στο δωμάτιο. Είναι σαν μια πιο ελκυστική εκδοχή του ίδιου του ατόμου που σας άφησε να αισθάνεστε τόσο μοναξιά και να σκεφτείτε τον εαυτό σας: "Τι διάολο. Ήρθε η ώρα να προχωρήσετε. "Αποφασίζετε να τις προσεγγίσετε και κατά τη διάρκεια της αρχικής σας συνομιλίας δεν μπορείτε να παρατηρήσετε τις ομοιότητες με τη σχέση που θυμάστε τόσο πολύ. Οι δυο σας αρχίζουν να χρονολογούνται, αλλά κάτι είναι τρομερά αμήχανο. Μπορείτε να πιάσετε τον εαυτό σας συγκρίνοντας όλα όσα κάνουν με εκείνο που έχει ξεφύγει. Κάνουν τα πράγματα με πολύ παρόμοιο τρόπο, αλλά ποτέ δεν είναι τόσο καλό όσο ήταν για πρώτη φορά.
Έτσι ένοιωσα να παίζω Λόρδων των πεσόντων. Ως ένας τεράστιος ανεμιστήρας του Ψυχές σειρά, πήρα αυτό το παιχνίδι σκέφτοντας ότι θα μπορούσε να με κρατήσει πάνω μέχρι την απελευθέρωση του Αίμα. Από τη στιγμή που ξεκινάτε το παιχνίδι, δεν μπορείτε να παρατηρήσετε πόσο παρόμοιος τίτλος αισθάνεται ο ίδιος, αλλά υπάρχει ένα αηδιαστικό συναίσθημα ότι κάτι απλά δεν είναι σωστό.
ΠαιχνίδιΗ χαρτογράφηση ελέγχου είναι σχεδόν ταυτόσημη με Σκοτεινές ψυχές και η διαχείριση των πραγμάτων όπως η αντοχή είναι εξίσου σημαντική. Πηγαίνετε στο αίσθημα ότι το παιχνίδι έχει δυνατότητες, αλλά αυτό το συναίσθημα αρχίζει να εξασθενεί από τη στιγμή που αντιμετωπίζετε το πρώτο αφεντικό. Το αφεντικό, ενώ ένα εντυπωσιακό θέαμα, κατεβαίνει τόσο γρήγορα που αισθάνεστε ότι το διαχειρίζεται ο Don King και το όλο θέμα μπορεί να έχει καθοριστεί. Οι επιθέσεις του είναι απίστευτα σκηνοθετημένες και πιο εύκολο να αποφύγουν από τις διατρήσεις από μια μεθυσμένη Αρκούδα.
Αυτό ήταν όπου πραγματικά ένιωσα τη διαφορά από το Ψυχές σειρά, όπου είναι το πρώτο αφεντικό υποτιθεμένος να σε σκοτώσω. Στην πραγματικότητα, δεν νομίζω ότι πέθανα μέχρι περίπου σαράντα λεπτά Λόρδων των πεσόντων, και ακόμα και τότε, δεν ένιωθα ότι ήμουν σκοτωμένος ως τιμωρία για την ανυπομονησία - όπως είναι μια κοινή τάση Οι ψυχές του Σκοτεινού / Δαίμονος. Ήταν περισσότερο να κάνει με το γεγονός ότι οι εχθροί είναι πολύ θωρακισμένοι, έχουν ένα παρτίδα της υγείας και πρέπει να προσπαθήσετε να βρείτε ένα άνοιγμα ενώ παρακάμπτεστε τις επιθέσεις σε ένα μικρό διάδρομο.
Βλέπετε, το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού λαμβάνει χώρα σε απίστευτα στενούς χώρους, που μπορεί να είναι απογοητευτικό στις καλύτερες περιόδους, σε συνδυασμό με το γεγονός ότι η παρακολούθηση από τους εχθρούς τους επιτρέπει να κάνουν ολοκληρωμένες στροφές 180 βαθμών για να σας αντιμετωπίσουν στη μέση μιας επίθεσης . Σας κάνει να αισθάνεστε σαν να χρησιμοποιείτε απλώς φτηνές τακτικές ως μια μορφή πλασματικής δυσκολίας. Αυτό μπορεί να παρατηρηθεί και στα γελοία μικρά κουτιά επιτυχίας. Ακόμη και όταν χρησιμοποιείτε ένα τεράστιο όπλο, οι επιθέσεις σας θα περάσουν συχνά κατευθείαν κατευθείαν αν δεν είστε σχεδόν πάνω από ό, τι είναι ότι προσπαθείτε να σκοτώσετε.
