Το Fallout 4 είναι ένα σημάδι των παιχνιδιών που σβήνουν και αναζητούν;

Posted on
Συγγραφέας: Louise Ward
Ημερομηνία Δημιουργίας: 9 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 27 Απρίλιος 2024
Anonim
Το Fallout 4 είναι ένα σημάδι των παιχνιδιών που σβήνουν και αναζητούν; - Παιχνίδια
Το Fallout 4 είναι ένα σημάδι των παιχνιδιών που σβήνουν και αναζητούν; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Καθώς τα αγαπημένα μας franchises παιχνιδιών συνεχίζουν να επεκτείνονται, κάθε χρόνο σε πολλές περιπτώσεις, μια κοινή καταγγελία σε αυτά τα παιχνίδια συνήθως αφορά επανάληψη και έλλειψη πρωτοτυπίας.


Υπάρχει μια νέα φράση, όμως, αυτή που έχει πεταχτεί ολοένα και περισσότερο γύρω από τις μέρες μας, και αυτό είναι: "ανόητος." Εάν έχετε γίνει άπληστος gamer τους τελευταίους μήνες, πιθανότατα να μαντέψετε το παράδειγμα που θα χρησιμοποιήσω να το εξηγήσουμε λεπτομερώς - Fallout 4, το παιχνίδι που, αόριστα για τα RPG της Bethesda, έπεσε από την κορυφή πολλών λιστών του παιχνιδιού της χρονιάς για το 2015.

Το σπάνιο λάκτισμα της Bethesda

Τα RPG της Bethesda είναι συνήθως τα παιχνίδια επιλογής για πολλούς που θέλουν να βιώσουν το συναίσθημα της ύπαρξης σε μια τεράστια ξένη γη, όπου οι επιλογές τους μπορούν να έχουν δραστικές συνέπειες όχι μόνο για τους εαυτούς τους, αλλά και για όλους τους γύρω τους που κατοικούν σε αυτόν τον κόσμο.

Τι άλλαξε τότε; Τι έχει προκαλέσει η βαθμολογία του χρήστη Metacritic για αυτή την δόση να πέφτει από την δεκαετία του '80 που επιτεύχθηκε από τα προηγούμενα Bethesda RPG, σε ένα καταδικαστικό 5.4;


Με μια ματιά, είναι δύσκολο να το πεις. Τα στιγμιότυπα εμφάνισαν μια ακόμα ουσιαστική βελτίωση της γραφικής ποιότητας, αλλά και μια ένεση κάποιου ευχάριστου ζωντάνιου στο χρωματικό σχήμα του, ενώ όλα ήταν αναγνωρίσιμα ως Fallout παιχνίδι. Ο κόσμος, ενώ δεν είναι τόσο μεγάλος σε μέγεθος όσο κάποιοι από τους πιο πρόσφατους ανταγωνιστές του, είναι εξίσου πυκνά συσκευασμένος με τις προηγούμενες ρυθμίσεις όταν ήρθε σε προσβάσιμες περιοχές και η λίστα των αναζητήσεων φαίνεται τόσο συγκλονιστική όσο και πριν.

Ωστόσο, χρειάζεται μόνο μια μικρή ανάγνωση μέσα από τους σωρούς των αρνητικών αναθεωρήσεων των χρηστών για να μάθετε γιατί και πάλι, οι λέξεις "dumbed down" έχουν χρησιμοποιηθεί ξανά και ξανά.

"Εξορθολογισμός" και "Κακοποίηση κάτω"

Προτού εξετάσουμε προσεκτικότερα τις δύο επανειλημμένες καταγγελίες που αφορούν Fallout 4, η οποία δημιούργησε την αδιάκοπη χρήση των λέξεων "γεμάτη" από την πλειονότητα των δυσαρεστημένων οπαδών, θα ήθελα να δώσω μια σύντομη αναφορά σε δύο συγκεκριμένους ορισμούς που θα γίνουν χρήσιμοι σύντομα - "εξορθολογισμός" και "σβήσιμο". , Γνωρίζω, αλλά θα γίνει χρήσιμο σε μια στιγμή επειδή, ακόμα κι αν είστε κάπως εξοικειωμένοι με τα βίντεο παιχνιδιών, υπάρχουν πιθανότητες, θα είχατε ακούσει αυτούς τους δύο όρους που αναφέρονται συχνά. Για μένα, ενώ και οι δύο αυτές έννοιες περιλαμβάνουν κάποια μορφή απλοποίησης, οι συναγωγές που προκύπτουν από αυτές είναι η άμεση αντίθετη άποψη.


Όποτε χρησιμοποιείται σε μια ανασκόπηση μια "εξορθολογισμένη" μέθοδος, θεωρείται γενικά ότι είναι ένας τύπος έπαινος, αν και μάλλον εξασθενημένος, και συνήθως σχετίζεται με πιο βολικές και λεπτές αλλαγές ποιότητας ζωής, με παραδείγματα που κυμαίνονται από την κατασκευή μενού λιγότερο ομαλά σε κομμένα κάτω από ένα ιδιαίτερα περίπλοκο σύστημα στο gameplay.

