Ο ισχυρισμός ότι τα γραφικά αποτελούν αναπόσπαστο μέρος του παιχνιδιού θα ήταν μια συγκρατημένη εικόνα. Μπορούμε όλοι να συμφωνήσουμε ότι τα γραφικά είναι μία από τις πιο σημαντικές πτυχές που μπορεί να έχει οποιοδήποτε βιντεοπαιχνίδι. Είναι ένα από τα πιο απλά σημεία πώλησης ενός παιχνιδιού και μόνο εκείνα που είναι πραγματικά εξαιρετικά σε άλλες περιοχές μπορούν να αντέξουν οικονομικά σε κάποιο βαθμό να αγνοήσουν ή να παραμελήσουν τα γραφικά που θα βιώσουν οι κάθε παίκτες όταν παίζουν το παιχνίδι τους.
Δεν μπορώ να σας πω ακριβώς γιατί τα γραφικά φαίνεται να διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο, αλλά μπορώ να υποθέτω και να μαντέψω. Ίσως είναι επειδή ουσιαστικά κάθε άτομο που βλέπει γραφικά φαίνεται να μοιράζεται την κλίμακα που κρίνει ποια είναι τα καλά γραφικά και ποια όχι. Υπάρχουν λίγες εκεί έξω που μπορούν αντικειμενικά να αμφισβητήσουν την ιδέα ότι πίσω το 2007 όταν Crysis απελευθερώθηκε, το επίπεδο λεπτομέρειας και ο οπτικός πλούτος που είχε το παιχνίδι ήταν απλά εκπληκτικό και μέχρι τότε απαράμιλλο. Δεδομένου ότι όλοι ζούμε στην πραγματικότητα, έχει νόημα ότι η εκτίμησή μας για τον τρόπο με τον οποίο αντιπροσωπεύουν τα εικονικά μηχανήματα φαίνεται να είναι τυποποιημένη και κοινή από τη συντριπτική πλειοψηφία. Ακόμα και οι άνθρωποι που δεν είναι παίκτες μπορούν εύκολα να κάνουν παρόμοιες εκτιμήσεις και, πιθανότατα, δεν συμφωνούν σε ποια παιχνίδια φαίνονται καλύτερα από άλλα.
Μπορεί να μην μοιάζει τόσο πολύ σήμερα, αλλά το Crysis είναι ήδη 10ετής τίτλος.
Αλλά δυστυχώς, τα γραφικά δεν είναι όλα, και ενώ τα παιχνίδια όπως το Crysis άφησαν σίγουρα ένα σημάδι στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών, σίγουρα δεν ξεπερνούσαν τα μάτια-καραμέλα που παρείχε. Θα έλεγα καν ότι κάθε άλλη πτυχή του παιχνιδιού ήταν κατά μέσο όρο για το μεγαλύτερο μέρος. Το DICE είναι πλέον ένοχος για να ακολουθήσει αυτή την τάση από τότε που άρχισε να χρησιμοποιεί το περίφημο κινητήρα Frostbite.
Ίσως σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό από ό, τι έκανε το CryEngine, το Frostbite φαίνεται να είναι εύκολα ένας από τους πιο αναγνωρίσιμους κινητήρες εκεί έξω και για έναν καλό λόγο: το επίπεδο των λεπτομερειών και των αποτελεσμάτων είναι απλά πανέμορφο. Μοιάζει πολύ με το Crysis, ανεξάρτητα από το πόσο ενδιαφέρουσα μπορεί να είσαι στο Πεδίο μάχης ή Μάχη της μάχης οι franchises οι ίδιοι, δεν υπάρχει καμία αμφιβολία ότι φαίνονται αρκετά καταπληκτικά εντυπωσιακά. Ισως πολύ ΕΝΤΥΠΩΣΙΑΚΟ.
Το Battlefield 1 είναι ένας από τους τελευταίους τίτλους για να χρησιμοποιήσετε το Frostbite.
Δεδομένου ότι οι εκρήξεις, η φυσική, οι σκιές και οι επιπτώσεις των σωματιδίων μπορεί να είναι, η αξία της σκληρής δουλειάς που τέθηκε σε κάποιες από αυτές τις περιοχές, δημιουργώντας μια συνεχή επίδειξη αυτών στην οθόνη, φαίνεται να υπονομεύει αυτή την εργασία. Εάν έχετε παίξει κάποιο από τα πρόσφατα Πεδίο μάχης ή Μάχη της μάχης τίτλους, δηλώνοντας ότι "αρκετά πράγματα συμβαίνουν ταυτόχρονα" θα πωλούσαν σύντομα. Ίσως να μεγαλώνω ή ίσως το franchise της ταινίας Tranformers να έχει μια βαρύτερη ψυχολογική φόρτιση από ό, τι αρχικά σκέφτηκα, αλλά το ποσό των συνεχόμενων εκρήξεων, βράχων, καπνού, λέιζερ και τι δεν συμβαίνει ταυτόχρονα με τον κινητήρα Frostbite μοιάζει σαν κακή χρήση. Υπάρχουν δύο λόγοι για τους οποίους αυτό μοιάζει με κατάχρηση του κινητήρα.
Battlefront 2 και Frostbite σε δράση.
Πρώτον, με τη συνεχή προβολή του Frostbite, το DICE μειώνει τον παράγοντα "Wow" και σοκ κάθε φορά. Όπως η εκτίμηση του πραγματικού κόσμου, όσο πιο εύκολα γίνεται κάτι, τόσο μικρότερη είναι η αξία που έχει. Εάν τα διαμάντια ή ο χρυσός ήταν τόσο προσιτά όσο και ο σίδηρος, πιθανότατα δεν θα είχαμε ούτε δαχτυλίδια αρραβώνων που κοστίζουν χιλιάδες δολάρια.