Δυσκολία
Κάθε προϊστάμενος του παιχνιδιού σας απαιτεί να βλέπετε τα μοτίβα του επίθεση για περίπου ένα λεπτό ή δύο, αλλά μόλις βρεθείτε σε ρυθμό, είναι απίστευτα εύκολο να προσγειωθείτε στον σκοπευτή. Μπορούν να πετάξουν μια επιπλέον επίθεση εδώ και εκεί καθώς αλλάζουν φάσεις σε όλη τη διάρκεια του αγώνα, αλλά τίποτα δεν είναι αρκετά δραστικό για να σας αναγκάσει να αλλάξετε τη στρατηγική σας. Από την αρχή μέχρι το τέλος, ποτέ δεν μου πήρε περισσότερο από μια ώρα για να σκοτώσω ένα αφεντικό. Αυτό μπορεί να ακούγεται σαν μεγάλο χρονικό διάστημα, αλλά αν έχετε παίξει κάποια από τις καταχωρίσεις από το Ψυχές , θα ξέρετε ότι δεν συμβαίνει.
Παρόλα αυτά, ένας από τους κύριους λόγους που με έκαναν μερικοί προϊστάμενοι ήταν ότι δεν οφείλεται σε πολλούς θανάτους, αλλά στο γεγονός ότι μερικά αφεντικά έχουν άσεμνες ποσότητες υγείας και πολύ μικρά παράθυρα για να ξεκινήσετε μια αντεπίθεση - πράγμα που οδηγεί σε προσπάθειες που μπορεί να είναι μέχρι και 20 λεπτά τη φορά. Είναι επίσης φανερά προφανές ότι οι προγραμματιστές είχαν μια ιδιαίτερη ιδέα για το πώς θα έπρεπε να σκοτωθεί ένας προϊστάμενος και να προσπαθήσει να χρησιμοποιήσει τη δική σας στρατηγική γενικά απλώς κάνει τον αγώνα να διαρκέσει περισσότερο. Για παράδειγμα: ορισμένοι προϊστάμενοι είναι πολύ πιο εύκολο να πυροβολήσουν χρησιμοποιώντας το γάντι ενώ παράλληλα παρακάμπτουμε τις επιθέσεις και περιμένουμε τη μαγεία να επαναφορτίσετε, αντί να χρησιμοποιείτε πραγματικά τη μαζική κατασκευή που παίζατε σε όλο το παιχνίδι.
Αργά στο παιχνίδι βρήκα έναν αγώνα διπλού αφεντικού και περίμενα μια πρόκληση παρόμοια με την Ornstein και τον Smough, ο οποίος (θα πω σε οποιονδήποτε θα ακούσει) είναι ο σκληρότερος προϊστάμενος παιχνιδιών βίντεο όλων των εποχών. Δεν θα μπορούσα να κάνω λάθος. Δεν κάποτε έπρεπε να ανησυχώ για τη διαχείριση των δύο ταυτόχρονα, επειδή έρχονται σε σας μία φορά, ενώ ο άλλος περιμένει από την άλλη πλευρά του δωματίου. Υπάρχουν σύντομες στιγμές μεταξύ των φάσεων όπου ξεκινούν μια ενιαία ταυτόχρονη επίθεση, αλλά ακόμη και αυτές είναι πολύ εύκολο να διαχειριστούν.
Στοιχεία ιστορίας
Η δυσκολία (ή η έλλειψή της) δεν είναι το μόνο πράγμα που με ενοχλούσε συνεχώς κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μου. Η δουλειά είναι κακή. Πολύ άσχημα. Αν έχετε δει ποτέ τη σειρά web, Φίλε, Πού είναι το Όρος Μου; όπου οι δράσεις θα μπορούσαν να επιτευχθούν μόνο μέσω του προτύπου World of Warcraft emotes, τότε αυτό θα νιώσετε πραγματικά γνωστό σε σας.