Από την άλλη πλευρά, η ύπαρξη "dumbed down" θεωρείται ως ένα μεγάλο ελάττωμα στο πλαίσιο ενός βιντεοπαιχνιδιού και όχι μόνο συνεπάγεται μείωση της δυσκολίας του παιχνιδιού, αλλά και υπεραπλουστεύσεις ζωτικών σχεδιαστικών χαρακτηριστικών. Αυτό εξηγεί γιατί οι πολυάριθμες περιπτώσεις εξορθολογισμού δεν κατόρθωσαν να αντισταθμίσουν τις επικρίσεις Fallout 4.

Με βάση αυτούς τους ορισμούς, μπορούμε τώρα να αναλύσουμε τις δύο προαναφερθείσες επικρίσεις και να δούμε πού βρίσκονται. Αντίθετα με πολλούς, το πρώτο από αυτά είναι στην πραγματικότητα ένα που θα ταξινομούσα ως "εξορθολογισμό" - το σύστημα ισοπέδωσης στο Fallout 4. Παρόλο που πολλοί οπαδοί διαμαρτυρήθηκαν ότι το σύστημα ισοπεδώσεως έχει υποχωρήσει, δεδομένου ότι δεν μπορείτε πλέον να εκχωρήσετε ξεχωριστά σημεία κατά την ισοπέδωση, θα μπορούσε να υποστηριχθεί ότι το νέο σύστημα ισοπέδωσης έχει αμελητέα επίδραση στην απλοποίηση του παιχνιδιού.

Επίσης, κάποιοι μπορεί να ξεχνούν ότι αυτό δεν είναι ανόμοιο με τις αλλαγές που έκανε η Bethesda Skyrim, με την εξαίρεση ότι η αντίδραση φάνηκε να είναι σημαντικά πιο συγκρατημένη σε σύγκριση. Ίσως οι αλλαγές που έγιναν Skyrim ως σύνολο, δεν είχε ξεπεράσει ακόμα ένα σημείο θραύσης για την πλειοψηφία των οπαδών της, αντίθετα Fallout 4.

Ένα βήμα πάρα πολύ μακριά;

Εάν το σκεφτείτε αυτό στο πλαίσιο της πιο πρόσφατης Fallout παιχνίδια (ξεκινώντας από Fallout 3), ποιος ήταν ο σκοπός που αποδίδει τα σημεία του stat σε δεξιότητες πραγματικά έχουν πέρα ​​από την επίτευξη ενός αυθαίρετου ορίου για να ξεκλειδώσετε ένα νέο perk; Θα το παραδεχτώ, ιδιαίτερα στο Fallout: Νέο Λας Βέγκας, το παιχνίδι έλαβε περιστασιακά υπόψη τα σημεία ικανότητάς σας όταν ξεκίνησε η διάνοιξη νέων επιλογών διαλόγου, αλλά η απλούστευση του συστήματος διαλόγου, μια από τις επικρίσεις που θα καλυφθούν σύντομα, δεν ήταν άμεσο αποτέλεσμα της κατάργησης της κατανομής των δεξιοτήτων .

Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι τέτοιες επιλογές διαλόγου θα μπορούσαν εύκολα να εξακολουθούν να υφίστανται στο σημερινό σύστημα ισοπέδωσης, εάν εφαρμοστούν με ελαφρώς διαφορετικό τρόπο. Παραδείγματος χάριν, αντί να χρησιμοποιηθούν τα σημεία stat ως κατώτατο όριο για την απελευθέρωση επιλογών διαλόγου, θα μπορούσαν να έχουν χρησιμοποιήσει τα προνόμια ως νέα προϋπόθεση για αυτές. Εάν εφαρμοστεί σωστά, το μόνο αποτέλεσμα που θα είχε η αφαίρεση των σημείων stat θα ήταν να σωθεί ο χρόνος και ο πονοκέφαλος του να αγωνίζομαι πάνω από κάθε σημείο του stat, ενώ ισιώνομαι.

Από την άλλη πλευρά, είναι σαφές ότι το προαναφερθέν σύστημα διαλόγου εμπίπτει αναμφισβήτητα στα όρια του "dumpling down." Αν και η απόφαση να χρησιμοποιηθούν πλήρεις φωνητικές ενέργειες για χαρακτήρες παικτών μπορεί να προσελκύσει μερικούς από τους πιο casual gamers, είναι προφανώς προφανές πιστούς οπαδούς της σειράς που έχουν περιοριστεί σε μεγάλο βαθμό στην πρακτορεία τους στο ρόλο ρόλων ως αποτέλεσμα.

Αν και αυτό μπορεί να ακούγεται σαν ένα μικρό βήμα σε ένα τεράστιο παιχνίδι, έχει οδηγήσει σε τεράστιες διακλαδώσεις για αναζήτηση, επειδή σε ένα παιχνίδι όπως το Fallout, λιγότερες επιλογές διαλόγου σημαίνουν λιγότερους τρόπους για να ολοκληρωθούν οι στόχοι.Τελικά, αυτό συνεπάγεται ότι άλλες καταγγελίες σε σχέση με την αναζήτηση, όπως η πλειοψηφία των αναζητήσεων που μεταβιβάστηκαν σε ένα ζήτημα που πηγαίνει εδώ, σκοτώνουν τους κακούς, έχουν όλα προκύψει από αυτή την πτυχή του παιχνιδιού που έχει χαλαρώσει.

