Συνέντευξη με τον Jakub Cislo Προγραμματιστής του επερχόμενου προγράμματος Old School FPS Warlock

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 7 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Νοέμβριος 2024
Anonim
Συνέντευξη με τον Jakub Cislo Προγραμματιστής του επερχόμενου προγράμματος Old School FPS Warlock - Παιχνίδια
Συνέντευξη με τον Jakub Cislo Προγραμματιστής του επερχόμενου προγράμματος Old School FPS Warlock - Παιχνίδια

Αυτή την εβδομάδα, πήραμε και πάλι την ευκαιρία να πάρουμε συνέντευξη από τον νεαρό ανεξάρτητο προγραμματιστή Jakub Cislo σχετικά με τον επερχόμενο τίτλο του παλαιού σχολείου FPS Project Warlock. Αρχικά, ονομάστηκε το παιχνίδι Exitium 3D, ακολουθούμενη από Κατακλυσμός 3D πριν οριστικά αποφασίσει ο τίτλος του παιχνιδιού θα είναι Project Warlock.


Συζητήσαμε τις αλλαγές που έγιναν στο παιχνίδι από την πρώτη του παρουσίαση στο πράσινο φως και πως ο Cislo χειρίστηκε την μαζική κριτική που έλαβε σχετικά με το Κατακλυσμός 3D Σελίδα Greenlight.

Σε Project Warlock, αναλαμβάνετε το ρόλο ενός ισχυρού μαγισσού που επιχειρεί να απαλλαγεί από την ύπαρξη του κακού ταξιδεύοντας μέσα από διάφορες διαστάσεις και σύμπαντα.

Για να τον βοηθήσει στην αναζήτησή του, ο μάγος χρησιμοποιεί όλες τις μορφές όπλων, όπως ένα πιστόλι, το όπλο, το SMG, τα SMGs akimbo, τα μαγεία και τα ξόρκια. Project Warlock, όπως τα παιχνίδια της εποχής που εμπνέεται από αυτά, θα αποτελείται από 5 επεισόδια - με το καθένα να έχει διαφορετικό θέμα.

GameSkinny: Πρέπει να ήταν δύσκολο να πάρει μια τόσο μεγάλη ποσότητα σκληρής κριτικής σχετικά με το Κατακλυσμός 3D Η σελίδα Greenlight, ειδικά καθώς μόλις δώσατε το παιχνίδι μια γενική επισκευή. Ποια ήταν η αρχική σας αντίδραση σε όλα αυτά;


Jakub Cislo: Ήμουν πολύ λυπημένος, αλλά αντί να είμαι αλαζονικός, αποφάσισα να επιστρέψω από το πράσινο φως και να βελτιώσω το παιχνίδι. Ήθελα να κλείσω εντελώς τους κακούς. Βελτιώστε το παιχνίδι τόσο πολύ ώστε να μην μπορούν να διαμαρτυρηθούν πια.

GS: Ένα από τα χαρακτηριστικά που αναφέρονται στη σελίδα Greenlight είναι ότι το παιχνίδι θα περιέχει πολλαπλές λειτουργίες παιχνιδιών. Ποιες είναι αυτές οι πρόσθετες λειτουργίες;

JC: Μια επιπλέον λειτουργία παιχνιδιού που έρχεται σίγουρα είναι η επιβίωση. Βασικά, πρόκειται να είναι ένας τρόπος παιχνιδιού επιβίωσης με βάση το κύμα. Ένας άλλος είναι ένας "τρόπος παιχνιδιού ενός επιπέδου", όπου οι παίκτες θα πήγαιναν δεξιά σε ένα γρήγορο επίπεδο. Σκεφτόμουν επίσης για ένα παιχνίδι παιχνιδιού "Total Carnage", όπου ο παίκτης έχει έναν περιορισμένο χρόνο για να αντιμετωπίσει όσο το δυνατόν περισσότερο τα συντρίμμια. Το Multiplayer είναι επίσης μια επιλογή, αλλά μετά την κύρια απελευθέρωση.


GS: Από το τρέιλερ για το παιχνίδι, έχω την εντύπωση ότι ο πρωταγωνιστής είναι ένας σιωπηλός τύπος ενός χαρακτήρα με κακή συμπεριφορά, κάτι παρόμοιο με τους χαρακτήρες του Clint Eastwood στις δυτικές του ταινίες. Είναι αυτό το είδος του χαρακτήρα που πάντα φανταστήκατε να είναι ο μάγος;

JC: Η σύντομη απάντηση είναι - ναι. Πάντα μου άρεσε αυτά τα είδη χαρακτήρων. Όχι μόνο στα παιχνίδια, αλλά και στις ταινίες. Τους κάνει να αισθάνονται ασταμάτητοι!

GS: Αρχικά υπήρχε ένα σύστημα βαθμολόγησης στη θέση του ακριβώς όπως το Wolfenstein 3D. Είναι αυτό το χαρακτηριστικό ακόμα στο τελικό παιχνίδι;

JC: Το σύστημα βαθμολόγησης είναι ακόμα εκεί, αν και άλλαξε λίγο. Επί του παρόντος, το σύστημα βαθμολόγησης δίνει στον παίκτη "σημεία ξεκλειδώματος" μόλις φτάσει σε κάποιο βαθμό.

