Πώς τα eSports καλλιεργούν δημιουργικότητα στα παιχνίδια

Posted on
Συγγραφέας: Tamara Smith
Ημερομηνία Δημιουργίας: 24 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 22 Νοέμβριος 2024
Anonim
Δημιουργικά παιχνίδια στο σπίτι: Με στόχο το καλάθι!
Βίντεο: Δημιουργικά παιχνίδια στο σπίτι: Με στόχο το καλάθι!

Καθώς τα παιχνίδια έχουν γίνει όλο και πιο προσιτά με την πάροδο του χρόνου, το βάρος τους στη βιομηχανία ψυχαγωγίας έχει αυξηθεί. Τα βιντεοπαιχνίδια δεν αντιπροσωπεύουν μόνο ένα μεγαλύτερο κομμάτι της πίτας παρά ποτέ, αλλά διαμορφώνουν τον τρόπο που σκεφτόμαστε και σε άλλους τομείς. Οι συζητήσεις σχετικά με τη συμμετοχή των αγώνων βιντεοπαιχνιδιών στους Ολυμπιακούς Αγώνες συνεχίζονται για λίγο, και η τεράστια αύξηση των χρηματικών βραβείων, χάρη στα εκατομμύρια των θεατών που παρακολουθούν τα τουρνουά, προβάλλει ότι ο διαγωνισμός τυχερών παιχνιδιών είναι εδώ για να μείνει. Ένας τίτλος από τα μεγαλύτερα prize pools στα eSports μπορεί να δει παρακάτω.


Ωστόσο, οι επιπτώσεις από την άνοδο των εξειδικευμένων διαγωνισμών τυχερών παιχνιδιών φαίνεται να φθάνουν, εκ προθέσεως ή όχι, πολύ περισσότερο από ό, τι αναμενόταν. Οι προγραμματιστές φαίνεται να επικεντρώνονται όλο και περισσότερο στην ανάπτυξη τίτλων ειδικά Για eSports εις βάρος της πρωτοτυπίας του παιχνιδιού ή του στούντιο. Ο στόχος είναι η μετατόπιση, για τουλάχιστον ορισμένους προγραμματιστές, από το "τι κάνει αυτό ένα καλό παιχνίδι για να παίξει" στο "τι θα ήταν ένα καλό παιχνίδι για να παίξει και ρολόι ". Προφανώς, αν και οι δύο μπορούν να ικανοποιηθούν, τότε είναι ένα win-win, και αυτό το άρθρο θα ξεχαστεί σε εύθετο χρόνο. Ωστόσο, η πρόσφατη τάση δείχνει ότι η δημιουργικότητα θα είναι το πραγματικό θύμα.

Ουράνιο τόξο έξι πολιορκία, το τελευταίο σενάριο που έδωσε το έναυσμα για την αχαλίνωτη μάχη και την εξαιρετικά ανταμείβοντας τακτική προσέγγιση και σχεδιασμό, μοιάζει τώρα Counter-Strike περισσότερο από σχεδόν οποιοδήποτε άλλο RS παιχνίδι πριν από αυτό, ειδικά εκείνοι οι τίτλοι που έλαβαν τον πιο έπαινο πίσω την ημέρα. Υπόλειμμα Αυγή του πολέμου σειρά πήρε ήδη ένα άλμα της πίστης όταν μεταμορφώθηκε από έναν πιο παραδοσιακό βασιστή-οικοδόμο RTS σε μια πιο τακτική δράση-RPG Η αυγή του πολέμου ΙΙ. Η ριζοσπαστική αλλαγή στο gameplay απογοητεύτηκε μερικά αλλά ήταν ακόμα καλά δεκτή από πολλούς που εκτιμούσαν το μείγμα μεταξύ RTS και RPG στοιχείων που υπενθύμισαν πολλά από τα Warcraft III 'τα καλύτερα μέρη. Οι αλλαγές που έγιναν στον πιο πρόσφατο τίτλο ήταν μια γενική χαμένη, με φτωχότερη λήψη όχι μόνο από τους κριτικούς των παιχνιδιών, αλλά σταθερή αρνητική ανατροφοδότηση από το basebase, χάρη στην ύποπτη ομοιότητα με Starcraft II και το παιχνίδι MOBA.