Θύματα του παρελθόντος

Έτσι, ενώ οι επικριτές δικαιολογούνται στην επισήμανσή τους Fallout 4 που θα πρέπει να ανησυχούμε για αυτό ως πιθανή τάση για τη βιομηχανία παιχνιδιών;

Πράγματι, μερικοί είναι ήδη, και μπορεί να δείξει την προσοχή σας σε παιχνίδια όπως Final Fantasy 13 και Ανάγκη για ταχύτητα μεταξύ των αμέτρητων άλλων, όπου αυτό έχει ήδη συμβεί. Το τελευταίο φαίνεται να έχει χάσει την ταυτότητά του από τότε Ανάγκη ταχύτητας: άνθρακας, κάνοντας τόσους πολλούς ξαφνικούς, δραστικούς μετασχηματισμούς στον εαυτό της, σαν να πάσχει από κάποιο είδος ψυχικής ασθένειας και δεν ξέρει αν θέλει να είναι ένας μισο-sim, μισο-arcade δρομέας σαν Βάρδια και ProStreet, ένα παιχνίδι που επικεντρώνεται αποκλειστικά στην αστυνομία Καταδίωξη, ή πίσω στο να είναι ένας δρομέας δρόμου για πρώτη φορά Υπόγειος.

Ωστόσο, μια καταγγελία ότι όλες οι μετα-Ανθρακας Ανάγκη για ταχύτητα οι τίτλοι που μοιράστηκαν, η πρόσφατη επανεκκίνηση που περιλαμβάνεται, είναι η μείωση των επιλογών προσαρμογής, ιδιαίτερα όσον αφορά την εμφάνιση αυτοκινήτου. Δεν θα ασχοληθώ ούτε καν να εξηγώ τα θέματα που είχαν πολλοί οπαδοί με Final Fantasy 13 δεδομένου ότι αυτό θα δικαιολογούσε από μόνη της ένα ολόκληρο άρθρο. Νομίζω ότι ήταν μια ακραία κατάσταση όπου ένα παιχνίδι είχε αναμφισβήτητα σκοντάψει σε τόσες πολλές πτυχές, ήταν σχεδόν ακατανόητο από την υπόλοιπη σειρά.

Μια ανησυχητική τάση για το μέλλον;

Τείνω επίσης να συμφωνήσω με αυτό το αίσθημα σταδιακής απλοποίησης που εκδηλώνεται μέσα στη βιομηχανία των παιχνιδιών, αντίθετα, θα προσπαθούσα να σας πείσω να μην ανησυχείτε πάρα πολύ για αυτό.

Πολλοί άνθρωποι έχουν την τάση να παραβλέπουν ότι ενώ κάποιες πτυχές ορισμένων παιχνιδιών μπορεί να χαλιναγωγήσουν, οι προγραμματιστές θα προσθέτουν συνήθως περισσότερο περιεχόμενο και νέα χαρακτηριστικά για να αντισταθμίσουν αυτό, αλλιώς, πώς αλλιώς οι πωλήσεις συνεχίζονται χρόνο με το χρόνο; Αυτό γίνεται προβληματικό μόνο όταν τα νέα χαρακτηριστικά που εισάγονται δεν είναι σε θέση να αντισταθμίσουν την απαγόρευση ενός σημαντικού μηχανικού όπως ακριβώς και για τους διάφορους οπαδούς, η προσθήκη κτιρίων οικισμών και η προσαρμοσμένη όπλιση δεν ήταν σε θέση να αντισταθμίσει τη βλάβη του απλουστευμένου συστήματος διαλόγου Fallout 4.

Συμπερασματικά, ενώ μπορεί να είναι απογοητευτικό να βλέπετε τα αγαπημένα σας δικαιώματά σας να χάνουν την έκκλησή τους να μην είστε "ανόητοι", να θυμάστε ότι τα συμφέροντά σας θα εξυπηρετηθούν πάντοτε αργά ή γρήγορα.

Η άνοδος των indie παιχνίδια όπως UnderRail και Shadowrun Επιστρέφει αποδεικνύει ότι θα υπάρχει πάντα κάποιος εκεί έξω για να επωφεληθούν από τέτοια κενά στην αγορά, απλά πρέπει να πάρετε λίγο περισσότερο χρόνο για να τα αναζητήσετε. ο Ψυχές σειρά είναι ένα σπάνιο παράδειγμα ενός franchise AAA που παρείχε μια βαθύτερη εμπειρία στην ιδιαίτερη θέση του.

Ενώ τα συμφέροντά σας μπορεί να μην παραμένουν σε γνωστά χέρια όπως Bethesda, προσπαθήστε να πάρετε παρηγοριά, γνωρίζοντας ότι θα είναι πάντα σε ασφαλή χέρια.