GS: Αναφέρετε στη σελίδα Greenlight ότι Project Warlock θα έχει ένα σύστημα ζωής παρόμοιο με παιχνίδια όπως Αντίθετο, Super Mario Bros, κλπ. Πως ακριβώς αυτό δουλεύει στο παιχνίδι; Με το θάνατο ξεκινάτε το επίπεδο πάνω ή απλά αναπνέετε σε μια περιοχή που προηγουμένως εκκαθαρίσατε;

JC: Αν κατά το θάνατο ο παίκτης έχει περισσότερες από 0 ζωές, μπορεί να επιλέξει είτε να επανεκκινήσει το τρέχον επίπεδο, είτε να επιστρέψει στο HUB για να αγοράσει κάποιες αναβαθμίσεις ή να επιλέξει διαφορετικό σύνολο επιπέδων για να παίξει. Μόλις ο παίκτης έχει 0 ζωές μετά το θάνατο, το παιχνίδι τελείωσε.

Η πρόοδος διαγράφεται. Ακούγεται μάλλον σκληρός, αλλά ο αριθμός των ζωών που βρίσκονται μέσα στα επίπεδα είναι βιώσιμος. Δεν θέλουμε να κάνουμε το παιχνίδι απογοητευτικό.

GS: Ένα από τα αξιοσημείωτα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι η μη γραμμική εξέλιξη του επιπέδου. Είναι αυτό σε σχέση με τους παίκτες να είναι σε θέση να προσεγγίσουν κάθε επεισόδιο όπως κρίνουν κατάλληλο ή υπάρχουν πολλές προσεγγίσεις για το πώς θα ολοκληρώσουν ένα επίπεδο;

JC: Τα επίπεδα είναι χειροποίητα. Αυτό σημαίνει ότι τα περισσότερα από τα επίπεδα, εκτός από ορισμένα απλά, μπορούν να ολοκληρωθούν με διαφορετικούς τρόπους. Συντομεύσεις, μυστικά, εξερευνητικές περιοχές - όλα είναι εκεί.

Ο παίκτης μπορεί επίσης να επιλέξει με ποιο επεισόδιο θέλει να ξεκινήσει, εκτός από το τελευταίο επεισόδιο - το πιο σκληρό, το οποίο απαιτεί την ολοκλήρωση όλων των προηγούμενων επεισοδίων. Έτσι, όταν ο παίκτης χτυπήσει "Νέο Παιχνίδι", έχει 3 επεισόδια για να διαλέξετε, καθώς κάποιος απαιτεί τουλάχιστον ένα αφεντικό που έχει σκοτωθεί.

GS: Θα υπάρχει διαθέσιμη μια επιλογή συνεργασίας κατά την απελευθέρωση ή σε μεταγενέστερο στάδιο ανάπτυξης;

JC: Μετά την απελευθέρωση, όχι. Υπάρχουν πολλοί λόγοι, αλλά ο κύριος είναι ο χρόνος. Η ανάπτυξη συνιστωσών για πολλούς παίκτες και co-op θα πάρει το χρόνο που θα μπορούσα να χρησιμοποιήσω για να βελτιώσω το επίπεδο σχεδιασμού, το gunplay, το AI και πιο σημαντικά πράγματα. Θέλουμε το παιχνίδι να γυαλιστεί όσο το δυνατόν περισσότερο.

GS: Αρχικά υπήρχαν μόνο 3 επεισόδια για την απελευθέρωση του παιχνιδιού, τώρα υπάρχουν συνολικά 5. Υπάρχει κάποιος ιδιαίτερος λόγος για τα επιπλέον δύο επεισόδια;

JC: Αρχικά, το παιχνίδι δεν περιείχε κανένα επεισόδιο βάσει τοποθεσίας. Αυτή τη στιγμή κάθε επεισόδιο σχεδιάζεται σε ένα διαφορετικό θέμα - Μεσαιωνικό, Ανταρκτική, Βιομηχανική, Αίγυπτος και κόλαση.

GS: Ποιες πλατφόρμες θα διατεθεί το παιχνίδι για κυκλοφορία και θα είναι διαθέσιμη σε άλλους αργότερα;

JC: Εάν το παιχνίδι πρόκειται να πάρει ένα ικανοποιητικό ποσό προσοχής και πωλήσεων, τα λιμάνια θα πρέπει τελικά να έρθουν. Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, η δημιουργία πρόσθετων στοιχείων θα μετακινήσει την ημερομηνία κυκλοφορίας.

Παρά την μαζική αναθεώρηση και τις πολυάριθμες μεταβολές από την προηγούμενη συνέντευξή μας στον Jakub Cislo, η αρχική ιδέα και το ύφος του Project Warlock παραμένει το ίδιο. Στον πυρήνα της, στοχεύει να δημιουργήσει ένα παλιό σχολείο FPS που εμπνέεται από τα κλασικά της δεκαετίας του '90 όπως DOOM και Wolfenstein 3D.

Project Warlock είναι υποχρεωμένος να πάρει το ενδιαφέρον όσων είναι οπαδοί των πρώιμων FPS τίτλων και θέλει να γίνει ένα πολύ ελπιδοφόρο παιχνίδι. Είναι προγραμματισμένη να κυκλοφορήσει τον Οκτώβριο του τρέχοντος έτους.

Το GameSkinny θα ήθελε να ευχαριστήσει τον Jakub για το χρόνο να απαντήσει στις ερωτήσεις μας και να του ευχηθώ καλή τύχη με την ανάπτυξη Project Warlock.

Εάν θέλετε να μάθετε περισσότερα για το παιχνίδι, μπορείτε να δείτε τη σελίδα Steam Greenlight για περισσότερες πληροφορίες.