Και δεν είναι μόνο οι σειρές παιχνιδιών που έχουν υποστεί. Οι προγραμματιστές και οι εκδότες που κάποτε προσπάθησαν να ξεχωρίσουν από τον ανταγωνισμό μιμούνται τώρα ή αλλάζουν τα δικά τους προϊόντα για να τους προσφέρουν ένα φιλικό προς τους θεατές πλεονέκτημα.Τα Studios που φημίζονται για την ποιότητα των προϊόντων τους και τη μοναδικότητά τους στην αγορά τώρα φαίνεται να κάνουν copycats μεταξύ τους με τον ίδιο τρόπο που πολλοί προγραμματιστές προσπάθησαν να αντιγράψουν Κλήση του καθήκοντοςεπιτυχημένη φόρμουλα στους δικούς τους σκοπευτές. Ενώ η βαλβίδα έχει Dota 2 και Το τεχνητό (ένα Dota 2 παιχνίδι καρτών που βρίσκεται σε εξέλιξη), η Blizzard έχει Ήρωες της καταιγίδας, Hearthstone, και Παρακολούθηση (άλλος βαριά επηρεασμένος τίτλος MOBA). Και τότε υπάρχουν οι περιπτώσεις από άλλους λιγότερο γνωστούς αλλά όλο και μεγαλύτερους προγραμματιστές, όπως το Hi-Rez Studio ΧΤΥΠΩ και Paladins, ή αναμφισβήτητα το πιο επιτυχημένο MOBA όλων, Λεγεώνα των Θρύλων.


Από την επιχειρηματική προοπτική, είναι εύκολο να κατανοήσουμε τη λογική της διατήρησης μιας φόρμουλας με υψηλό ποσοστό επιτυχίας. Ωστόσο, οι υπεύθυνοι λήψης αποφάσεων, οι οποίοι είναι επικεφαλής αυτών των εταιρειών, θα ήθελαν να θυμούνται ότι δεν ήταν ούτε επιχειρηματική σκέψη ούτε κερδοφόρα βιομηχανία ροής που τους έδινε τη διαχείριση παιχνιδιών που τώρα αντιπροσωπεύουν εκατομμύρια δολάρια και θεατές. Η προέλευση του MOBA μπορεί να αποδοθεί σε μεγάλο βαθμό στη δημιουργία ενός ενιαίου προσαρμοσμένου χάρτη που χρονολογείται από τις ημέρες του Starcraft γνωστός ως Aeon of Strife, από έναν χάρτες που είναι γνωστοί μόνο ως Aeon64. Ομοίως, δεν θα πρέπει να πω ότι άλλοι απίστευτα επιτυχημένοι τίτλοι σήμερα, όπως π.χ. Minecraft, Οι παίκτες του Battlegrounds του γνωστού παίκτη, ή Counter-Strike δεν έχουν την προέλευσή τους σε δωμάτια γεμάτα στελέχη του MBA, αλλά μάλλον στους λάτρεις των βιντεοπαιχνιδιών οι ίδιοι.

Αν και πολύ νωρίς για να πούμε με βεβαιότητα, φαίνεται ότι ορισμένοι μεγαλύτεροι προγραμματιστές έχουν σταματήσει να ενδιαφέρονται να κάνουν τα δικά τους πράγματα και τώρα στοχεύουν για φιλικούς προς τους μετόχους, εύκολα επιτυχημένους τύπους. Το "πρόβλημα" με την επιτυχία των eSports είναι ότι φαίνεται να συμβάλλει μακροπρόθεσμα στη μείωση αυτή των απόψεων των εταιρειών. Τα καλά νέα είναι ότι αυτό δίνει στους ανεξάρτητους προγραμματιστές περισσότερο χώρο για να λάμψουν από ποτέ. Ήδη ευκολότερη η χρηματοδότησή τους χάρη στο crowdfunding, τα μικρότερα στούντιο έχουν μια μεγάλη ευκαιρία να μοιραστούν τις δικές τους ιδέες χωρίς να χρειάζεται να ανησυχούν για το να τους επισκιάσουν τα μεγαλύτερα παιδιά που ενδιαφέρονται πολύ για να μιμηθούν ο ένας τον άλλο.