Συνέντευξη με τον δημιουργό του Poncho & κόμμα Danny Hayes

Posted on
Συγγραφέας: Monica Porter
Ημερομηνία Δημιουργίας: 15 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Νοέμβριος 2024
Anonim
Συνέντευξη με τον δημιουργό του Poncho & κόμμα Danny Hayes - Παιχνίδια
Συνέντευξη με τον δημιουργό του Poncho & κόμμα Danny Hayes - Παιχνίδια

Κάπα είναι μια πλατφόρμα indie-sidescrolling, που δημιουργήθηκε από ένα μικρό στούντιο που ονομάζεται Delve Interactive. Αυτό το παιχνίδι βασίζεται σε έναν πολύ μοναδικό μηχανισμό που όχι μόνο επιτρέπει στους παίκτες να μετακινούνται από την πλευρά τους, αλλά και τους δίνει ένα εντελώς νέο επίπεδο κίνησης - αφήνοντάς τους να μετακινούνται στο φόντο και τα νέα στοιχεία. Αυτό το παιχνίδι έχει την αίσθηση του βάθους που έχουν πολύ λίγοι άλλοι περιστρεφόμενοι παίκτες πλευράς, κάνοντας το να αισθάνεται κάπως τρισδιάστατο.


Πρόσφατα είχα την ευκαιρία να συνομιλήσω με τον δημιουργό του παιχνιδιού, Danny Hayes, και τον ρώτησα για τις επιρροές του και τις δυσκολίες που αντιμετώπισε κατά την ανάπτυξη αυτού του παιχνιδιού.

---

GameSkinny: Έτσι, το πρώτο πράγμα που ήθελα να ρωτήσω ήταν για τη διαδικασία του παιχνιδιού. Υπάρχουν μόνο τρία άτομα στην ομάδα ανάπτυξης αυτού του παιχνιδιού και έπρεπε να σχεδιάσετε, να κωδικοποιήσετε και να γράψετε. Πώς κατάφερε να κάνει κάτι τέτοιο που χωρίζει το έργο μεταξύ των τριών σας;

Danny Hayes: Δεν είμαι ο μόνος σχεδιαστής της ομάδας. Jack Odell, ο οποίος έκανε τη μουσική για Κάπα εργάστηκε για το σχεδιασμό επίσης. Είχαμε επίσης Matthew Weekes για την καταπληκτική τέχνη pixel. Υποθέτω ότι η μέθοδος μας για τη δημιουργία Poncho στην κλίμακα προέρχεται κυρίως από το γεγονός ότι θυσιάζουμε να έχουμε μια ζωή για περίπου 3 χρόνια ... χρειάστηκε πολύς χρόνος, αλλά αξίζει σίγουρα! Έχουμε επίσης Skyped ή μηνύματα σε καθημερινή βάση και όλοι εργάσαμε από το σπίτι όλη την ώρα σε διάφορες περιοχές της χώρας. Όλοι διατηρήσαμε τον πλήρη έλεγχο στις αντίστοιχες περιοχές του παιχνιδιού και χρησιμοποιήσαμε την τέχνη / μουσική / το σχεδιασμό του άλλου για να εμπνεύσουμε τη δική μας δουλειά. Είναι ένας πολύ καλός τρόπος να εργαστείτε ως ομάδα.


GS: Το πραγματικά μοναδικό κομμάτι αυτού του παιχνιδιού είναι ο τρόπος με τον οποίο μπορείτε να περάσετε απλά σε διαφορετικά επίπεδα βάθους. Μπορείτε να πάτε στο παρασκήνιο και στη συνέχεια να επιστρέψετε στο προσκήνιο, και να χρησιμοποιήσετε σε αυτό το παιχνίδι μηχανικός για να λύσει παζλ και την πρόοδο μέσα από το παιχνίδι. Μπορώ να δω μερικές επιρροές από Rayman και ακόμα Φέσι. Πώς αποφασίσατε να χρησιμοποιήσετε αυτόν τον μηχανικό παιχνιδιών και ποια ήταν κάποια άλλα παιχνίδια που είχαν πολύ μεγάλη επιρροή στο σχεδιασμό;