Το DICE τείνει να συσσωρεύεται όσο το δυνατόν περισσότερο αυτό που βλέπουν οι παίκτες με τα αποτελέσματα χωρίς χρονικό όριο. Μειώνει την πρόσκρουση και εκτίμηση έχει στον παίκτη. Την πρώτη φορά που είδαμε ότι ο αποξεστήρας του ουρανού καταρρέει Πεδίο μάχης 4, ήταν καταπληκτικό. Οι 50th ο χρόνος ήταν πολύ λιγότερο διασκεδαστικός. Ωστόσο, επειδή τέτοιοι τύποι κινούμενων σχεδίων είναι τόσο περιορισμένοι, διατηρούν το δέος τους περισσότερο. Η ίδια λογική θα πρέπει να εφαρμόζεται σε μερικά κινούμενα σχέδια που χρησιμοποιούνται πολύ πιο συχνά.
Όταν όλα που μπορούν να εκραγούν, θα εκραγούν.
Ο δεύτερος λόγος είναι ότι χρησιμεύει ως μια καπνοδόχος για ελαττώματα σχεδιασμού παιχνιδιών που γίνονται εμφανή μόνο όταν έχετε παίξει το παιχνίδι αρκετό χρόνο. Αυτές είναι πτυχές που είναι πιο δύσκολο να παρατηρηθούν τείνουν να γίνονται αντιληπτές κυρίως από παίκτες που είτε βάζουν αρκετές ώρες στο παιχνίδι ή / και μπορούν εύκολα να τις συγκρίνουν με άλλους τίτλους που έχουν παίξει.
Γοητευμένος από όλα αυτά τα μάτια-καραμέλα, αποσπά την προσοχή του παίκτη από την παρατήρηση άλλων ελαττωμάτων, και μόνο αφού έχουν γίνει πιο συνηθισμένοι σε όλα αυτά τα οπτικά ξεκινούν να πάρει σε άλλες πτυχές που είναι εξίσου σημαντικές για τη συνολική εμπειρία. Επίπεδο σχεδίασης, τρόποι παιχνιδιού, τάξεις, ισοζύγια, οχήματα και ο καθένας παίζει το ρόλο τους στην εμπειρία του παίκτη.
Τα ελαττώματα (ή τα πλεονεκτήματα) γίνονται προφανή μόνο μετά την πώληση του παιχνιδιού, σε αντίθεση με την περιοχή γραφικών όπου μπορεί να εκτιμηθεί χωρίς ποτέ να αγγίξει το παιχνίδι. Αυτό εμποδίζει μια αποτελεσματική διαδικασία επισκευής και όποιοι μελλοντικοί τίτλοι εργάζονται στο στούντιο. Εκτός αν τα ελαττώματα σχεδιασμού του παιχνιδιού είναι τόσο ελαττωματικά ή εξωφρενικά, τα οποία ο μελλοντικός παίκτης αντιδρά σε αυτά. Συνήθως από κάποιον συνδυασμό ανώνυμων ατόμων που αναλύουν το ελάττωμα, εξηγούν αποτελεσματικά αυτό, και το παίρνει από την ηλεκτρονική κοινότητα και παίρνει αρκετή έλξη. Το σαφές παράδειγμα αυτού θα ήταν το σύστημα τυχερών παιχνιδιών της EA που δημιουργήθηκε το 2006 Battlefront II (2017).
Παράλληλα με την πρόοδο στο τμήμα γραφικών, η βελτίωση του σχεδιασμού των παιχνιδιών έχει παραμεληθεί.
Αυτό το κομμάτι δεν υποστηρίζει την υποβάθμιση στα γραφικά που δικαιολογείται από μεγαλύτερη ευαισθητοποίηση στα μη οπτικά τμήματα. Η πρόοδος στην οπτική ανάπτυξη θα είναι ευπρόσδεκτη στο σημείο που δεν μπορούμε να πούμε τη διαφορά μεταξύ του τι είναι πραγματικό και τι δεν είναι. Αυτό που υποστηρίζει είναι μια πιο προσεκτική προσέγγιση για το πώς χρησιμοποιούνται τα γραφικά.
Όταν κάθε κτίριο καταστρέφεται με αποτέλεσμα ένα σύννεφο σκόνης, κάθε κρουστική κρούση έχει ως αποτέλεσμα μια έκρηξη σπινθηρισμών που γεμίζουν την οθόνη ή όταν υπάρχει φλόγα φακών σε κάθε στιγμή, καταλήγει απλώς σε μια ταινία του Michael Bay. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχει αγορά ή είδος όπου τέτοια πράγματα μπορούν και πρέπει να είναι πάνω από την κορυφή, αλλά δεν φαίνονται αρκετά για να ταιριάζει με τον πιο σοβαρό τόνο που τα παιχνίδια όπως Πεδίο μάχης ή Μάχη της μάχης φαινομενικά προσπάθεια επίτευξης. Μερικά εφέ και οπτικά χαρακτηριστικά μπορεί να είναι πιο αποτελεσματικά όταν χρησιμοποιούνται χειρουργικά παρά σε κάθε δυνατή ευκαιρία.
Τσάντες χαρτιού Michael Bay Inc.
Συμφωνώ? Διαφωνώ? Αφήστε ένα σχόλιο παρακάτω.