Ο Harkyn θα μετακινήσει τα χέρια του πολύ περισσότερο από ό, τι είναι απαραίτητο, όταν λέει κάτι σύμφωνα με το "Πώς είναι αυτό το πρόβλημά μου;" ή ακόμα και "Ποιος είσαι;" Εκτός από την κακή δράση, η ιστορία σου παρουσιάζεται πολύ σαφέστερα από ότι Οι ψυχές των Σκοτεινών / Δακών, αλλά θα διαπιστώσετε ότι η εν λόγω ιστορία δεν αξίζει πραγματικά να πω.
Ανακαλύπτετε αρκετά νωρίς ότι ο Harkyn είναι ένας κρατούμενος που έχει επιφορτιστεί με τη διάσωση του κόσμου από τους δαίμονες, αλλά αυτό είναι όλο που πρέπει να γνωρίζετε. Ποτέ δεν ανακαλύπτετε γιατί ήταν φυλακισμένος και οι αποφάσεις που παίρνετε καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού δεν έχουν πραγματικό αντίκτυπο στην συνολική πλοκή, εκτός από κάποια κομμάτια διαλόγου στο κλείσιμο του κινηματογράφου. Ο χαρακτήρας του Harkyn δεν είναι αυτός που αισθάνεστε ιδιαίτερα δημοφιλής και βρίσκεστε να ρίχνετε φως πάνω από το διάλογο για να μπορέσετε να βιαστείτε και να επιστρέψετε στο γενικό σκεπτικό του παιχνιδιού "Hulk smash".
Τι έκανε το παιχνίδι σωστά
Παρ 'όλα αυτά, το παιχνίδι έχει τη δική του γοητεία. Για ένα πράγμα, το παιχνίδι είναι όμορφο (επομένως η μεταφορά μου νωρίτερα για μια πιο ελκυστική έκδοση). Η πανοπλία είναι διακοσμημένη και μοιάζει σαν να αισθάνεται καλά στο σπίτι σε ένα παλαδινό σε ένα World of Warcraft κινηματικός. Εκτός από την εμφάνιση της πανοπλίας, αισθάνεστε πραγματικά το βάρος της. Ο τρόπος με τον οποίο κινείται ο Harkyn μπορεί να δει ότι τραβάει το βάρος που φέρει το βάρος και τα μεγάλα όπλα χρειάζονται λίγα δευτερόλεπτα για να προσγειωθούν μια επίθεση εξαιτίας του μνημειώδους τους μεγέθους, πράγμα που σημαίνει ότι ο προγραμματισμός μιας επίθεσης και η αναμονή για ένα παράθυρο ευκαιρίας είναι απαραίτητη.
Ο κόσμος είναι επίσης πολύ διασυνδεδεμένος, που harkens (δείτε τι έκανα εκεί;) πίσω στο πρώτο Σκοτεινές ψυχές και αυτό το αίσθημα ικανοποίησης όταν ανακαλύπτετε μια νέα συντόμευση, ακόμα κι αν αυτό σημαίνει ότι θα χάσετε αρκετά συχνά εξαιτίας όλων των επισκευών.
Το παιχνίδι δεν είναι πραγματικά κακό, παρά τις μεγάλες επιθέσεις μου, αλλά όπως είπα, δεν μπορείτε να το συγκρίνετε με τη σειρά Souls, η οποία είναι εκεί που έρχεται σύντομα. Εάν, όμως, ήσαστε πρόθυμοι να παίξετε Ψυχές σκοτάδι / δαίμων αλλά αποθαρρύνονταν από τη δυσκολία, Λόρδων των πεσόντων είναι το τέλειο που αρχίζει να δείχνει να συνηθίσει σε αυτό το είδος της μάχης και ίσως να σας κάνει να αναθεωρήσετε δίνοντας το Ψυχές δοκιμάστε μια σειρά.
Καλός:
- Όμορφα αντικείμενα
- Οπτικά εμπνευσμένα τέρατα
- Ικανοποίηση του διασυνδεδεμένου κόσμου
- Καλό σύστημα μάχης
Κακό:
- Έλλειψη πραγματικής δυσκολίας
- Πολύ εύκολο να χαθείτε ενώ βρίσκεστε πίσω.
- Υπάρχουν κάποιες οπτικές δυσλειτουργίες και προβλήματα αποκοπής
- Τρομερό δράμα και μια αδιάφορη ιστορία