DH: Η κύρια ιδέα για τον μηχανικό προέρχεται από παλιά σχολικά παιχνίδια Sega. Είχαμε παίξει όλα αυτά τα παιχνίδια με πλευρικά κύλιση με λόφους και βουνά στο βάθος, αλλά ποτέ δεν θα μπορούσατε να πάτε σε αυτά τα μέρη στο παρασκήνιο. Σκεφτήκαμε λοιπόν τι θα μπορούσατε να πιέσετε απλά ένα κουμπί και μια έκρηξη, είστε ακριβώς εκεί. Έτσι ξεκίνησε το κύριο παιχνίδι. Όσον αφορά την αναφορά συγκεκριμένων παιχνιδιών ως έμπνευση, Πλέκω και σχεδόν όλα τα Sega side scrollers ήταν μεγάλες επιρροές.


GS: Η μουσική και η τέχνη είναι και τα δύο πολύ όμορφα. Είμαι προσωπικά ένας τεράστιος ανεμιστήρας του στυλ τέχνης pixel και ειλικρινά εύχομαι να μπορώ να αγοράσω το soundtrack του παιχνιδιού. Και οι δύο δουλεύουν μαζί για να δημιουργήσουν τη μυστηριώδη, σχεδόν σκοτεινή ατμόσφαιρα που παρουσιάζεται σε αυτό το παιχνίδι. Πώς, ως συγγραφέας / σχεδιαστής, εκφράζετε αυτό που χρειάζεστε θεματικά για τον καλλιτέχνη και τον μουσικό με τον οποίο συνεργάζεστε;

DH: Είχα δώσει συνήθως μια βασική ιδέα για αυτό που σκέφτομαι για κάτι, θα χρησιμοποιούσα αδημοσίευτες προτάσεις όπως "Περισσότερα boomy ..." ή "Λιγότερο ambient ..." για τη μουσική.

Για την τέχνη θα προσπαθούσα να περιγράψω πώς συγκεκριμένοι χαρακτήρες σκέφτονται ή αισθάνονται, ή τι είδους χρωματισμό θα ήταν δροσερό.

Αλλά αυτή είναι η μόνη "κατεύθυνση" που έδωσα πραγματικά, ο Jack και ο Matthew ήταν οι αποφασιστές στο πώς δημιούργησαν τα πράγματα τους. Και με διευθύνουν εξίσου πολύ, κρατώντας μου σε τροχιά για να κάνω το gameplay αισθάνεται τρομερό. Όλοι γνωρίζαμε ποιες ήταν οι βασικές αξίες του παιχνιδιού από την αρχή και όλοι χτίσαμε από το έργο του άλλου.

GS: Υπάρχουν πολλοί ανεξάρτητοι προγραμματιστές που κάνουν pixel art style games σήμερα. Εκτός από τη μηχανική παιχνιδιών, υπάρχουν άλλοι τρόποι με τους οποίους έχετε διακρίνει αυτό το παιχνίδι σε μια τόσο κορεσμένη αγορά;

DH: Νομίζω ότι η τέχνη των pixel ... είναι ένα περίεργο πράγμα. Ποτέ δεν ακούτε τους ανθρώπους να λένε "Ένα άλλο 3D παιχνίδι" ή "Ένα άλλο παιχνίδι χαμηλού poly", κλπ. Υπάρχουν εξίσου πολλά pixel art games σε σύγκριση με άλλα στυλ. Αλλά σίγουρα κάναμε το καλύτερο δυνατό για να φτάσουμε στο πλήθος κάνοντας το παιχνίδι όσο το δυνατόν πιο όμορφο. Έχει μια κάπως 3D αίσθηση σε αυτό, καθώς, με κυριολεκτικά εκατοντάδες επίπεδα της τέχνης υποβάθρου, γι 'αυτό πιστεύω ότι τα γραφικά του Κάπα είναι αρκετά μοναδικά.

GS: Αυτό το παιχνίδι δείχνει τι συνέβη στα ρομπότ αφού πέθαναν όλοι οι άνθρωποι. Αγαπώ πραγματικά την αντίθεση μεταξύ των μηχανικών ρομπότ στο παιχνίδι και τη ρύθμιση ενός πλούσιου δάσους. Πώς καταλήξατε στην ιστορία του παιχνιδιού και ποια είναι μερικά από τα πιο διαδεδομένα θέματα;

DH: Λοιπόν η ιστορία του παιχνιδιού ξεκίνησε με τον Jack να σχεδιάζει το πρώτο σχέδιο χαρακτήρων για τον πρωταγωνιστή μας, ένα ρομπότ που φορούσε ένα poncho. Εργάζοντας από αυτό, ήξερα ότι ήθελα ένα είδος "Man vs Nature" ιστορία, αλλά κάτι πιο πρωτότυπο. Έτσι λοιπόν ξεφορτώσαμε τους ανθρώπους εντελώς.

Υπάρχει ένα δίκαιο κομμάτι υπαρξιανισμού στην παγκόσμια λαϊκή παράδοση, πολλά από τα ρομπότ είναι αντανακλάσεις του τι πιστεύω ότι οι άνθρωποι είναι σαν ή τι αισθάνονται πραγματικά. Αυτό που συμβαίνει είναι, αν τα ρομπότ δεν έχουν σκοπό χωρίς να δουλέψουν οι άρχοντες, τότε γιατί είναι εδώ;

GS: Πώς ήταν η διαδικασία μεταφοράς αυτού του παιχνιδιού σε κονσόλες; Υπήρχαν τεχνικές δυσκολίες; Έχει ξεκινήσει και στις δύο πλατφόρμες της Sony και της Nintendo, αλλά μέχρι στιγμής δεν έχουν υπάρξει νέα για το Xbox One. Είναι αυτή η πλατφόρμα στην οποία εξετάζετε;

DH: Λοιπόν χρησιμοποιήσαμε τον κινητήρα Unity για να χτίσουμε Κάπα, οπότε είχαμε μια ευκολότερη μεταφορά από ό, τι θα είχαμε διαφορετικά. Ο λόγος για τον οποίο δεν πηγαίνω στο Xbox One είναι πραγματικά επειδή είμαι μόνο ένας τύπος, κάθε πλατφόρμα έχει ακόμα μια ζαχαροπλαστική λίστα με συγκεκριμένες απαιτήσεις και απλά δεν είχα χρόνο να προσθέσω άλλη πλατφόρμα. Αλλά ποιος ξέρει, ίσως θα το φέρουμε στο Xbox στο μέλλον ...

GS: Τι θα κάνετε τώρα που ολοκληρώθηκε αυτό το έργο; Σκέφτεστε να δουλέψετε για μια DLC, μια συνέχεια ή ένα εντελώς νέο παιχνίδι συνολικά;

DH: Αυτή τη στιγμή δουλεύουμε για τις εκδόσεις Vita και Wii U, μετά από αυτό, ποιος ξέρει; Νομίζω ότι το επόμενο παιχνίδι μας θα είναι κάτι μικρό και πειραματικό πριν προχωρήσουμε στο επόμενο έργο, το ξέρω πολύ.

---

Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Danny για το χρόνο και τη διορατικότητα του. Μπορείτε να μάθετε περισσότερα για το παιχνίδι πηγαίνοντας στην ιστοσελίδα του εδώ. Και παρακαλώ ακολουθήστε τον Danny στο Twitter του, @DanHayesGamer.